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Geschrieben

Hallo zusammen.

Ich möchte das eine oder andere Lego Modell für die Community bereitstellen. Ich komme da jedoch an einem Punkt einfach nicht weiter.

Die Modelle erstelle ich selbst in Studio.io (weil ich damit auf die orignal Steine, Kombinationen und die Geometrie zurück greifen kann) und die Bedienung super einfach ist.
Wenn das Modell fertig ist, exportiere ich via Format LDRAW und importiere in Blender.
Hier ist die Darstellung noch korrekt.
Wenn ich dann aber via GLTF für MBS exportiere, sehen die Oberflächen immer "chrom" aus. In Blender habe ich schon mit Materialien experimentiert. Jedoch ohne Erfolg.


Hat mir jemand von euch vielleicht einen Tipp!

Viele Grüße

mbs.jpeg

blender.jpeg

studio.jpeg

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Pro_,

Ich habe weder von Studio.io noch von LDraw eine Ahnung, deshalb kann man das ohne Beispiel nicht sagen wo das Problem liegt, von daher ... stelle mal ein File im LDraw Format hier ein, dann könnte ich mir das mal anschauen wenn du willst.

Wenn du es jedoch nicht veröffentlichen willst kannst du mir auch ein PN senden zwecks EMail...

lg max

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben

Hallo @Pro_

eventuell ist Dir ja alles bekannt, wa ich jetzt schreibe, also bitte nicht übel nehmen.

Das von Dir verwendete Program exportiert Multitexturen (nicht zu verwechseln mit Texturmaps!), d.h. die normale Map (die Texturmap) und zusätzlich u.a. auch Maps für Glanzeffekte, Oberflächenstrukturen usw., Legosteine glänzen ja bekanntlich. Schau also in dem Ordner, wohin die Datei exportiert wird, die Du ins MBS zu importierst, ob entsprechende Dateien mit _Metallic oder _Roughness am Namensende (vor der Extension) zu finden sind. Diese Dateien dann einfach löschen.

Es gibt noch einen Haken bei den Lego-Bauprogrammen: Die einzelnen "Steine" sind voll ausgeführt, also mit Wanddicke, Röhrchen im Inneren, runden Knöpfen usw. Das erzeugt eine Unzahl an Polygonen, die man im MBS nicht sieht. Um performance-gerechte Modelle zu erzeugen, kann man nicht unbedingt nur mit Import/Export arbeiten.

Viele Grüße

kdlamann

Geschrieben

Hallo zusammen!

Ich bin froh über jegliche Hilfe. Deshalb anbei, einmal als .ldr, .blend und als .glb (als ZIP-Datei da der Upload sonst nicht möglich ist).

vor 21 Stunden schrieb maxwei:

Hallo Pro_,

Ich habe weder von Studio.io noch von LDraw eine Ahnung, deshalb kann man das ohne Beispiel nicht sagen wo das Problem liegt, von daher ... stelle mal ein File im LDraw Format hier ein, dann könnte ich mir das mal anschauen wenn du willst.

Wenn du es jedoch nicht veröffentlichen willst kannst du mir auch ein PN senden zwecks EMail...

lg max

 

vor 15 Stunden schrieb kdlamann:

Hallo Pro_

eventuell ist Dir ja alles bekannt, wa ich jetzt schreibe, also bitte nicht übel nehmen.

Das von Dir verwendete Program exportiert Multitexturen (nicht zu verwechseln mit Texturmaps!), d.h. die normale Map (die Texturmap) und zusätzlich u.a. auch Maps für Glanzeffekte, Oberflächenstrukturen usw., Legosteine glänzen ja bekanntlich. Schau also in dem Ordner, wohin die Datei exportiert wird, die Du ins MBS zu importierst, ob entsprechende Dateien mit _Metallic oder _Roughness am Namensende (vor der Extension) zu finden sind. Diese Dateien dann einfach löschen.

Ich bin absoluter Anfänger, für jede Hilfe bin ich dankbar!
Einen Ordner für MBS in denen meine 3D-Modelle abgelegt werden, kann ich nicht finden. Habe auch schon unter ..C:\Users\User\AppData\Local\3D-Modellbahn Studio V6 nachgeschaut. Sonst klingt der Tipp sehr logisch!
Was meinst du, wo könnte ich suchen?

vor 15 Stunden schrieb kdlamann:

Es gibt noch einen Haken bei den Lego-Bauprogrammen: Die einzelnen "Steine" sind voll ausgeführt, also mit Wanddicke, Röhrchen im Inneren, runden Knöpfen usw. Das erzeugt eine Unzahl an Polygonen, die man im MBS nicht sieht. Um performance-gerechte Modelle zu erzeugen, kann man nicht unbedingt nur mit Import/Export arbeiten.

Viele Grüße

kdlamann

Dass die rohen 3D-Modelle voller unnützer Polygone sind, habe ich gesehen und ist mir bekannt.
Eine Optimierung für das MBS würde ich vornehmen wollen. Allerdings dann im Nachgang.
Meine Planung sah vor, zunächst das Modell zu "konvertieren", für MBS lauffähig zu machen und dann im letzten Schritt zu optimieren.

Viele Grüße

Pro
 

signal.zip

Geschrieben

Hallo Pro,

dein 3D-Modell verwendet Materialien, die nicht von glTF (und somit vom Studio) unterstützt werden, weshalb beim Import ein Standardmaterial verwendet wird. Ändere in Blender deine Materialien der Meshes auf "Principled BSDF". Über die Eigenschaften Base Color, Metallic und Roughness kannst du die Materialeigenschaften steuern.

