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Geschrieben

Hallo Modellbauer in Sketchup,

Ich brauche da nochmal Hilfe, bitte.

Auf einmal hat sich mit derselbe Textur die Größe geändert und habe ich 2 verschiedene Größen für die gleiche Textur

Wenn ich versuche um es in der EDIT an zu passen, ändern sich die beide

Hat da jemand eine Idee wie ich das wieder in Ordnung kriegen kann ?

Danke voraus,

Grüße Jan

Texture_Problem_01.thumb.jpg.51c89832025a196d9986e303c20acaf9.jpg

Texture_Problem_02.jpg

Geschrieben

Hallo Jan,

Anpassen von Texturen an Flächen in SketchUp:

Fläche mit rechter Maustaste anklicken, im erscheinenden Menü mit dem Mauszeiger über  den Punkt "Textur" bzw. "Texture" fahren, dann "Position" anklicken, Dann lannst Du für diese Fläche die Textur anpassen: drehen, verschieben, verzerren, Größe ändern.

Texturmapping.jpg.078db62108036fe93683a42ae101450b.jpg

Viele Grüße

kdlamann

Geschrieben

Danke kdlaman

Bin hier aber noch nicht so weit das ich mit ein Multitextur arbeite.

Den mache ich später wenn alle Formen fertig sind.

Ich werde es mal versuchen, aber auf ein Zylinder wird das wol auch nicht einfach sein, aber ich probiere es (y)

Grüß Jan

Geschrieben

Hallo Hermann

Ich habe schon mehrmals mit Multitexturen gearbeited und habe da schon einige erfahrung damit.

Ich finde es aber komisch das ich mit den gleichen Textur 2 verschiedene Größe habe im gleichen Modell, und kann dabei keine function finden um das zu ändern.

Aber danke für den Tipp

Grüß Jan

Geschrieben

Hallo Jan,

bitte schaue nochmal nach ob die weißen Flächen nach außen zeigen und die grauen Flächen nach innen. Das könnte vielleicht die Ursache des Texturfehlers sein. Davon werden die angebrachten Texturen vom Editor meistens anders dargestellt.

Gruß Karl

Geschrieben

Hallo  Jan,

es gibt in Sketchup verschiedene Möglichiten, eine Textur zu skalieren.

1860280264_01Textur-Skalierung.thumb.jpg.5c69021b1fc2b7a9d7f8fa0421480524.jpg

Über die Dimensionsangabe in der Materialdefinition (oben rechts violett eingekreist) kann man eine Textur global skalieren. Diese Skalieung gilt dann für alle Bemalungen, solange die Textur auf einer Fläche nicht individuell umskaliert wird. Wird diese Skalierung später verändert, wirkt sie sich auch auf alle bereits bemalten Flächen aus.

690451587_02Reizwecken.thumb.jpg.6f54674387f7f60d697e2ce662fee3f5.jpg

Auf einer einzigen Fläche kann die Textur neu umskaliert werden, indem man die Fläche markiert und dann mit der rechten Maustaste darauf klickt. Im dann erscheinenden Popup-Menü wählt man zuerst "Textur" und dann "Position" aus. Die Textur wird dann über die Fläche hinaus angezeigt und kann dann einerseits verschoben und andererseits auch durch Ziehen an der grünen Reißzwecke vergrößert und verkleinert (oder auch gedreht) werden. Diese Änderung der Textur wirkt sich nur auf diese und eventuell weitere zu bemalende Flächen, aber nicht auf bereits bemalte Flächen aus.

Die Modifikation einer Textur auf einer bestimmten Fläche funktioniert allerdings nur, wenn die Fläche eben ist. Auf gewölbte Flächen (z,B, einen Zylindermantel) ist diese Funktion nicht anwendbar.

1466360470_03Kantenglttung.thumb.jpg.0a82a0d897acc6762526877156ea9037.jpg

Um die Textur auf eine Zylinder-Mantel zu skalieren, muss dieser zuerst in seine Einzelflächen aufgelöst werden, indem man zuerst den kompletten Zylinder gruppiert und dann die Kanten-Abmilderung auf 0° zurücksetzt. Diese Aufhebung der Kantenglättung funktioniert nur bei einer Gruppe. Danach kann man die Gruppe wieder auflösen.

