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Kontakt- (Andock-) punkte mit Blender


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Hallo 3D-MBS-Freundinnen und -Freunde,

lange habe ich gebraucht, um das mit den Kontaktpunkten zu verstehen. Neo hat hier die Funktion beschrieben:

Leider hat er genau hier auch mein größtes Problem mit eben diesen Kontaktpunkten verursacht:
"Die Form, Farbe oder Größe spielt keine Rolle, das Studio verarbeitet nur die Position und die Blickrichtung der Objekte"
Was ist nur mit dieser Richtung, Blickrichtung gemeint. Ich habe viel probiert, und es ist verdammt viel dabei herausgekommen, nur nicht das gewünschte Ergebnis. Ich habe Flächen als Kontaktpunkt benutzt und die "Normalen" umgedreht und vieles weiteres... bestenfalls stand das anzudockende Objekt an der richtigen Stelle, aber auf dem Kopf ;)

Da an vielen Stellen das Thema behandelt, aber im entscheidenden Augenblick immer auf "PN's" verwiesen wird, will ich hier mal meinen Gedanken zeigen und hoffen, dass es so gemeint ist, weil es endlich funktioniert.

Der große Würfel stellt das eigentliche Objekt dar (Straße oder Bahnsteig, Haus oder Zaunelement...) es muss auf jeden Fall (bis Version 3 des 3D-MBS) als "Straße" in den Katalog importiert werden, weil nur hier die _CP-Objekte - Kontaktpunkte interpretiert werden

Kontakt01.thumb.jpg.6b152999366167ec41b15810dac25b0b.jpg

Und dann der Schritt, der so einfach und unbedeutend scheint, weil man ihn bei einem Würfel, einer Kugel usw. auch optisch nicht erkennt:

Kontakt02.thumb.jpg.a1d1f9b879c380ea5cf2e0f45e7a7dae.jpg

Aber dieser Schritt bewirkt die Umkehrung der "Normalen" in x- und y-Richtung. Sichtbar machen kann man dies so:

Kontakt03.thumb.jpg.c8801ce85d9fc538541fad04dfa6ac1c.jpg

Und so exportiert, erkennen sich die Kontakte im 3D-MBS richtig und die Würfel werden fein einer an den anderen angedockt.

Gruß
Reinhard "Porrey61" Porazik

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Hallo Reinhard,

auch wenn ich mich mit Blender (bisher) nicht auskenne, sieht Deine Interpretation für mich korrekt aus. Denn  genau so habe ich es auch für Sketchup beschrieben (siehe hier). Ich vernute, dass Blender in der X-Datei dieselbe Tranformation (für die FrameTransformMatrix) berechnet wie mein DirektX-Exporter bei den Sketchup-Modellen.

Vieler Grüße
BahnLand

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vor 12 Minuten schrieb BahnLand:

genau so habe ich es auch für Sketchup beschrieben (siehe hier).

Nun habe ich im Forum soviel zu den Kontaktpunkten gelesen, aber diesen Artikel tatsächlich noch nicht, danke für die Info. Zur im 2. Teil beschriebenen "FrameTransformMatrix" kann ich noch nichts sagen, soweit (Animation) bin ich noch nicht, aber ich glaube, dass das mit dem von dir für SketchUp Beschriebenen vergleichbar ist.

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  • 1 Jahr später...

Guten Abend,

hat jemand eine Idee für Fehler oder was ich falsch mache? @EASY hat im oberen Beitrag perfekt beschrieben, wie Kontakt- (Andock-) punkte ausgerichtet sein müssen, damit sie funktionieren. Bisher hat das in den Modellen, welche ich damit gebaut habe, auch bestens geklappt.

Nun sind wir bei der Seilbahn von @fmkberlin, der mir sein Modell für weitere Feldversuche zur Verfügung gestellt hat (vielen Dank dafür).

Die Kontaktpunkte an den Seil-Enden der Seilbahnstation funktionieren hervorragend, um das Flexi-Fahrseil daran anzudocken, aber der Anstell-Winkel wird nicht übernommen. Zunächst dachte ich, das liegt daran, dass ich das Fahrseil als Gleis definiert habe, aber dasselbe Bild ergibt sich, wenn ich das Seil als 3D-Objekt definiere und mit Kontaktpunkten ausstatte. @Neo ist evtl. in der V4 des 3D-MBS die oben beschriebene Anstell-Funktion der Kontaktpunkte entfernt worden?

Das Fahrseil "mit" Kontaktpunkten (welche ich bei der Version als Gleis eig. weglasse)

Bild1.thumb.jpg.0108d7a524014b6aca7e43d1715cec4a.jpg

Die "angestellten" Kontaktpunkte an der Seilbahnstation

Bild2.thumb.jpg.b824f220dc681f122b1635b4492d2dc5.jpg

Und das Ergebnis im 3d-MBS

Bild3.thumb.jpg.b5d6be7ab645b66b4425981f3f6d722a.jpg

 

Weiß jemand Rat?

Gruß
Reinhard

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