Material.thumb.jpg.bd9650429ec09a62d4059740dd4b032d.jpg

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Pro

Wie ich vermutete muß die Material/Textur-Zuweisung neu erstellt werden, ist aber überhaupt kein Problem.

1. Entferne in Blender sämtliche Materialien/Objekt (beim Material rechts oben "-" drücken (die Bezeichnung im Bild ist bereits die neue von mir erstellte)

entfernen.jpg.9dc2548a833724b04692d8f1834904fc.jpg

2. Erstelle 2 Texturen: 1 normale für normale Farbzuweisung, und 1 nur für Emissive (selbstleuchtend) in der Grösse von 2 hoch x, als Beispiel habe ich 2 hinzugefügt in der Grösse von 64*64 Pixel, maximal jedoch 4096*4096 (das aber nur für sehr große Modelle), diese Daten sind alle nachzulesen in der WIKI.
In diesem Beispiel:

textur.jpg.b9f19d1a8b5cbd86688283b209123b00.jpg

Jetzt weist du deinen Meshes die Materialien zu:

1. Material-Auswahl:

m1.jpg.27d90139d8e88585f0d1ed541d750f0f.jpg

2. Materialzuweisung: Image textur

m2.thumb.jpg.80f0ba3f016c38c19d4ee8c61fe92e87.jpg

File open, Auswahl treffen, dann im Shader Editor Emissive zuweisen als 2. Textur

m3.jpg.704554b76fde3d51ebb8fa65f134a777.jpg

Shader.thumb.jpg.a7fae17349f7d3e97471ed9e02f50583.jpg

Jetzt jedem Objekt das Material zuweisen, vorzugsweise die beiden Lampen vom Mesh trennen, erst selektieren, dann mit "P" als eigenständiges Mesh definieren.

das mal vorerst, bei weiteren Fragen, nur zu...Pro_Signal_neu.zip

lg max

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben

Hallo,

da ist wieder das komplizierte Blender

bei Meta

Glb laden, Material auswählen

2021-05-13_134426.thumb.jpg.c02bf8f1c149bbeff779f3db36538a7a.jpg

Material einstellen

2021-05-13_134609.thumb.jpg.db201c87c7141cc8bf2545bc356306ca.jpg

und auftragen Glb speichern

Gruß Hermann

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @HWB

Und wie machst du das dann bei 10 verschiedenen Farben in Meta? , oder Emissive? (nach dem Import ins MBS?)

lg max

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben

Hallo @HWB

vor 3 Minuten schrieb HWB:

mit Blender werde ich nicht warm

akzeptiert

vor 3 Minuten schrieb HWB:

mal lässt es sich nicht starten,

dann stürzt es ab

kann ich nicht nachvollziehen, ist mir noch nie passiert.

vor 4 Minuten schrieb HWB:

hat eine hässliche Oberfläche

Ansichtssache;), aber Blender ist eben kein Spielzeug sondern, zugegeben, ein kompliziertes Grafik- Animations-Konstruktions-Programm in welches man sich einarbeiten muß, dauerte bei mir auch sehr lange um alle Möglichkeiten zu verstehen.

lg max

Geschrieben

Hey, danke nochmals für die zahlreichen Antworten!

Obwohl maxwei das sehr detailliert beschrieben hat und ich auch das überarbeitete Signal in Blender als Vorlage sehe, bekomme ich das momentan einfach nicht umgesetzt. o.O
Ich bleibe am Thema dran. Gebt mir nur ein bisschen Zeit :)

Geschrieben

Hallo @Pro_

ich kenne mich mit Blennder nicht aus,

vielleicht werden deine Texturen nicht mit eingebettet

bei Meta kommt immer noch diese Abfrage vor dem speichern

2021-05-13_161223.jpg.82eac7add7531bf5213078c44b327c05.jpg

eventuell gibt es das auch im Blender

Gruß Hermann

Geschrieben

Sooo, habe es tatsächlich hinbekommen. Zwar nicht mit mehrfarbigen Texturen, aber den Sinn derer verstehe ich im Zusammenhang mit einfarbigen Legosteinen eh nicht.

Eine Frage noch: Woher kommen die Artefakte die man in MBS sieht und kann man diese irgendwie "beheben".
 

 

Signal2.JPG

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Pro_, das kommt von daher wenn sich verschiedene Polygone überlappen welche an exakt gleicher Position in x, y, oder Z-Richtung liegen, das heißt das MBS will beide Faces darstellen, hat aber keine Reihenfolge dem es folgen soll, deshalb musst du auf jeden Fall verhindern dass das passiert indem du überflüssige Polygone löschst die ja dann sowieso nicht dargestellt werden können.

Du siehst übrigens auch (genau schauen) in Blender ob es Überlappungen gibt.

Beim Mast ergibt sich das durch das Kreuz welches in der Mitte durch 2 Polygone dargestellt wird, das musst du ändern, am Licht hast du einen 2. Flächenring dahinter an dieser Position, den kannst du löschen.

Das ist eben der Nachteil beim Im-Export verschiedener Programme untereinander dass eben oft sehr viel nachgebessert/angepasst werden muss, aber selbstverständlich nicht unmöglich.

lg max

 

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben
Am 13.5.2021 um 12:44 schrieb Pro_:

Einen Ordner für MBS in denen meine 3D-Modelle abgelegt werden, kann ich nicht finden.

Hallo @Pro_,

ich meine nicht den MBS-Ordner, sondern den Ordner, in den Du das Modell als gITF ablegts. In die MBS-Dateien wird das Modell integriert, wenn Du es in das MBS importierst.

Viele Grüße

kdlamann

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