Jump to content

Führerhaus & LOD


Franz
 Share

Recommended Posts

Wie ich an anderer Stelle schrieb habe ich meine letzte Lok mit sehr vielen Details ausgestattet. Nun heißt es LOD's machen. Und da habe ich eine Frage. In der LOD0-Stufe habe ich ein Führerhaus zugewiesen. Muss ich nun für die anderen LOD-Stufen auch ein reduziertes Führerhaus anhängen oder greift das Studio, egal in welcher LOD-Stufe die Lok im Moment dargestellt wird, auf das Führerhaus der LOD0-Stufe zu?

Und noch eine Frage. Ich will die Lok mit Licht ausstatten. Also habe ich, wie im Wiki beschrieben, testhalber ein Objekt mit dem Namen "LK" eingebaut. Aber wenn ich auf der Anlage in den Nachtmodus umschalte ist von einem Lichtkegel nichts zu sehen.

HG
Franz

 

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Franz,

Führerhäuser werden nicht zu einer konkreten LOD-Stufe zugewiesen, sondern zum gesamten Modell. Daher benötigt ein Rollmaterial nur ein Führerhaus, egal wie viele LOD-Stufen es verwendet.

Bezüglich des LKs ist es besser, wenn du mir kurz das Modell zukommen lässt.

Viele Grüße,

Neo

Link to comment
Share on other sites

Hallo Franz,

arbeitest du mit Blender? Wenn ja, dann bekommt ein einfacher Würfel dort keine Texturkoordinaten. Das Studio fügt aber eine "Lichtkegel-Textur" zu jedem LK-Objekt hinzu. Wenn dieses keine Texturkoordinaten besitzt, kann die Textur nicht angezeigt werden. Füge einfach eine Dummy-Textur zu dem Quader hinzu, sodass Blender Texturkoordinaten generiert.

Viele Grüße,

Neo

Link to comment
Share on other sites

Hallo Neo,

das Senden meines Modells ist etwas aufwendig. Es ist meine Lok die Du ja schon kennst und die ist nicht gerade klein. Vielleicht hast Du die "Lok" noch die Du mir damals geschickt hast als wir uns mit dem Blender-Exporter herumschlugen. Verpass ihr doch einen Scheinwerfer dann kann ich mich daran orientieren.

HG
Franz

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Franz,

Zitat

Also habe ich, wie im Wiki beschrieben, testhalber ein Objekt mit dem Namen "LK" eingebaut.

bitte beachte, dass der Leuchtkegel die Scheinwerfer nicht mit "aktivem Licht" versorgt. Hier ein paar Bildbeispiele:

Tageslicht.jpg
Ausgangssituation bei Tageslicht.

Lichtkegel.jpg
Nachtansicht nur mit LK-Beleuchtung

Lichtlichtkegel.jpg
Nachtansicht mit LK- und LS-Beleuchtung

Nur_licht.jpg
Nachtansicht nur mit LS-Beleuchtung

Wem die LK-Beleuchtung eher "kontraproduktiv" erscheint, kann diese übrigens über eine zentrale Einstellung beim "Licht"-Objekt deaktivieren:
Lichtkegel_einaus.png

Die hier gezeigten "aktiven" Scheinwerfer gibt es übrigens im Online-Katalog als separate Lampen, die sich nachträglich an jede Lok "ankleben" (Positionieren und Verknüpfen) und auch zwischen "Weiß" und "Rot" oder "unbeleuchtet" umschalten lassen.

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

Hallo Franz,

im Anhang findest du die Testlok mit einem Lichtkegel. Ich bin noch neu in Blender, weiß daher nicht so genau, ob ich das mit den Texturen korrekt gemacht habe, aber was am Ende für LK zählt sind allein die exportierten Texturkoordinaten, und die scheint Blender nur zu exportieren, wenn man eine Textur zugewiesen hat.

Viele Grüße,

Neo

Test.zip

Link to comment
Share on other sites

Hallo Franz,

Zitat

weder "Lampe", "aktiv" oder "Scheinwerfer brachten mir als Stichwort ein Ergebnis. Wie, wo oder nach was muss ich suchen?

jaja, die Suchmaschine - die hat mich auch schon manchmal "in den Wahnsinn" getrieben :(>:(:P;).

Im Forum findest Du den entsprechenden Beitrag hier.

Im Online-Katalog findest Du die Lampen hier:
Lampen_2.png

 

Viele Grüße
BahnLand

 

Link to comment
Share on other sites

Danke Bahnland für die Links.

Ein bisschen Hilfe bräuchte ich jetzt noch. Wenn ich das Licht von Neo vor meine Lok setze sieht es so aus:
Bild12.jpg

Mir ist klar, dass ich den Kegel noch schmäler machen muss aber was mich stört ist dieser zuerst dunklere und dann der hellere Bereich. Nach Möglichkeit würde ich gerne alles mit dem helleren Bereich ausleuchten. Sorry, vielleicht stell ich mich heute ein wenig dumm an. Aber es ist das erst mal, dass ich mich um die Beleuchtung kümmere und bis jetzt ist mir noch kein Licht aufgegangen.

HG
Franz

 

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Franz,

das hat jetzt nichts mehr mit Beleuchtung zu tun, sondern mit Texturierung. Nimm die Textur aus dem Anhang und weise sie in Blender deinen Lichtkegeln zu. Anschließend musst du die UV-Koordinaten so setzen, dass das Helle am Anfang und das Dunkle am Ende deines Lichtkegels liegt. Wie du das machst weißt du besser als ich, da ich mich noch nicht gut mit Texturierung unter Blender auskenne.

Viele Grüße,

Neo

PS: Der Inhalt der Textur ist für das Studio nicht relevant, es zählen alleine die Texturkoordinaten. Willst du die Farbe und Intensität des Lichtkegels selber bestimmen, musst du die "_LC"-Objekte verwenden. Das ist das gleiche wie LK, nur dass das Studio dann deine Textur verwendet.

Helldunkel.jpg

Link to comment
Share on other sites

Aha...!!! Langsam steige ich dahinter. Alles was ich zu Beginn meines Beleuchtungsproblems wusste war das, was mir das Wiki sagte. Und da stand: "Objekte, die mit "LK" starten, werden als Lichtkegel interpretiert und bekommen automatisch eine spezielle Textur zugewiesen". Das Studio hat mich zu sehr verwöhnt. Ich brauche nur zu sagen Radanim und schon drehen sich die Räder. Also folgerte ich: Ich sag, das Ding heisst LK und schon.....

Dann werde ich jetzt mein Glück mal mit _LC versuchen.

Der Herr (in diesem Fall ich) sprach es werde Licht doch er fand Texturen nicht.

Franz

 

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Franz,

genau genommen verhält sich das Studio hier konsistent. Du vergibst zwar nur den Namen "Radanim", aber trotzdem greift das Studio auf die Transformationseigenschaften des Rads zurück, die du in Blender einstellen musst. Genauso verhält es sich bei den Lichtkegeln. Diese bekommen automatisch die Textur zugewiesen, allerdings weiß das Studio nicht, in welcher Richtung sie auf dem Objekt liegen, das musst du wie die Transformation in Blender vornehmen.

Viele Grüße,

Neo

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...