Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai So, wie es im WIKI steht: Zitat Area - Koordinaten des Beschriftungsfelds innerhalb der Textur in Pixel (links, oben, rechts, unten) Da ich deine Grafik nicht kenne, kann ich dir natürlich keine exakten Angaben machen. HG Brummi
Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai Nachtrag: Außerdem fehlt bei "Align" der zweite Wert für die vertikale Ausrichtung.
Chris06 Geschrieben 17. Mai Autor Geschrieben 17. Mai Verwende eine einfache _Emissive.png. Hab mal ein Bild von Blender gemacht.
Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai Hallo @Chris06, anstatt eines Bildes aus Blender könntest du ja vielleicht einfach hier reinschreiben, welche Abmessungen deine Textur hat.
Chris06 Geschrieben 17. Mai Autor Geschrieben 17. Mai Hallo @Roter Brummer, Die Textur hat eine Größe von Höhe 64 x Breite 128 pixel.
Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai vor 10 Minuten schrieb Chris06: Die Textur hat eine Größe von Höhe 64 x Breite 128 pixel. Also: Area = 0,0,128,64 Und: DU MUSST DIE VERTIKALE POSITION DES TEXTES ANGEBEN! Zitat Align = Center, Top UND: Könntest du bitte etwas genauer und konzentrierter lesen, wenn man dir einen oder mehrere Tipps gibt? Wenn der Text immer noch nicht passt, wählst du eine kleinere Schriftgröße. UND: Probieren geht über studieren.
Chris06 Geschrieben 17. Mai Autor Geschrieben 17. Mai Entschuldige fürs nicht konzentrierte lesen. Hab ein bisschen Stress! Hab die jeweiligen Zeilen ergänzt. Aber immer noch keine Änderung. Irgend etwas ist da noch falsch. Vielleicht ist es besser Ich versuche keine Modelle mehr zu erstellen. Gruß Christian
Klartexter Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai Warum stellst Du nicht einfach das Texturbild hier rein, Christian? Denn Deine Angabe im Area ist das Gesamtbild, aber die Beschriftung ist innerhalb der Textur! Und um die Maße geht es. Walter
Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai vor 4 Minuten schrieb Chris06: Irgend etwas ist da noch falsch. Und wie soll unsereins herausbekommen, was falsch ist? Deine ganzen Bildchen tragen nicht zur Lösung bei und ich bin langsam an der Stelle angelangt, zu kapitulieren. Auf dem Bildchen mit den Dateien ist z.B. nicht zu erkennen, um welchen Datei-Typ es sich jeweils handelt. Es kann niemand wissen, auf welche Datei Blender resp. die daraus erzeugte Datei zugreift und, und, und. Und ehrlich: diese ganze Rätselei bereitet mir langsam Stress.
Chris06 Geschrieben 17. Mai Autor Geschrieben 17. Mai (bearbeitet) Was soll Ich dann machen. Währe es angebracht die Blender Datei hier hoch zu laden? Hab noch mal ein Bildchen aktualisiert mit Dateiendungen. Bearbeitet 17. Mai von Chris06
Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai Jetzt schreibst du mal schön ab, auf welche Dateien dein Modell zurück greift. Und zwar inklusive Datei-Endungen. Diese Abschrift stellst du hier in Textform ein. Entschuldige bitte meinen verbalen Angriff eben, aber mir war gerade die Galle übergelaufen.
Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai Nächste Frage: Welche Farbe (Hex-Format) hat dein Hintergrundbild? Bitte Antwort in Textform.
