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Geschrieben

Hallo Dirk,
als Umsetzung des Papp-Modells sehr gut gelungen. Kein Zweifel. Aber ich bin gespannt, ob er's in den Katalog schafft. Ihn weiter zu verfeinern wäre gewiß eine ziemlich unzumutbare irre Arbeit. Da haben es die Burgstall-Modelle einfacher gehabt. Was für Liebhaber.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo @Andy

Danke für deine Nachricht. Das Modell weiter zu verfeinern ist kein Problem, auch wenn es Zeit in Anspruch nimmt. Den Giebel über dem Eingang muß ich auf jeden Fall noch mal bearbeiten. Was würde deiner Meinung nach noch fehlen? Fenster und Türrahmen etwas einziehen, die bossierten Ecksteine ausziehen, Regenrinne?

Für ein paar Tips wäre ich dir dankbar. Aber keine Eile. Ich gehe jetzt auf eine Sylvester-Party und werde morgen bestimmt lang schlafen. B|

Einen schönen Abend wünscht

Dirk

Geschrieben

Hallo Dirk,
ja, ich glaube das Einrücken der Fenster würde schon viel ausmachen. Regenrinne nicht so wichtig. Lass Dir Zeit, wenn Du magst und komm auf jeden Fall gut rüber ins neue Jahr!

guten Rutsch
  Andy

  • 10 Monate später...
Geschrieben

Hallo und guten Abend in die Runde.

Wie die Zeit vergeht. Wenn ich so weitermache werde ich bis zum Rentenalter höchstens eine Handvoll Modelle fertig stellen. Wenn überhaupt. 9_9

Aber ich war nicht untätig und habe neben dem Pappenheimer Bahnhof auch ein paar andere Sachen in Blender gemacht und natürlich noch nicht abgeschlossen. Ist ja klar!

Aber dazu später mehr.

Hier erstmal ein paar neue Bilder aus Pappenheim:

PappenheimBahnseiteTag.thumb.jpg.eadb726c85a490f4789f05ff1a5dffc2.jpg

 

PappenheimStrassenseiteTag.thumb.jpg.97f89c53919255e2798d6ee0987e4168.jpg

PappenheimBahnseiteNacht.thumb.jpg.870b2c0394aec8c4bb8bd9a7b7db2556.jpg

PappenheimStrassenseiteNacht.thumb.jpg.f5fb6d56f6d61e33bc5b654a94a83893.jpg

5640 Eckpunkte, 4097 Polygone, 1 Material

Ich weiß, das es nicht perfekt ist. In Blender sehe ich ein paar deckungsgleiche Flächen, die ich nicht löschen kann ohne mir das Modell zu zerschießen. Ebenso sind dort noch einige überflüssige Punkte, die ich nicht löschen kann ohne das mir das Modell wie ein Kartenhaus zusammen fällt. Aber nach aussen hin ist es für mich erst mal akzeptabel. Nichts flimmert mehr und die Beleuchtung hat auch gewonnen. Was ich noch gerne machen würde: Spiegelnde Fenster wie bei den Burgstall-Modellen. Aber da bin ich gerade überfordert. Bei der Emmisive-Textur sehe ich in Blender keine Möglichkeit sie zum spiegeln zu bringen. Oh, Denkfehler, es sollen ja auch alle anderern Fenster spiegeln! Also eine weitere Instanz meiner Textur , in der ich alles maskiere was nicht spiegeln soll. Aber wo setze ich das bei Blender in den Materialien ein? Wenn mir da jemand von den Blender-Profis einen Tip geben könnte, damit ich schneller zu einem Ergebnis komme, würde ich mich sehr freuen. Eventuell wird es ja dann auch noch was mit meinem Modell in diesem Jahrhundert. :) Eure Kritik und Verbesserungsvorschläge sind sehr willkommen. Daumen hoch und Likes natürlich auch.

Liebe Grüße an alle hier im Forum.

Dirk

Bahnhof Pappenheim V12.zip

Geschrieben

Hallo und guten Abend in die Runde.