Da der Zylinder-Mantel nun aus vielen ebenen Flächenstücken besteht, kann man hier die Textur wieder erfolgreich skalieren. Dies macht man dann normalerweise für genau eine Fläche. Danach selektiert man den "Farbeimer" und klickt bei gedrückter <alt>-Taste (hierbei ändert sich das Cursor-Symbol vom "Farbeimer" zur "Pipette") auf diese Fläche, um sich die dort aufgetragene Textur abzugreifen. Danach kann man mit losgelassener <alt>-Taste (der Cursur ist nun wieder ein "Farbeimer") eine benachbarte Fläche bemalen, wobei die Textur an der Kante zur ursprünglichen Fläche exakt fortgesetzt wird. Nun holt man sich mit der Pipette die Textur dieser Fläche und überträgt sie auf die nächste anschließende Fläche. Und so weiter, bis der komplette Zylindermantel bemalt ist.

Danach markiert man alle Flächen des Zylindermantels und setzt die Kantenglättung wieder hoch (z.B. auf 20°). Beim Glätten ist im Gegensatz zur Aufhebung der Glättung die Kruppierung der zu glättenden Flächen nicht erforderlich.

368733414_04Texturauswahl.thumb.jpg.f794ec3fa085c4eec880bb06d6629e21.jpg

Hat man die Textur auf einer Fläche verändert, ist diese Veränderung auch für weitere Flächen wirksam. Dies gilt auch dann, wenn man zwischendurch andere Funktionen ausführt und später wieder zum Bemalen mit der Textur zurückkehrt, indem man auf das oben violett eingekreiste Texturbildchen klckt. Klickt man dagegen auf das untere blau eingekreiste Texturbildchen, wird wieder die originale Textirskalierung aus dem ersten Bild eingestellt und für die nachfolgenden Texturierungen hergenommen.

Ein versehentlicher Klick aud das untere Texturbildchen könnte möglicherweise die Ursache gewesen sein, warum bei Dir die Skalierung der Textur plötzlich einen anderen Wert angenommen hat. Eine andere Erklärung habe ich hierfür nicht.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Bahnland,

Danke, dies werde ich speichern. (y)

Ich muss die verschiedene methoden mal ausprobieren.

Wenn ich es gut verstehe hat mann aber eine extra Textur mehr und diese Anzahl soll so wenig wie möglich sein.

Wenn das ganze Modell fertig ist mache ich den Multitextur mal an und dann sehe ich wohl wie weit ich damit komme.

An allen danke für die Unterstutzung

Grüß und bleib gesund !

Jan

(Dies ist übrigens das schwierigste Dach das ich je gezeichnet habe. Fast alles daran ist schief. Es ist daher ständig suchen um den bestmöglichen Weg zu finden.

Alle achtung für die Baumeister im Mittelalter !)Falkenstein_KIBRI_07.thumb.jpg.fbbd0e52e6394c12ab5224cf23d35b50.jpg 

Geschrieben

Hallo Jan,

vor 2 Stunden schrieb Jan:

Wenn ich es gut verstehe hat mann aber eine extra Textur mehr

nein, das stimmt nicht. Es ist immer dieselbe Textur.

In dem unteren Bereich, in dem sich das blau eingekreiste Texturbild befindet, wird in Sketchup die Liste aller dem Modell zugewiesenen Materialien (Texturen und Farbauswahlen) angezeigt. Im obigen Beispiel ist das genau eine Textur. Das obere violett eingekreiste Texturbild zeigt jene Textur, die aus der Liste zuletzt ausgewählt wurde und daher momentan dem "Farbeimer" zugewiesen ist. Wenn also unten in dem weißen Fensterbereich mehr als ein Material angezeigt wird, wird oben trotzdem immer nur ein Material angzeigt, das im Normalfall aus der darunter angezeigten Liste stammt.

Ich möchte das an den beiden folgenden Bildern nochmals verdeutlichen:

1206555775_05Multitextur.thumb.jpg.959631b5cdefe532029df6d496a23edc.jpg

Bei dieser Anzeige sieht man in der Materialauswahl 3 verschiedene Materialien, wobei das "Materila1" von Sketchup standardmäßig hinzugefügt wird, auch wenn man es nicht benötigt. Es kann daher entfernt werden. Die beiden anderen Materialien sind die "Multitextur" für (fast) das komplette Straßenbahnmodell, die momentan für den Farbeimer eingestellt ist (sie ist in der unteren List türkisblau umrandet). Deswegen wird sie auch oben angezeigt. Das letzte Material ist ein halbtransparenter "Grau"-Wert (50% Durchlässigkeit), den ich zum "Einfärben" der Fensterflächen verwende.

