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MX1954LL

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Beiträge erstellt von MX1954LL

  1. vor 16 Minuten schrieb Klartexter:

    das funktioniert aber nur, wenn das automatische andocken ausgeschaltet ist

    Nein Walter,

    das funktioniert bestens mit dem automatischen andocken. Beim Oberleitungsbau liegen deine Gleise ja schon. Da nimmst du zuerst einen Ausleger und positionierst den in der 2D Ansicht auf die Trennfuge zweier Gleise. An dieser Position schnappt der Mast automatisch am Auslegere ein. Einen zweiten Ausleger auf die Platte ziehen und den um 180° drehen. Diesen dann zuerst auf das parallel Gleis ziehen und dann auf diesem auf die selbe Trennfuge wie beim ersten Gleis positionieren. Bei dieser letzten Positionierung schnappt der Ausleger nicht am Mast ein, den musst du selber genau ausrichten. Fahrdrähte dann mit Pfad folgen verlegen und deine erste Mastkonstruktion duplizieren und entlang der Gleise auf die Stoßstellen der Fahrdrähte verschieben, fertig. Viel Spaß beim ausprobieren. 

    Schöne Grüße

    Lothar

  2. Hallo Walter,

    Goetz hat Recht, und deine Spurweite der Räder ist zu groß. Die 1435 mm in deiner Zeichnung weiter oben vermessen die Innenflächen der Räder. Sie sollten aber von Spurkranz zu Spurkrant dieses Maß haben. Dann kommen die Kränze genau in die Rillen der Gleise und nicht auf die Pflastersteine. Wenn die Spurweite dann stimmt kannst du im Modeleditor in Schritten von 0,1 mm nach unten gehen, bis der Laufring des Rades auf den Schienen sitzt. Musst halt auch mal drunter kriechen:P. Bei meiner Lok 25 bin ich auch drunter gekrochen.9_9

    Schönen Abend

    Lothar 

    Spurkränze.jpg

  3. Hallo Markus,

    die meisten Modelle, die sich auf ein Faller Vorbild beziehen, haben im Namen den Begriff "Faller" oder "Fa" und die Bausatz Nummer. Damit findet man sie eigentlich gut.
    Bei den Straßen von Brummi aus dem AMS System findet man diese unter "AMS". Die Frage ist , wo fängt man an und wo hört man auf. Es gibt natürlich auch Faller ähnliche Modelle, die diese Begriffe nicht im Namen führen, aber wer selektiert diese dann zu den entsprechenden Gruppen dazu?
    Wenn @Neo eine solche Gruppe haben will und diese erstellt, sortiere ich gerne um, daran soll es nicht liegen.

    Schöne Grüße

    Lothar

    P.S.: Gib mal im Online Katalog den Suchbegriff "Faller" ein, da kommt ne ganze Menge.  

  4. Hallo zusammen,

    schon wieder Sonntag und Danke für eure Klicks.
    Habe das große Haus aus B-924 nochmal hergenommen und 2 zusätzliche Variationen gebaut. Eine leicht verschmutzte oder gealterte, die andere mit durchgängig grauem Giebel. Bei allen gibt es Licht und die Gauben und die Dachvorsprünge rechts und links können wahlweise ausgeblendet werden. Damit sind Aufstellvarianten wie im Bild unten, ohne störende Dachvorsprünge möglich. LOD Stufen fehlen leider immer noch, habe es aber neu als Entwurf hochgeladen, zu eurer Begutachtung.

    Schöne Grüße

    Lothar

    ID: 888662E2-1699-4E81-BBD9-0BA08EB3A832

    Großes Haus aus B-924.jpg

  5. Schönen Sonntag zusammen,

    nachdem mich mein Dürer Haus neben der neuen Post von Brummi geblendet hat, habe ich dem Dürer und seinen Mitbewohnern neues Licht spendiert. Deshalb muss ich @Neo um erneute Freigabe bitten. Außerdem ist die Faller Stadtmauer B-923 fertig mit LOD stufen und auch final hochgeladen.
    Freue mich auf eure Kommentare.

    Grüße

    Lothar

    ID: AFB8DC65-B673-4E2D-9CE9-D9E02233325E Stadtmauer
    ID: D3299D69-44E1-41C4-BE2C-C2CF1F26EC93 Dürer

     

    Dürer_Neu.jpg

    Stadtmauer neu.jpg

  6. vor 13 Stunden schrieb brk.schatz:

    die Räder drehen sich, "spurtreu" bleibt das Modell, soweit ich das beurteilen kann, auch

    Hallo Karl,

    gefällt mir wesentlich besser mit der drehbaren Deichsel. Aber irgendwie scheint der Bolzen verrutscht zu sein.

    Schöne Grüße

    Lothar

    Westernkutsche Karl.jpg

  7. vor 1 Stunde schrieb Goetz:

    Du benutzt Excel, trotz der zigtausend Möglichkeiten

    Ja, weil das von mir viel intuitiver verstanden wird als Blender. Das war bei SketchUp genauso.
    Mit Blender hatte ich versucht den Faller Torturm zu erstellen. In der Zeit, in der ich halbwegs das Mesh fertig hatte, war bei SketchUp das ganze erstellt und mit Brummis Hilfe noch eine Uhr animiert eingebaut. 

