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Geschrieben (bearbeitet)

@Neo

Nur eine Frage, ob dies technisch möglich wäre;
Genauso wie Metallic und Rauheit die Klarheit der emittierenden Textur von Schwarz (grauer Farbton) bis Weiß bestimmen können.
Damit können auch Räume (z. B. Seitenwände, Decken und Böden) von dunkler bis hell konfiguriert werden können.

Ich verstehe, dass an diesem Punkt die emittierende Textur einzigartig ist und sich auf die Oberfläche bezieht, die beleuchtet werden muss. Dies kann eine zusätzliche emittierende Textur bedeuten, die den Wert der realen emittierenden Textur bestimmt.

Bin danach neugierig, denn dies würde viele Möglichkeiten geben, wie man ein Objekt beleuchten könnte.

Viele Grüße

(sehr leise hoffe ich natürlich auch immer noch auf echte Lichtpunkte ;))

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo Hubert,

ich verstehe leider dein Anliegen nicht, es gibt doch bereits die Emissive-Texture, neben der Metallic- und Roughness-Textur.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Stunden schrieb Neo:

Hallo Hubert,

Neo,

Die Konvertierung meines Niederländisch ins Deutsche über Google kommt manchmal falsch rüber.

Ich dachte, dass die Stärke der emittierenden Textur in Zukunft durch eine weitere Textur bestimmt werden könnte. Aber @BahnLand hat mir schon letzte Nacht erklärt, wie es in MBS funktioniert.

Aber was ich meinte;
Eine Haupttextur (wie jetzt schön)
Eine emittierende Textur; Bestimmt , was beleuchtet werden soll. (wie jetzt schön)
Aber auch eine extra textur, basierend auf dem Weiß / Schwarz-Farbton, der bestimmt, wie stark etwas beleuchtet werden soll.

Ich werde nur einen Fantasy-Namen dafür als Beispiel für diese Idee geben; Textur_Emissive_wert

aber so wie ich das verstehe habe vom @BahnLand ist das nicht möglich ...

Ich hoffe ich konnte mich erklären ....

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo,

vor 2 Stunden schrieb hubert.visschedijk:

Aber auch eine extra textur, basierend auf dem Weiß / Schwarz-Farbton, der bestimmt, wie stark etwas beleuchtet werden soll.

Das lässt sich doch aber in die Emissive-Textur integrieren, denn diese gibt ja bereits an, wie stark etwas leuchtet. Je heller die Emissive-Textur, desto stärker leuchtet ein Objekt.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Neo:

Hallo,

Das lässt sich doch aber in die Emissive-Textur integrieren, denn diese gibt ja bereits an, wie stark etwas leuchtet. Je heller die Emissive-Textur, desto stärker leuchtet ein Objekt.

Viele Grüße,

Neo

Ich muss experimentieren, um beispielsweise eine Innenwand eines Zuges von dunkel nach hell zu beleuchten und eine Decke dunkler als die Wand zu machen.
Und so weiter. Viele Optionen sind daher möglich.

Vielen dank NEO !

 

Geschrieben

Hallo @hubert.visschedijk,

einfach mal ein bisschen probieren - testen, dann findest du brauchbare Werte für alle Beleuchtungseffekte:

emissive.thumb.jpg.f9035c8e255baf4e57999a1dc40e7329.jpg

Der "unbeleuchtete" Körper (links) benötigt auf der emissive-Datei ein reines schwarz. Der "beleuchtete" Körper (rechts) sollte auf der _Custom.png schwarz sein, so ergeben sich keine Überbelichtungen (habe ich kürzlich erst in einem Beitrag von @BahnLandgelernt). Nun kannst du im Lichtbereich der emissive-Datei mit allen möglichen Farben und Helligkeiten experimentieren.

Gruß
Reinhard

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