peter.vogel3 Posted August 3, 2021 Posted August 3, 2021 Hallo MOBA Kollegen, in Make Human habe ich eine Figur erstellt, das war ja noch einfach. In Blender 2.8 habe ich die fbx - Datei erfolgreich eingelesen. Nach dem ich die Figur bearbeitet habe, habe ich diese als gITF/glb Datei exportiert. diese Datei wird aber von Modellbahn Studio 5v nicht übernommen. Ich bekomme da zwei Fehlermeldungen, siehe Anhang. Könnte mir bitte jemand helfen? Vorab Danke für Eure Bemühung. Viele Grüße Peter
Andy Posted August 3, 2021 Posted August 3, 2021 Hallo Peter, was an dieser Meldung ist unverständlich? Gruß Andy
Neo Posted August 4, 2021 Posted August 4, 2021 Hallo Peter, komplexere Modelle mit mehr als 65.000 Eckpunkten werden erst ab Version V6 unterstützt. Dort dann auch gleich mit Skinning-Animationen (Bones). Viele Grüße, Neo
HWB Posted August 4, 2021 Posted August 4, 2021 (edited) Hallo @peter.vogel3, zum testen deiner Figuren kannst du dir die v6 hier https://www.3d-modellbahn.de/download herunterladen. Bei mir laufen V3,V4,V5 und V6 parallel Gruß Hermann Edited August 4, 2021 by HWB
Dad3353 Posted August 4, 2021 Posted August 4, 2021 On 8/3/2021 at 9:59 PM, peter.vogel3 said: Hello MOBA colleagues, in Make Human I created a character, that was still easy. Good evening, Peter... How about this little chap, created in MakeHuman, imported into Blender then exported to MBS. He has 13500 polygons... He was created using different topology. To try one yourself, create a new character using the Topology 'Proxy741' (Geometries/Topologies/Proxy741...). Add the pose and clothes required and save/export. In Blender, it's possible to reduce the polygon count, with Mesh Decimation, but it needs experimenting to have a credible figure at the end. I've managed to reduce some very well, but it's not always simple. Try the above Topology first, maybe..? Guten Abend Peter... Wie wäre es mit diesem kleinen Kerl, der in MakeHuman erstellt, in Blender importiert und dann in MBS exportiert wurde. Er hat 13500 Polygone... Er wurde mit einer anderen Topologie erstellt. Um es selbst auszuprobieren, erstellen Sie ein neues Zeichen mit der Topologie 'Proxy741' (Geometries/Topologies/Proxy741...). Fügen Sie die erforderliche Pose und Kleidung hinzu und speichern/exportieren. In Blender ist es möglich, die Polygonanzahl mit Mesh Decimation zu reduzieren, aber es muss experimentiert werden, um am Ende eine glaubwürdige Zahl zu haben. Ich habe es geschafft, einige sehr gut zu reduzieren, aber es ist nicht immer einfach. Versuchen Sie zuerst die obige Topologie, vielleicht..?
peter.vogel3 Posted August 6, 2021 Author Posted August 6, 2021 Hallo zusammen, danke für die schnelle Rückantwort. Ich habe die Idee von Dad gleich ausprobiert, leider bekomme ich jetzt im Modellbahnstudio V5 eine neue Fehlermeldung. ich hänge Euch ein paar Bilder an, vielleicht erkennt Ihr den Fehler. Viele Grüße Peter
Dad3353 Posted August 6, 2021 Posted August 6, 2021 Peter ... I can't say exactly what you're doing wrong, but those files sizes are very large, and I'm not surprised that MBS doesn't like them..! As comparison, the little chap sitting on the car above was done using the Proxy_741 model, dressed in standard MH clothes (with hidden body parts hidden, and so fewer polygons...), then exported to fbx, brought into Blender and exported as glb. The file sizes are ... Low_Poly.fbx : 398 kb Low_Poly.glb : 8,658 kb I think the character you've done is too high a resolution to be useful in MBS. I had similar issues with the first characters I created, which is why I switched to the low-poly model. In Blender, it's possible to reduce the poly count (and thus the file size...) by selecting, in Edit mode, the whole model, and using the 'Mesh' 'Clean Up' 'Decimate' function, with a ratio of around 0.25. The figure loses detail, of course, but the file size is reduced. I use this function when I need to creat the 'LOD' (Level Of Detail'...) objects for MBS, so that they use much less processing power when seen from afar. Hope this helps; I'm far from expert, but have managed to create