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Geschrieben

Hallo alle,

Das erste Modell ist fertig. Jetzt mit Animation.
Die Lichtsäule der zuvor im Modell enthaltenen Scheinwerfer wurde entfernt.

Würden Sie bitte das Modell testen?

Mit freundlichen Grüßen,
Hubert

 

41E70ECD-FDD6-450D-9CCA-77D142A671A5

Geschrieben

Hallo Hubert,

bei den Rücklichtern an beiden Enden gibt es noch einen Fehler: Beim Ausschalten der roten Lampen gehen die weißen unteren Lampen an. Sie lassen sich nur ausschalten, indem man die Vorwärts-Lichter ein- und wieder ausschaltet. Ich vermute eine fehlerhafte Nummern-Angabe in der anim-Datei.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

@BahnLand

Gutenmorgen !

Leider, ich kann es nicht herausfinden....:x

   } 
 } 
 Animation {
    {_LS_lichtA}                
    AnimationKey { //scale 
        1; // scale
        378; //
000; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,
366; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,   //lichtA vorne
367; 3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
377; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;;
   } 
 } 
 Animation {
    {_LS_remA}                
    AnimationKey { //scale 
        1; // scale
        378; //
000; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,
368; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,   //rucklichtA vorne
369; 3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
377; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;;
   } 
 } 
 Animation {
    {_LS_lichtB}                
    AnimationKey { //scale 
        1; // scale
        378; //
000; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,
370; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,   //lichtB hinten
371; 3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
377; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;;
   } 
 } 
 Animation {
    {_LS_remB}                
    AnimationKey { //scale 
        1; // scale
        378; //
000; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,
372; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;,   //rucklichtB hinten
373; 3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
377; 3; 0.000000, 1.000000, 1.000000;;;
   } 
 } 

 

01 Senken vorne;062;182;NoAutoPlay;NoLoop
02 Heben vorne;000;062;NoAutoPlay;NoLoop
03 Senken hinten;245;365;NoAutoPlay;NoLoop
04 Hebem hinten;183;245;NoAutoPlay;NoLoop
05 Licht vorne;366;367;NoAutoPlay;NoLoop
06 Rucklicht vorne;368;369;NoAutoPlay;NoLoop
07 Licht hinten;370;371;NoAutoPlay;NoLoop
08 Rucklicht hinten;372;373;NoAutoPlay;NoLoop
09 Instrumenten vorne;374;375;NoAutoPlay;NoLoop
10 Instrumenten hinten;376;377;NoAutoPlay;NoLoop

Geschrieben (bearbeitet)

@Andy 

Das liegt daran, dass es sich um zwei verschiedene Animationen für dasselbe Objekt handelt.
Beim Anheben klappt der Stromabnehmer gegen die Oberleitung und stößt leicht nach unten, bevor er schließlich einrastet.
Beim Sinken ist es eine direkte Bewegung und langsamer.
Diese doppelte Zahl ist also der Endpunkt der ersten Animation und der Startpunkt der zweiten Animation.

Alles im selben Animationkey

ins video oben kannste du sehen wie das ist.

Mit freundlichen Grüßen,
Hubert

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo,

@Hubert:
Schreibe als "Anzahl" der Einträge in jedem AniationKey nicht die Gesamtzahl aller Einträge der Animationskette, sondern nur die Anzahl der tatsächlich spezifizierten Einträge hinein! In den oben gezeigten 4 AnimationKeys muss also als Anzahl nicht 378, sondern jeweils 4 angegeben sein. Dies könnte möglicherweise die Ursache für das von mir entdeckte Fehlverhalten sein, weil dann in den Animationkeys eventuell Zahlen aus den nachfolgenden AnimationKeys fälschlicherweise mit ausgewertet werden.

Also grundsätzlich immer die in den AnimationKeys spezifizierten Zustände abzählen und deren Zahl in den Wert davor eintragen!

