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Radanimation


fmkberlin

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Hallo Gemeinde,

ich versuche gerade ein kleines Fahrzeug, als Rollmaterial definiert zu bauen. Bin mittlerweile, nach einigen Problemen (Mußte erst bergreifen, das ich den Rädern einen Mittelpunkt verpassen muß!) drehen sich jetzt die Räder - Hurra!

Aber falsch herum :(

Was muß ich ändern? Die Suche mit Radanimation, Rad dreht oder nur Rad hat leider nichts ergeben.

Viele Grüße aus Berlin

Frank

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Hallo Seehund,

Danke für den Tip, kann Dir aber leider noch keinen Erfolg melden, weil ich gerade ein Problem mit Blender habe. Die Räder rotieren um den Mittelpunkt des Models, nicht um sich selbst. Keine Ahnung, Warum. Da muß ich wohl nachher den Franz belästigen.

Viele Grüße aus Berlin

Frank

Edit: Du schreibst in dem Wort "Radanim" das "A" groß, also "RadAnim". Ist das wichtig? Weil, es in der Wiki anders steht.

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Hallo Frank,

ich schreib das halt so, um Funktionen besser kenntlich zu machen.

Wenn sich die Radanimation um sich selbst dreht, ist der Koordinatenmittelpunkt nicht korrekt.

Y = genau zwischen dem linken und rechten Rad. (meist 0, soll ja in Gleismitte sein)

X = Mittelpunkt der Achse.

Z = Mittelpunkt der Achse (Höhe).

Die exakte Zentrierung ist gerade bei der Radanimation sehr wichtig, sonst eierts.

Und das für jede Achse separat, soll heißen, du kannst nicht alle Räder zu einem Objekt zusammenfassen, sonder jede Achse einzeln.

Gruß Seehund

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Hallo Seehund,

Du hast mich glaube nicht ganz verstanden. Ich kann die Objekte (Räder) im Blender nicht um sich selbst, um die eigene x-,y- oder z-Achse rotieren. Sie nehmen den Mittelpunkt des Gesamtmodels als 0 Koordinate. Wie gesagt im Blender. Im MBS funktuoniert ja alles, nur das sich die Räder in die falsche Fahrtrichtung drehen.

Viele Grüße aus Berlin

Frank

 

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Hallo Frank,

wenn Du das Teilobjekt "RadAnim..." (Radgruppe, bestehend aus Radscheiben und Achse) im Blender selbst nicht um dessen Mittelachse drehen kannst, versuche es doch einmal in der X-Datei (vorausgesetzt, Du hast aus Deinem Blender-Objekt eine X-Datei im Text-Format erzeugt):

In DirectX wird nämlich jede "RadAnim"-Gruppe durch einen eigenen Frame repräsentiert. Den solltest Du dann in der X-Datei auch finden.

Z.B.:

  :
     Frame RadAnim01 {
        FrameTransformMatrix {
           1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
           0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
           0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
           0.000000, 0.314961, 0.267717, 1.000000;;
        }    # <frametransformmatrix>
        Mesh RadAnim01 { ... }
    }
  :

In der FrameTransformMatrix kannst Du dann das RadAnim-Bauteil um 180 drehen, indem Du in der Diagonale von links oben nach rechts unten beim ersten und dritten Wert das Vorzeichen vertauschst.

Im obigen Beispiel:

:
     Frame RadAnim01 {
        FrameTransformMatrix {
           -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
           0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
           0.000000, 0.000000, -1.000000, 0.000000,
           0.000000, 0.314961, 0.267717, 1.000000;;
        }    # <frametransformmatrix>
        Mesh RadAnim01 { ... }
    }
  :

Die oben aufgelisteten Werte sind beispielhaft und können in Deinem Modell durchaus abweichen.
Bitte beachte, dass in DirectX die Reihenfolge der Koordinaten-Achsen nicht "x,y,z" sondern "x,z,y" ist. Deshalb musst Du für die Drehung um die z-Achse das Vorzeichen des ersten und dritten (nicht des zweiten) Diagonalwerts umdrehen.

Vielleicht hilft Dir dies ein bisschen weiter.

Viele Grüße
BahnLand


 

 

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Hallo BahnLand,

vielen Dank für den Tip!

Directx.jpg

Ich müßte also bei den 1.140000 Werten jeweils das Vorzeichen verändern, wenn ich Dich richtig verstanden habe. Beim nächsten Export aus Blender werden die Werte aber wieder die Alten sein. Sehe ich das Richtig?

Viele Grüße aus Berlin

Frank

 

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Hallo Frank,

ja, es sind die "1.14"-Werte, aber nur die aus der ersten und der dritten Zeile! Das Vorzeichen des mittleren "1.14"-Werts bleibt unverändert.
Und da Blender von dieser Änderung "nichts mitbekommt", liefert er beim nächsten Export natürlich wieder die alten Werte. Unter diesem Gesichtspunkt wäre es natürlich "eleganter", wenn Du das Drehen des "RadAmin"-Bauteils im Blender selbst noch hinbekommen würdest.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Frank,

ich habe bei mir mit meinem Sketchup-Modell ein paar "Dreh"-Versuche angestellt:

Der "Radsatz" wird zwar tatsächlich um 180° gedreht, aber wenn man dann das Modell mit dem Radsatz auf die Gleise stellt, drehen sich die Räder immer noch in die gleiche Richtung (das MBS orientiert sich also ebenfalls um). Damit bin ich momentan mit meinem "Latein" am Ende. Vielleicht hat ja einer unserer Hobby-Kollegen noch eine Lösung.

Irgendwie meine ich mich zu erinnern, dasselbe Problem auch einmal gehabt zu haben. Aber leider kann ich's nicht mehr reproduzieren.

Tut mir leid, dass das mit meinem Vorschlag nicht funktioniert.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Frank,

ich weis nicht welchen Fehler du da eingebaut hast. Habe in Blender 2.70a einen einfachen Quader mit 4 Rädern in Y-Richtung gebaut. Die Vorderen und die hinteren beiden Räder mittel STRG-J verbunden und in Radanim01 und Radanim02 umbenannt. Das Ganze ohne Veränderung der Grundeinstellungen in DirectX exportiert und alles läuft richtig.

Gruß Seehund

 

 

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Hallo Seehund,

ganz großes Dankeschön ( Die Blumen kommen später )! Das war es - Ich hatte in X-Richtung gebaut. Nun, Nachdem ich alles flugs um 90 Grad gedreht habe, funzt es. Super

Vielleicht sollte man da noch einen Hinweis in die Wiki einbringen, das man Rollmaterial in dei Y-Richtung bauen muß.

Dankbare Grüße aus Berlin

Frank

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