useable figures with MakeHuman, with a bit of work. Ich kann nicht genau sagen, was Sie falsch machen, aber diese Dateigrößen sind sehr groß und es überrascht mich nicht, dass MBS sie nicht mag..! Zum Vergleich, der kleine Kerl, der oben auf dem Auto sitzt, wurde mit dem Proxy_741-Modell erstellt, in Standard-MH-Kleidung gekleidet (mit versteckten Körperteilen und damit weniger Polygonen ...), dann in fbx exportiert, in Blender gebracht und als exportiert glb. Die Dateigrößen sind... Low_Poly.fbx : 398 kb Low_Poly.glb : 8.658 kb Ich denke, der Charakter, den Sie erstellt haben, hat eine zu hohe Auflösung, um in MBS nützlich zu sein. Ich hatte ähnliche Probleme mit den ersten von mir erstellten Charakteren, weshalb ich auf das Low-Poly-Modell umgestiegen bin. In Blender ist es möglich, die Polyanzahl (und damit die Dateigröße...) zu reduzieren, indem Sie im Bearbeitungsmodus das gesamte Modell auswählen und die Funktion 'Mesh' 'Clean Up' 'Decimate' mit einem Verhältnis von . verwenden etwa 0,25. Die Figur verliert natürlich an Details, aber die Dateigröße wird reduziert. Ich verwende diese Funktion, wenn ich die 'LOD' (Level Of Detail'...)-Objekte für MBS erstellen muss, damit sie aus der Ferne viel weniger Rechenleistung verbrauchen. Hoffe das hilft; Ich bin alles andere als Experte, habe es aber mit MakeHuman geschafft, mit etwas Arbeit brauchbare Figuren zu erstellen.
Dad3353 Posted August 6, 2021 Posted August 6, 2021 @peter.vogel3 ... Going a bit further, here's another experiment to think on... When MakeHuman exports the Textures, they are compatible with MBS, but are very high detail. Details such as eye colour or shoes are very low priority when populating a scene; all of the Material files exported from MH should be reduced in size, and by quite a margin. Yes, detail is lost, but the result is striking. Taking my sample little man sitting on the car, I reduced every Texture file by a factor of 8 (1024 becomes 128, 4096 becomes 512 etc...). Of course, the binary² notion must remain, and the Texture keep their proportions. Once imported into Blender, then exported as glb, the file for import into MBS now weighs 472kb. That's twenty times smaller than the straight MH version. Detail is lost, but when the two are compared sitting in their car, the difference is slight. Noticeable, but slight. One could reduce the file sizes by a lesser amount, depending on the final detail needed, but for a crowd scene, it pays to reduce quite a lot. Here's the twins, side by side, and again, in the car ... Worth thinking about..? Noch ein bisschen weiter, hier ist ein weiteres Experiment zum Nachdenken... Wenn MakeHuman die Texturen exportiert, sind sie mit MBS kompatibel, aber sehr detailreich. Details wie Augenfarbe oder Schuhe haben beim Auffüllen einer Szene eine sehr geringe Priorität; Alle von MH exportierten Materialdateien sollten in ihrer Größe reduziert werden, und zwar um einen ziemlichen Abstand. Ja, Details gehen verloren, aber das Ergebnis ist verblüffend. Ich nahm meinen kleinen Mustermann, der auf dem Auto saß, und reduzierte jede Texturdatei um den Faktor 8 (1024 wird 128, 4096 wird 512 usw.). Natürlich muss das Konzept von binary² erhalten bleiben, und die Texturen behalten ihre Proportionen. Einmal in Blender importiert und dann als glb exportiert, wiegt die Datei für den Import in MBS jetzt 472 KB. Das ist zwanzigmal kleiner als die gerade MH-Version. Details gehen verloren, aber wenn die beiden in ihrem Auto sitzend verglichen werden, ist der Unterschied gering. Auffällig, aber gering. Man könnte die Dateigrößen um einen geringeren Betrag reduzieren, abhängig vom letzten benötigten Detail, aber für eine Massenszene lohnt es sich, ziemlich viel zu reduzieren. Hier sind die Zwillinge, Seite an Seite und wieder im Auto ... Es lohnt sich, darüber nachzudenken..?
peter.vogel3 Posted August 8, 2021 Author Posted August 8, 2021 Guten Abend Dad, recht herzlichen Dank für Deine Hilfe. Ich konnte die Junge Dame ins Modellbahn Studio V5 Exportiere. viele Grüße Peter
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now