    Schöne Grüße

    Lothar   

  8. vor 30 Minuten schrieb Goetz:

    oder (wie Maxwei schon angedeutet hat) jetzt zu Blender wechseln

    Hallo Götz,

    das wäre eine Option, aber wenn man zum Einarbeiten in Blender und zum Abrufen der zig Tausend Möglichkeiten bei diesem Programm, länger braucht, als zum Erstellen der Excel Tabelle, relativiert sich das Ganze wieder. Die Meshes gehen mir mit SketchUp inzwischen spielend von der Hand, und die meisten Animationen bekomme ich, mit meinem "Spieltrieb" auch so hin wie es sein sollte. Natürlich mit eurer Hilfe, wenn es stockt. Wollte mich tatsächlich schon bei einem Blender Kurs an der VHS anmelden, aber das war ein subventionierter Kurs für Jugendliche, also so ca. ein halbes Jahrhundert zu alt. Und damit relativiert sich die Einarbeitung in Blender erneut.9_9 

    Schöne Grüße

    Lothar

  9. Guten Morgen zusammen.

    Mit eurer Hilfe steigt die Motivation. Mein Versuchsmodell ist nun soweit gediehen: 

    Animation 2 Achsen.jpg

    Für die Winkel Werte der Pleuelstangen sollte ich noch über eine Excel Tabelle genauere Werte ermitteln. Aktuell sind nur 9 Positionen definiert, welche mit Versuch und Irrtum ermittelt wurden. Die ID für den Entwurf, wenn es jemand anschauen möchte: C20CCE54-8F9D-4DE5-8BD5-32B1518EBC52

    Schöne Grüße

    Lothar

  10. Hallo Karl,

    hab die Kutsche mal begutachtet und finde, sie ist toll geworden. Stabilitätsmäßig habe ich aber meine Bedenken mit der Befestigung der Vorderachse. Ein Nachbar bei meiner früheren Firma hat historische Kutschen restauriert, da sind die Vorderachsen über einen Drehkranz geführt worden.
    Hier mal ein Link zu Lasercut Teilen, die das darstellen: https://www.damasu.de/Blogbilder2019/BA_Kutsche_Postkutsche_13.jpg

    Schöne Grüße

    Lothar 

  11. Hallo @BahnLand,

    perfekte Beschreibung, es funktioniert, auch der Kolben. Ihr könnt euch das hier anschauen: C20CCE54-8F9D-4DE5-8BD5-32B1518EBC52.
    Habe es nach dem Vorbild ohne Anim Datei aufgebaut und das Prinzip von der obigen AnimationSet die _AnimWheel heißt übernommen.
    Herzlichen Dank an alle Helfende, besonders an unseren Professor SketchUp.

    Schöne Grüße

    Lothar

    Sorry, hab das aus versehen in der Begeisterung im falschen Beitrag gepostet:(

  12. Hallo EASY,

    danke für deine Formel zum Kurbeltrieb. Mir ist klar, dass das nicht linear abläuft, habe deshalb für die Schubstange aktuell 9 Zwischenpositionen manuell eingebaut.
    Das ist mir zum jetzigen Zeitpunkt ausreichend genau im Ablauf. Rotationen hab ich 2 in der Animation. Schubstange und Rad, wobei die Schubstange über den Bolzen am Rad mitläuft und deren Rotationswerte die lineare Bewegung zum Kolben ergeben sollten. Das ist soweit alles klar. Offen ist, wie bekomme ich die Bewegungen von Kolben, Schubstange und _Wheel0 geschwindigkeitsabhängig synchron zur Fahrgeschwindigkeit des Ganzen.

    Grüße

    Lothar

  13. vor 9 Minuten schrieb BahnLand:

    ist nicht "_AnimWheel" das richtige Schlüsselwort

    Hallo Bahnland,

    laut Wiki ja , aber wohin muss ich das setzen, dass es automatisch funktioniert? Bis jetzt sieht es nur gut aus, wenn ich zuerst die Animation starte und dann den Zug in Bewegung setze. Starte ich den Zugantrieb alleine, bewegt sich das Teil synchron zur gewählten Geschwindigkeit, aber Kolben und Schubstange eben nicht. Kolben bleibt stehen und Schubstange rotiert mit dem Rad in der Grundstellung. ?????

    Grüße

    Lothar 

  14. Hallo @Roter Brummer,

    Meine Anim Zusätze sehen im Augenblick so aus:

    AnimTicksPerSecond { 
      60; 
    } 
    AnimationSet Garage { 
    
     Animation { 
       {_Wheel} 
      AnimationKey {  // Rotation
       0; 
       3; 
       000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
       049; 4; 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
       099; 4; -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; 
      } 
     }
    
     Animation { 
       {Schubstange} 
      AnimationKey {  // Rotation
       0; 
       9; 
       000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,   //
       012; 4; 0.936672, 0.000000, 0.000000, -0.350207;;,   //
       025; 4; 0.760405, 0.000000, 0.000000, -0.649448;;,   //
       037; 4; 0.522498, 0.000000, 0.000000, -0.852640;;,   //
       049; 4; 0.190808, 0.000000, 0.000000, -0.981627;;,   //
       062; 4; 0.241921, 0.000000, 0.000000, 0.970295;;,   //
       074; 4; -0.636078, 0.000000, 0.000000, -0.771624;;,   //
       087; 4; 0.920504, 0.000000, 0.000000, 0.390731;;,   //
       099; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;   // 
      } 
     }
    
      Animation { 
        {Kolben} 
       AnimationKey {  // Position  
        2; 
        4; 
                    
        000; 3;  -1.562491; 0.625003; -1.003000;;,
        025; 3;  -0.962491; 0.625003; -1.003000;;,
        074; 3;  -2.162491; 0.625003; -1.003000;;,
        099; 3;  -1.562491; 0.625003; -1.003000;;; 
      } 
     }
    }

    Wo und wie sollte ich die _AnimRunLoop einbauen oder was muss ich umbenennen?

    Grüße

    Lothar

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