Roter Brummer Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai (bearbeitet) Das ist weiß. Trage bei FontColor FF000000 ein. Ich mache jetzt Feierabend. Bearbeitet 17. Mai von Roter Brummer
Chris06 Geschrieben 17. Mai Autor Geschrieben 17. Mai Ich auch. Hab Ich geändert. Keine Änderung. Gruß Christian
BahnLand Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai (bearbeitet) Hallo Christian, wenn ich das richtig verstanden habe, besteht Dein Modell aus einer Fläche mit der Bezeichnung "Beschriftung" auf der Du die Textur "_Emissive.png" platziert hast. Wenn Du für diese Textur eine dynamische Beschriftung hinzufügen möchtest, muss diese denselben Dateinamen-Bestandteil vor der Endung wie die Texturdatei besitzen, also "_Emissive.txt" heißen. Nur dann wird sie beim Hochladen in das Modellbahn-Studio als Definition für dynamische Textfelder auf der "gleichnamigen" Textur erkannt. Mit der Bezeichnung "Beschriftung.txt" kann das Modellbahn-Studio keinen Zusammenhang mit der Texturdatei "_Emissive.txt" erkennen und die Textdefinition für den variablen Text daher auch nicht auswerten. Die Bezeichnung "_Emissive.png" für die (Basis-)Textur wäre zumindest bei Sketchup-Modellen problematisch, weil dies die Emissive-Textur zur Basis-Textur ".png" wäre (was in Windows durchaus erlaubt ist). Allerdings weiß ich nicht, ob dies auch für Blender-Modelle gilt. Bitte achte auch darauf, dass Deine Textur komplett auf die Oberfläche Deines Beschriftungsmodells passt. Sollte die aufgebrachte Textur größer als die zu texturierende Oberfläche sein, könnte der dynamische Text auch außerhalb der Modellfläche liegen und daher auch deshalb nicht sichtbar sein. Viele Grüße BahnLand Bearbeitet 17. Mai von BahnLand
brk.schatz Geschrieben 17. Mai Geschrieben 17. Mai Hallo @Chris06, auch ich habe dein "Beschriftung - Beispiel" begutachtet. Bis zur Zeile.. Font Color scheint alles in Ordnung zu sein. Diese Hex-Zahl bitte 8-stellig angeben. Bei Area gilt. links - oben rechts - unten, hier hast du für links-oben den Wert 0/0 eingegeben, d.h. die Beschriftung soll in dem Beschriftungsfeld beim Wert 0/0 beginnen. Angegeben hast du aber Center also zentriert. Außerdem müsstest du die tatsächlichen Koordinaten links/oben zu rechts/unten innerhalb deiner 128x64 hier eintragen. Im weitesten Sinne wäre deine Beschriftung innerhalb der 128x64 Textur eine 2. Textur-Datei. Gilt für Blender genauso wie für Sketch Up. Ich hoffe dies hilft dir auch etwas weiter Gruß Karl
Roter Brummer Geschrieben 18. Mai Geschrieben 18. Mai (bearbeitet) Hallo @Chris06, bitte beantworte dir selber nacheinander folgende Fragen und nimm, wenn nötig, entsprechende Änderungen vor. Mache immer nur eine Änderung und überprüfe das Modell dann im MBS. Alles andere erzeugt noch mehr Chaos bei dir. Hast du, wie @BahnLand schon schrieb, eine Textur mit dem Namen "Beschriftung.png"? Greift deine Blender-Datei auf diese Textur zurück? Liegt diese Datei im selben Verzeichnis wie die anderen benötigten Dateien? Nutzt deine Blender-Datei, wie @BahnLand schon schrieb, den kompletten Bereich der Datei aus? Wozu brauchst du eine anim-Datei? Soll sich im MBS an deinem Schild irgend etwas bewegen? Wenn nein, dann lösche diese Datei. Wozu brauchst du eine Emissive-Textur? Soll das Schild leuchten? Wenn nein, dann lösche diese Datei. Wenn ja, dann lies dir im WIKI aufmerksam den Abschnitt über Materialien und Texturen durch. Du hast dir nicht ordentlich durchgelesen, wofür die Zeichenfolge bei "FontColor" steht: Zitat FontColor - Textfarbe als Hexwert im Format AARRGGBB (Alpha, Rot, Grün, Blau) Ist der Hintergrund deines Schildes weiß? Soll die Schrift schwarz sein? Wenn ja, dann nimm den Wert, den ich dir oben gepostet habe. Die beiden FF am Anfang geben die Transparenz der Schrift an und müssen dort stehen. Für eine andere Farbe musst du die Hex-Werte aus einem Bild auslesen und entsprechend an den Stellen RR (Rot), GG (Grün) und BB (Blau) eintragen. Passt die Schriftgröße auf dein Schild? Wenn nicht, dann passe diese an. Wieso steht in den eckigen Klammern eine 1 und keine 0? Und nochmals: GANZ WICHTIG! Nimm immer nur eine Änderung vor und überprüfe deren Auswirkung auf das Modell. Sonst wird das wahrscheinlich nichts. HG Brummi Nachtrag: Bei dir steht "Animated = false". In der WIKI steht "Animated = False". Ich bin mir nicht sicher, ob das eine Auswirkung hat. Bearbeitet 18. Mai von Roter Brummer