Die Liste der Materialien bekommt man übrigens angezeigt, wenn man auf das "Häuschen" direkt oberhalb dieser Material-Liste klickt.

1658584086_06Fenstertextur.thumb.jpg.fab540ca1ce207481e22ae8ced79d59b.jpg

Im zweiten Bild habe ich das überflüssige "Material1" entfernt, sodass die Liste nur noch die tatsächlich verwendeten zwei Materialien anzeigt. Dem "Farbeimer" habe ich nun das halbransparente Material für die Fenster zugewiesen. es wird deshalb nun anstelle der Multitextur oben angezeigt und ist unten Türkisblau umrandet.

Es gibt einen Spezialfall, wo das obere Bild eine Textur- oder Farbzuordnung anzeigt, die nicht in der darunter befiindlichen Materialliste enthalten ist:

1895296983_07Paletten.thumb.jpg.2cb8acf12f9e6cef177d20fe31afbbdd.jpg

Wählt man aus den von Sketchup angebotenen vordefinierten Material-Paletten ein Material aus (im obigen Bild die linke oder mittlere Spalte, das ausgewählte Material ist in der Palette türkisblau umrandet), und schaltet dann über das Häuschen-Symbol auf die eigene Palette mit den benutzten Materialen um (rechte Spalte), ist dort das Material aus der oberen Anzeige unten (noch) nicht enthalten (denn es wurde ja noch nicht benutzt). Sobald man aber dieses (neue) Material einer Fläche des Modells zugewiesen hat, erscheint es auch in der "eigenen" Materialliste.

Viele Grüße
BahnLand

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Modellbauer,

Das Problem mit die verschiedene Größe im gleichem Textur wurde inzwischen behoben.

Jetzt ist das nexte schon da.

Zu viele Eckpunkte, zu viele Polygonen und zu viele Materialen !!!

Ich habe damit das Limit in MBS scheinbar erreicht, und muss aber die Galerie noch ausarbeiten, was ich auch noch tun werde.

Da dies für vielen ein beliebtes Modell ist, hätte ich gerne das es bis in den Online-Katalog kommen wurde.

Dabei rechne ich aber ein bisschen Falkenstein_KIBRI_13.thumb.jpg.9eb4acad992eb06a4a9e5a7fb0c65bc0.jpgauf den Experten um sich das Modell mal an zu sehen damit es den vorgeschriebene Kriterien erfüllt.

Viele Grüßen

Jan

Falkenstein_KIBRI_11.jpg

Falkenstein_KIBRI_12.jpg

Geschrieben

Hallo Jan,
ich wünsche Dir wirklich, dass sich da ein SketchUp-Spezialist findet, der diese Probleme lösen kann. Viele sind es ja wohl nicht mehr.
Als erstes fällt mir ins Auge, dass diese drei halbrunden Bogen (im Bild unten in der Mitte) vielleicht nicht unbedingt nötig sind und das Eckpunkte-Problem bereits lösen, wenn sie weggelassen werden. Ansonsten wird es etwas mit Rundungen zu tun haben, was noch optimiert werden kann.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo Andy

Momentan entspricht das Modell fast 99% genau alle details vom Original

Dabei ist jedes Fenster vertieft gezeichnet und jede Stufe einer treppe und jeder Balken in eine Balustrade.

Da kann ich schon eine riesige menge an Eckpunkte reduzieren und die nicht direkt sichtbare Teile kann ich auch weg lassen.

Noch eine möglichkeit wäre um das ganze in mehrere Teile hoch zu laden, aber das wäre nicht so ideal.

Zuerst werde ich das Modell zu Ende bringen in Sketchup und danach mit reduzieren bis eine akzeptablen Erbebnis für MBS versuchen zu bringen.

Für ein richtige multitextur rechne ich aber auf den Experten und da ich keine Erlaubnis habe um etwas hoch zu laden, muss das auch jemand für mich tun.

Abwarten und sehen wie weit ich damit schon komme :)

Grüß

Jan

Geschrieben

Hallo Jan,

kannst Du Dich an diesen Beitrag erinnern?
Dort habe ich verschiedene Methoden beschrieben, wie man in Sketchup Modelle bezüglich des Polygon- und Eckpunkt-Verbrauchs optimieren kann.

Auf Deine Burg bezogen bedeutet dies:

  1. Grundsätzlich die Bemalung von "inneren" (von außen nicht sichtbaren) Flächen vermeiden und in den Exporter-Eistellungen bei der Flächenauswahl "nur gefärbte" einstellen.
     
