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Leuchtende Fenster


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Ich versuche mich gerade in Blender 2.9 und komme auch schon sehr gut klar. Beim Animieren klappt auch das Bewegen von Objekten, jetzt hänge ich nur  beim Versuch Fenster zu Leuchten zu bringen.
Zur Veranschaulichung habe ich in Blender einen Würfel mit Fenster gebaut. In Bild 1 und Bild 2 sind die Einstellungen in Blender (Emission) zu sehen. Beim Wechsel im Zeitstrahl von 0 auf 1 wechselt auch das Leuchten des Fensters.
Wenn ich das Modell nun nach *.glb exportiere (Export Einstellungen Bild 3) und in MBS hinzufüge ist im MBS für das Modell keine Animation zu sehen.
Animationen wie Tür auf oder zu klappen ohne Problemen.
Schönen Sonntag

Siggi

Bild 1.jpg

Bild 2.jpg

Bild 3.jpg

Bild 4.jpg

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@siggi...

The 'Emissive' effect in Blender is not used directly by MBS; it comes from a parallel 'Emissive' file, combined with the other Texture files (Colour, Metallic, Roughness, Emissive...). Here's some screenshots to try to illustrate the way I do it. The first shows the four files for the Station, and another four for the Platform. The Emissice file is the darker one; only the parts I wish to 'light up' are on there, in the same place as on the Colour file. The second screenshot shows the relation between the files, defined in the Blender 'Shading' section, the four files are 'plugged in' to the Principled BSDF shader as 'Image textures'. The third picture shows the result, seen in Blender; it shows up much the same in MBS. The 'Emissive Strength' slider allows one to adjust the amount of 'glow'; I use 0.25, so as not to have it too strong. Trial will show the best for whatever the piece requires.
Hope this helps.

Der 'Emissive'-Effekt in Blender wird nicht direkt von MBS verwendet; es stammt aus einer parallelen 'Emissive'-Datei, kombiniert mit den anderen Texture-Dateien (Colour, Metallic, Roughness, Emissive...). Hier sind einige Screenshots, um zu veranschaulichen, wie ich es mache. Die erste zeigt die vier Dateien für die Station und weitere vier für die Plattform. Die Emissive-Datei ist die dunklere; nur die Teile, die ich "leuchten" möchte, sind dort an der gleichen Stelle wie in der Farbdatei. Der zweite Screenshot zeigt die Beziehung zwischen den Dateien, definiert im Blender 'Shading' Abschnitt, die vier Dateien werden als 'Image textures' in den Principled BSDF Shader 'plugged'. Das dritte Bild zeigt das Ergebnis in Blender; es zeigt sich ähnlich in MBS. Mit dem Schieberegler „Emissionsstärke“ kann man die Stärke des „Glühens“ einstellen; Ich verwende 0,25, um es nicht zu stark zu haben. Der Versuch zeigt das Beste für alles, was das Stück erfordert.
Hoffe das hilft.

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Hallo Douglas,
danke für deine Antwort! Das mit getrennten Texturen habe ich genau so gemacht, es scheint bei mir entweder an der Erstellung der Animation in Blender zu liegen oder an den Export Einstellungen. Wenn ich das Modell mit leuchtendem Fenster exportiere (ohne Animation), leuchten diese auch im MSB.

Siggi

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Hallo Siggi

Wie EASY schon schrieb:

vor einer Stunde schrieb EASY:

... diese Art der Animation wird vom MBS nicht unterstützt

Deshalb musst du 2 Würfel bauen, einen "mit" und einen "ohne" emissive welche dann mit einer Animation abwechselnd auf ganz klein/normal skaliert werden, so dass immer einer ganz normal an deiner Position erscheint.

lg max

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14 minutes ago, maxwei said:

Hello Siggi

As EASY already wrote:

Therefore you have to build 2 cubes, one "with" and one "without" emissive, which are then alternately scaled to very small / normal with an animation, so that one always appears completely normal at your position.

lg max

Indeed; I omitted to mention animations. My 'lit' signal lens move, by animation, forward and back, to be 'hidden' behind the semaphore arm, to show 'Stop' or 'Proceed'...

In der Tat; Animationen habe ich weggelassen. Meine 'beleuchtete' Signallinse bewegt sich durch Animation vorwärts und rückwärts, um hinter dem Semaphor-Arm 'versteckt' zu sein, um 'Stop' oder 'Fortfahren' anzuzeigen...

 

Bearbeitet von Dad3353
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