@Andy:
Wenn es zu einem MBS-Modell eine anim-Datei gibt, werden in den in der AnimationSet-Definition hinterlegten AnimationKeys (das sind die oben von Hubert aufgeführten Animations-Sequenzen - jeweils für die gesamte Animationskette) immer nur jene Animations-Intervalle ausgewertet, die in der anim-Datei für eine bestimmte Animation vorgegeben sind. Stimmen Teilsequenzen verschiedener Animationen überein, können sie - wenn dies die Reihenfolge der Einzelanimationen in der Animationskette zulässt - sich auch überlappen. Im obigen Bespiel sind die Zustände 62 und 245 der Animationskette für die Animationen "Stromabnehmer heben" (Endzustand) und "Stromabnehmer senken" (Ausgangszustand) für jeweils einen Stromabnehmer identisch. Und weil die beiden Animationen für jeden Stromabnehmer direkt hintereinander angeordnet sind, kann dieser Zustand eben für beide Animationen hergnommen werden.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben
vor 32 Minuten schrieb BahnLand:

Schreibe als "Anzahl" der Einträge in jedem AniationKey nicht die Gesamtzahl aller Einträge der Animationskette, sondern nur die Anzahl der tatsächlich spezifizierten Einträge hinein! In den oben gezeigten 4 AnimationKeys muss also als Anzahl nicht 378, sondern jeweils 4 angegeben sein. Dies könnte möglicherweise die Ursache für das von mir entdeckte Fehlverhalten sein, weil dann in den Animationkeys eventuell Zahlen aus den nachfolgenden AnimationKeys fälschlicherweise mit ausgewertet werden.

@BahnLand

Das hat es nicht gelöst. Die lichten sind noch immer com "BUG"

ich werde mal die pantograf animation ohne de anngriff schreiben. Vielleicht is das es. Aber die lösung soll gefunden werden !

Viele grusse

Hubert

Geschrieben

@BahnLand

vor 37 Minuten schrieb BahnLand:

Schreibe als "Anzahl" der Einträge in jedem AniationKey nicht die Gesamtzahl aller Einträge der Animationskette, sondern nur die Anzahl der tatsächlich spezifizierten Einträge hinein! In den oben gezeigten 4 AnimationKeys muss also als Anzahl nicht 378, sondern jeweils 4 angegeben sein. Dies könnte möglicherweise die Ursache für das von mir entdeckte Fehlverhalten sein, weil dann in den Animationkeys eventuell Zahlen aus den nachfolgenden AnimationKeys fälschlicherweise mit ausgewertet werden.

Alle Animationskeys sollen die selbe anzahl haben ? Weil die pantograf hat 16 eintrage.

 

Geschrieben (bearbeitet)

@BahnLand

@Andy

Das Geheimnis liegt also in der Anzahl der Zahlen, wie Bahnland angegeben hat, aber auch darin, dass die Anzahl der Zahlen in jedem Animationsschlüssel gleich ist.
Ich habe gerade einen einfachen Test gemacht, indem ich dem Pantograf die traditionelle Bewegung gegeben habe. Dies bedeutet, dass jeder Animationsschlüssel zwei Zeilen hat.

(Dies löste das Problem des Lichts)

Nachdem dies erledigt ist, kehre ich zur Originalversion zurück und füge dem Rest weitere Zeilen hinzu, sodass sie der Anzahl der Zeilen entsprechen, die ich für die pantografische Animation benötige. (16 Zeilen)

Mit freundlichen Grüßen,
hubert

"Durch das Fallen lernst du laufen". (oder skifahren...)

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo alle,

41E70ECD-FDD6-450D-9CCA-77D142A671A5

Das Problem ist behoben.
Nun ist die Frage, ob es das alles wert ist, diese zusätzliche "Angriff" -Animation.
Beide Pantographen befinden sich aufgrund dieser speziellen Animation in einer erhöhten Position.
Ohne die spezielle Animation befinden sie sich in der "Senk" -Position und sind natürlich viel einfacher zu steuern. Schließlich gibt es in diesem Fall zwei Befehle weniger.

Sie müssen nur Ihre Meinung abgeben.

Mit freundlichen Grüßen,
Hubert

Ich habe auch die traditionelle Version des Stromabnehmers hochgeladen, damit Sie einen Vergleich anstellen können

8CFF12D6-F400-46DE-A9A2-1608B0C6B294

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo HUbert,

vor 5 Stunden schrieb hubert.visschedijk:

Alle Animationskeys sollen die selbe anzahl haben ? Weil die pantograf hat 16 eintrage.

Nein, nicht zwingend!

vor 4 Stunden schrieb hubert.visschedijk:

aber auch darin, dass die Anzahl der Zahlen in jedem Animationsschlüssel gleich ist.

Diese Schlussfolgerung ist leider falsch!