EASY Geschrieben 18. Mai Geschrieben 18. Mai Hallo @Chris06, ich befürchte Du hast mehrere Baustellen und bist gerade dabei Dich zu verzetteln. Kannst Du mal alle Dateien (.blend, alle Texturen [.png]), die .anim und die .txt [für die Beschriftung] die zu diesem Projekt gehören in eine .zip Datei packen (im Explorer alle beteiligten Dateien markieren, Rechtsklick, "In Zip-Datei komprimieren") und hier einstellen? So kann man einmal im Ganzen nachsehen, wie das Projekt bei Dir aussieht... Gruß EASY
Chris06 Geschrieben 18. Mai Autor Geschrieben 18. Mai Hallo, Danke an alle für die ganzen Hinweise und Tipps. Hab mal alle Dateien in ein Zip-Archive gepackt und Hochgeladen. Somit kann sich jeder mal die Dateien anschauen und der Schriftverkehr wird auf ein Minimum reduziert. Denke das ist für alle entspannter. Gruß Christian Beschriftung.zip
tim-fischertechnik Geschrieben 18. Mai Geschrieben 18. Mai Hallo @Chris06 ich habe mir mal deine Texturzuordnung angeschaut und bin da auf eine Unstimmigkeit gestoßen. Der Ausschnitt auf der Textur ist viel zu klein. Die Schrift würde später viel zu pixelig sein, weil der der Textauschnitt später nur eine kleine Schriftfont zulässt. Weißt du wie man mit Texturen umgeht? Das wäre nämlich der erste Schritt um überhaupt mit der Beschriftungsfunktion zu Recht zu kommen. Um die Textur so wie in der zweiten Abbildung gezeigt zu vergrößern gehst du wie folgt vor. Du klickst auf den Reiten "UV-Editing" ganz oben in der Menüleiste. Du wählst die Fläche aus die du texturieren möchtest. Dazu musst du mit der Tab-Taste in den Editiermodus wechseln. Zuvor kannst du u. a. im Objektmodus gewesen sein. Dann wechselst du in das untere Fenster bzw. in das linke. Ich habe die Fenster nur bei mir anders angeordnet. Mit S kannst du die Fläche in x- und y- Richtung gleichmäßig skalieren. Mit S + x kannst du in x-Richtung skalieren und mit S + y in Y-Richtung. Ich würde dir empfehlen erstmal mit dem Texturieren vertraut zu werden, um dann mit dem Beschriften weiter machen zu können. Außerdem musst du im Shader sowohl eine Textur für die BaseColor verknüpfen und eine Textur zur EmissiveColor. Eine Emissive Textur reicht allein nicht aus. Ich habe mal vor langer Zeit einen Würfel mit Beschriftungen gebaut. An diesen kannst du bestimmt ganz gut nachvollzeihen, wie genau das mit dem Beschriften funktioniert. Da sind alle Dateien (Blender, glb-Datei, die png-Dateien und die txt-Dateien) die du benötigst. Hier ist der Link dazu: Hier gibt es auf YouTube ein entsprechendes Tutorial in Deutsch: Viele Grüße, Tim
Roter Brummer Geschrieben 18. Mai Geschrieben 18. Mai Hallo @Chris06, Die anim-Datei dient ja dazu, die Beleuchtung an und aus zu machen. Hast du in deiner Blender-Datei eine solche Animation? Du brauchst eine Bilddatei mit dem Namen Beschriftung.png. Für die Beleuchtung brauchst du eine Bilddatei mit dem Namen Beschriftung_Emissive.png. Damit kannst du aber noch nicht das Licht an und aus machen. Tipp: Lass erst mal die ganze Beleuchterei weg und sieh zu, dass du überhaupt den Text in das Feld bekommst. Dann kannst du weiter überlegen. HG Brummi
Chris06 Geschrieben 18. Mai Autor Geschrieben 18. Mai Hallo an alle, Danke für die Tipps. Hab das Modell vorerst aufs wesentliche reduziert. @tim-fischertechnik dein Hinweis war glaube Ich der Entscheiden Punkt. Nun kann Ich mich damit beschäftigen eine schaltbare Lichtfunktion hinzuzufügen. Gruß Christian
Chris06 Geschrieben 18. Mai Autor Geschrieben 18. Mai Kleines Update. Hab mal ein wenig mit den Hintergrund Farben gespielt zum testen. Gruß Christian
Roter Brummer Geschrieben 18. Mai Geschrieben 18. Mai Hallo @Chris06, na also, geht doch. Nur mal so als kleine Anmerkung am Rande: Die Waschstraße ist die mit dem langgezogenen "a". Deshalb steht dahinter ein "ß". Die "Waschstrasse" (sprich das mal mit einem kurzen zweiten "a" aus - klingt lustig) gibt es so nicht. Außer bei den "Waschstrassen-Besitzern", die das nicht wissen. HG Brummi
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