  2. Bei Rundungen die Eckpunkt- und Kantenzahl soweit optisch vertretbar verringern und Kanten durch "Glättung" optisch entfernen.
    Bei einem Vollkreis genügt oft eine Unterteilung in 16 oder 12 Segmente anstelle der voreingestellten 24 Segmente. Entsprechend kommt man bei Halbkreisen oft auch mit 8 oder 6 anstatt 12 Segmenten aus.
    Bei Deiner Burg würde ich beispielsweise die Rundungen der Halbkreise unter den Mauer-Vorsprüngen und Erkern mit weniger Segmenten darstellen. Bei dem zylindrischen Turm genügen 12 Segmente für den kompletten Zylinder vollauf - möglicherweise auch 8. Hier erzielt man dann die Rundung komplett durch die Kantenglättung.
     
  3. Sich gegenseitig überlappende Bauteile jeweils in separate Gruppen zusammenfassen und dann erst die bereits gruppierten Bauteile sich gegenseitig überschneiden lassen. So verhindert man, dass die Überschneidungs-Kanten zu einer "Verschneidung" der sich überschneidenden Flächen führen. Jede zusätzliche Schnittkante in einer Fläche führt zu zusätzlichen Polygonen, die durch das Entfernen der "Bemalung" jener Teilflächen, die durch die Überschneidung überdeckt (also unsichtbar) werden, oft nicht kompensiert werden können.
    Mache bei dem großen Turm und bei der Burgmauer aus jedem Erker eine eigene Baugruppe (zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst). Gruppiere auch jedes Gebäude- und Mauerteil, das an ein anderes Gebäude oder ein anderes Mauerteil über Eck anstößt und sich mit diesem überschneidet. Hierdurch vermeidest Du Schnittkanten zwischen den sich überlappenden Bauteilen. Dasselbe gilt auch für die Mauervorsprünge und Erker in den Hauswänden. Durch Gruppieren und nachträgliches Ansetzen vermeidest Du hier, das das Profil des Mauervorsprings oder Erkers in der Mauerwand, in die das Teil eingeschoben wurde, "ausgeschnitten" wird und dadurch in der Wand zusätzliche Polygone entstehen.
     
  4. Detail-Ausmodellierungen durch Texturen ersetzen.
    Gerade bei sehr kleien Details kann man durch die Strukturierung mittels Textur oft sehr viele Polygone einsparen. Dies kann aber möglicherweise zur Notwendigkeit einer größeren Textur führen. Hier muss man dann abwägen, welches das kleinere Übel ist: die größere Polygonzahl oder die größere Textur. Ich selbst würde hier dann meistens zu einer größeren Textur hin tendieren. 
    Auf Deine Burg bezogen gilt dies insbesondere für die "blinden" Torbögen (ohne Durchlass) an der Mauer im Vordergrund des letzen Bildes (auf die sich auch @Andy bezogen hat).

Momentan fällt mir keine weiterer Optimierungspunkt ein. Aber mit den hier genannten Punkten sollte es Dir eigentlich schon möglich sein, Die Polygon- und Eckpunktzahl deutlich zu reduzieren. Natürlich wirst Du bei einem solch komplexen Gebilde um LoD-Stufen nicht herum kommen.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Jan:

da ich keine Erlaubnis habe um etwas hoch zu laden

Hallo Jan,
wenn Du dieses Modell so fertig bekommst, dass MBS es akzeptiert, hast Du Dein Gesellenstück gleich am Anfang gemacht. Da bin ich mir ziemlich sicher, dass Du dann auch die Hochladeerlaubnis bekommst. Ich kann's natürlich nicht versprechen, dass ist ausschließlich Neos Entscheidung.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo Bahnland,

Danke für dein Antwort

Mit die meiste ihre Vorschlage habe ich tatsachlich schon Rechnung gehalten. Ob ich es dabei richtig gemacht habe weiss ich nicht genau.

Ich werde dir den Skp-datei mal mit einen PN zuschicken dann kannst Du selber beurteilen wo es noch falsch lauft.

Mittelerweile weiss ich schon das ich mit deiner Rat immer was bei lerne was mir hinterher zu gute kommt !! ;)

Danke voraus.

Grüß Jan

Geschrieben

Hallo @Jan,

ich habe Deine Daten bekommen. Danke. Auf Anhieb habe ich etliches Verbesserungspotential entdeckt. Es wirdf aber ein bisschen Dauern, bis ich Dir mehr dazu sagen kann.

Viele Grüße
BahnLand

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