Richtig ist, dass alle AnimationKeys in der AnimationSet-Definition jeweils die komplette Animationskette beschreiben, wobei jeder AnimationKey sich auf ein bestimmtes animiertes Teilobjekt des Modells bezieht. Insofern ist die Gesamtzahl aller Animationszustände in der Animationskette für alle AnimationKeys gleich (in Deinem obigen Beispiel, auf das ich mich bezogen habe, 378). Wenn ein AnimationKey aber mehrere aufeinanderfolgende Zustände besitzt, die identisch sind, oder durch eine Folge von Animationszuständen eine gleichmäßige Bewegung erzeugt wird, genügt es jeweils, nur den ersten und den letzeten Animationszustand dieses Animationsabschnitts im AnimationKey zu spezifizieren. Auf diese Weise kann man die AnimationSet-Definition drastisch reduzieren, ohne dass Funktionalität eingebüßt wird, weil insbesondere alle Abschnitte in einem AnimationKey, welche für die Animation des Objekts, dem der AnimationKey zugeordnet ist, nicht relevant sind, konstante Werte enthalten, und daher im AnimationKey weggelassen werden können. In jedem AnimationKey brauchen also jeweils nur jene Abschnitte der Animationskette definiert zu werden, die sich wirklich auf dieses Objekt beziehen, und können dort sogar noch bei gleichmäßigen Bewegungen auf deren Anfangs- und Endzustand reduziert werden. Wichtig ist hierbei jedoch, dass die Positionsnummern der einzelnen Animationszustände exakt den Positionen innerhalb der kompletten Animationskette entsprechen. Daher kommen dann letztendlich die Nummern-Sprünge in den so optimierten AnimationKeys.

Es ist richtig, dass im AnimationKey gleichmäßige Bewegungen mit nur 2 Zuständen beschrieben werden können. Über den Abstand der beiden diesen Zuständen zugewiesenen Positions-Nummern und den Wert in der AnimTicksPerSecond-Definition kann man festlegen, wie schnell diese (Teil-)Animation ablaufen soll. Vollführt die Animation jedoch ein ungleichmäßge Bewegung, so kann sie nicht mehr mit nur 2 Animationszuständen beschrieben werden. Beispielsweise müssen bei einer Schwenkschiebetür, die zuerst einmal etwas aus der Türebene herausgedrückt und dann zur Seite geschoben wird, mindesten 3 Animationszustände beschrieben werden (Tür zu - Tür ausgefahren - Tür auf). Bei einem Blinklicht sind es sogar 4 Zustände, weil zwischen dem Aus-An-Übergang und dem An-Aus-Übergang jeweils eine Zeitspanne mit konstantem An- oder Aus-Zustand liegt.

Egal, wieviele Animationszustände in einem AnimationKey definiert sind - die Zahl, die der Liste der Animationszustände vorangestellt ist, muss immer die Anzahl der tatsächlich hinterlegten Zustände wiedergeben. Besitzt die komplette Animationskette 100 Animatiionszustände, von denen aber für die Beschreibung der in diesem AnimationKey zu berücksichtigenden (Teil-)Animation nur 2 Animationszustände definiert sein müssen, muss als ausgewiesene Anzahl eine 2 vorangestellt werden. Bei einer Blink-Animation, bei welcher der AnimationKey 4 Animationszustände besitzt, muss als "Anzahl" eine 4 vorangestellt sein (usw.). Werden für ein Objekt mehrere Animationen definiert (z.B. unterschiedliche Animationsgeschwindigkeiten für "Stromabnehmer auf" und "Stromabnehmer ab"), werden diese im selben AnimationKey definiert. auch da ergibt sich dann eine größere Anzahl von Animatuonszuständen im AnimationKey, deren Anzahl der tratsächlich spezifizierten Animationszustände dann dieser Liste vorangestellt wird.

RT_TA1970_Test.zip

Das beiliegende zip-Paket enthält als Demonstrationsbeispiel einen Trambahn-Triebwagen, dessen Licht- und Stroamabnnehmer-ANimationen jeweils durch 2 Zustände beschrieben werden können, während für die Blinker-Animationen jeweils 4 Animationszustände definiert sind. Ich habe die x-Datei und die anim-Datei dazu gepackt, sodass man beides dieekt  miteinander vergleichen kann.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben (bearbeitet)

@BahnLand

Vielen Dank für Ihre Antwort, ich habe es vollständig gelesen.
Dann bleibt die Frage noch immer mit mir, warum die vorletzte Animation, die ich mit 4 Zeilen in den Lichtern und 16 in den Stromabnehmern geschrieben hatte, immer noch nicht funktionierte, obwohl die Nummer im "Animationsschlüssel" genau der Anzahl der Befehle entsprach.

Einmal angepasst (egal, jetzt mit jeweils 14) hat es funktioniert, da Sie mit den beiden von mir hochgeladenen Modellen testen können.