Vielen Dank für eure Gefällt-mir-Klicks.

Ich habe mich nochmals an die Werkbank gesetzt und versucht den Fenstern das spiegeln beizubringen. Aber die Dinger wollen nicht so, wie ich wohl will. Der Einfachheit halber habe ich meine Emissive-Textur genommen und sie in Schwarz-Weiß gewandelt. Die anderen, unbeleuchteten Fenster müssen erstmal warten, bis ich verstanden habe was ich machen muss. Hier meine Anordung im Blender-Shader:

Screenshot2023-11-26194819.thumb.jpg.4a63a1428c02ec2ed4c1120e31e5f6a1.jpg

Wie ihr sehen könnt habe ich spiegelungen in den Fenstern.  Ok, schlecht zu erkennen, aber sie sind da. Leider sieht das im Studio ganz anders aus:

Bahnhof Pappenheim V13 nur zum testen.zip

Sieht aus wie frisch lackiert. Wenn ich ich da noch ein Metallic drüber lege, wirkt es wie der Heimatbahnhof des Raumschiff Enterprise. Aber das ist eher etwas für 3D-MBS V2148. :)

Ich habe mit verschiedenen Shader-Knoten gespielt und einige Verknüpfungen ausprobiert. Leider ohne befriedigendes Ergebnis. Das Brett vor meinem Kopf ist ein Kantholz.

Wenn jemand den passenden Kniff für meinen Pappkarton hat, oder mich auf einen früheren Eintrag hier im Forum stubsen könnte, würde ich mich sehr freuen. Oder ist es tatsächlich so, wie ich meine bei einem Beitrag von neo (Ich mag ihn jetzt nicht direkt fragen. Die Frage ist bestimmt schon beantwortet.) gelesen zu haben, das ich nur metallic, specular, roughness und sheen in den Shader einsetzen kann und Glas oder Spiegelung in einem neuem Material anlegen muss?  Mannoman, je mehr ich hier am falten und am kleben bin, desto mehr raucht mein Kopf.

Aber ich weiß ich habe...

Und Kopf in den Sand ist keine Option!

Liebe Grüße

Dirk

 

 

Geschrieben

Hallo,

vor 51 Minuten schrieb dirk.z:

Oder ist es tatsächlich so, wie ich meine bei einem Beitrag von neo (Ich mag ihn jetzt nicht direkt fragen. Die Frage ist bestimmt schon beantwortet.) gelesen zu haben, das ich nur metallic, specular, roughness und sheen in den Shader einsetzen kann

... näheres steht in der wiki unter "Grundbegriffe" -> "Materialien und Texturen" ...
...dort gibt es am Ende des Beitrages noch zwei .pdf Dateien mit Beispielen was was bewirkt.

Gruß
EASY

Geschrieben

Hallo @dirk.z,

mit Blender kenne ich mich nicht aus ich arbeite mit Sketchup. Meine Grafik Dateien von der Burgstall Apotheke sehen so aus.Apotheke_BB_04a.thumb.jpg.288ba54231fbcc8b5a8edc3b046f2de2.jpg

Die Grund Datei > Apotheke _BB_04a.png <.

 

 

Apotheke_BB_04a_Emissive.thumb.jpg.c90cf9f1c7530fb556dbe5793db54a58.jpg

Die Datei > Apotheke _BB_04a_Emissive.png < die alles zum Leuchten bringt.

 

Apotheke_BB_04a_Metallic.thumb.jpg.53579318eac24d2873c1f09cfcb2534e.jpg

Jetzt die Datei > Apotheke _BB_04a_Metallic.png < die die den Metallischen Spiegel auf das Modell bringt.

 

Apotheke_BB_04a_Roughness.thumb.jpg.cef397a14a5ea38717db7af7b50b4ab9.jpg 

Und zu guter Letzt die Datei  > Apotheke _BB_04a_Roughness <  die das Ganze glänzen lässt.

Vielleicht konnte ich Dir Helfen.

Gruß fex 

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