Die klassische Version mit jeweils 2 Zeilen und die S-Version mit jeweils 14 Zeilen

Wie auch immer, worum es geht; Es funktioniert !

Vielen Dank, dass Sie sich (wieder) die Zeit genommen haben, alles zu erklären.

Wenn Sie möchten, kann ich beide Animationen senden, wenn sie Sie sehen möchte. Vielleicht habe ich etwas übersehen und dass es reines Glück ist, dass es funktioniert .....

Herzliche Grüße,
Hubert

( ich glaube das ich beide modelle hochladen werden, dan kann jeder machen was er will, der klassische oder der S version)

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo alle,

Alle Modelle sind mit der neuen Animation fertig.
Eine auf die klassische Art, wie wir sie in MBS kennen.
Und jetzt auch eine "S-Version", bei der der Stromabnehmer beim Anheben auf die Oberleitung trifft und kurz zurückspringt.

Ich habe eine Varlist erstellt, um beide Modelle in einer Gruppe hochzuladen, aber ich finde heraus, dass dies nicht möglich ist. Es stellt sich also heraus, dass nur eine .anim hochgeladen wird. Das erste Modell lädt auch die .anim.
Dies bedeutet, dass ich die S-Version als neues Modell hochladen muss. Ich hätte @Neo diese Arbeit gerne gespeichert, indem ich alles als Update hochgeladen hätte.

Mit freundlichen Grüßen.

Hubert

Klassische Version

B578671E-DC5C-4FD6-9F36-8C6970BEA3D2

S-Version

D7A55D91-CDA8-4F47-B59C-3B077C128CCF

Geschrieben

Hallo alle

Ich habe gerade die NS Baureihe aktualisiert und warte auf die Veröffentlichung von @Neo. Ich habe die Animation etwas schneller gestellt, von 25 auf 40.

Wenn jemand die S-Version im Katologen sehen möchte, werde ich sie auch hochladen, aber als neues Modell. Hinterlassen Sie einfach eine Nachricht hier.

Mit freundlichen Grüßen

Hubert

Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb hubert.visschedijk:

Wenn jemand die S-Version im Katologen sehen möchte, werde ich sie auch hochladen, aber als neues Modell.

Hallo Hubert,

Jaaaa Bitte!

Sie ist für meine Anlagen zwar leider von der falschen Bahngesellschaft, aber vielleicht macht das ja auch bei den anderen Modellbauern Schule.

HG

Wüstenfuchs

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Wüstenfuchs:

Sie ist für meine Anlagen zwar leider von der falschen Bahngesellschaft, aber vielleicht macht das ja auch bei den anderen Modellbauern Schule

Möglicherweise können Sie ein Zugmuseum simulieren ...
Dann können Sie alles setzen ...
Alte, neue und sogar typische ausländische Modelle ...

Warum nicht ein amerikanisches Model in einem Vergnügungspark?
Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt! :D

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, alle miteinander,
In meiner Unkenntnis, dass dies Konsequenzen haben könnte, habe ich die Namen der SNCF-Lokomotiven in der VARLIST neu geordnet. Dies kann daher zu Problemen in Ihrer Anlage führen, wenn Sie die Modelle bereits verwenden.
Da ich die ursprüngliche VARLIST für die Änderung verwendet habe, würde ich mich nicht erinnern, wie die ursprüngliche Bestellung war. Ich entschuldige mich für diese Unannehmlichkeiten.

Bonjour à tous,
Dans mon ignorance que cela pourrait avoir des conséquences, j'ai réorganisé les noms des locomotives SNCF dans le VARLIST. Cela peut donc poser des problèmes sur votre anlage si vous avez déjà les modèles en cours d'utilisation.
Depuis que j'ai utilisé la VARLIST d'origine pour le changement, je ne me souviens pas comment était l'ordre d'origine. Mes excuses pour ce désagrément.

Hello everyone,
In my ignorance that this could have consequences, I rearranged the names of the SNCF locomotives in the VARLIST. This can therefore cause problems on your layout if you already have the models in use.
Since I used the original VARLIST for the change, I wouldn't remember how the original order was. My apologies for this inconvenience.

Hola a todos,
En mi ignorancia de que esto podría tener consecuencias, reorganicé los nombres de las locomotoras SNCF en la VARLIST. Por lo tanto, esto puede causar problemas en su anlage si ya tiene los modelos en uso.
Como utilicé la VARLIST original para el cambio, no recordaría cómo era el pedido original. Mis disculpas por este inconveniente.

@Neo danke fur die warnung

With regards

Hubert

Bearbeitet von hubert.visschedijk

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