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Virtuelle Drehspur
Hallo Rotti, im beiliegenden Anlagebeispiel Fußgänger-Drehscheibe.mbp habe ich die Verwendung von Brummi's Virtueller Drehspur (hier als "Fußgänger-Drehscheibe" oder "Wendescheibe" bezeichnet) in 2 verschiedenen Varianten realisiert. Beiden Beispielen gemeinsam sind die zwischen 2 Fußgänger-Drehscheiben eingeschlossene Wegstrecke und die außerhalb der Wendescheiben angeschlossenen kurzen Fahrwegstummel (die sichtbaren roten Punkte). Diese kurzen Stummel (in H0 1mm Länge) reichen aus, um die Fußgänger bis zur Mitte der Wendescheiben gehen zu lassen, ohne vorher durch das Ende der Spur gestoppt zu werden. Beim hinteren Beispiel ist zu Stoppen des Fußgängers in der Mitte der Wendescheibe ein Gleiskontakt (Bremskontakt für beide Richtungen) platziert. Hiermit ist sichergestellt, dass mit der obigen Ereignisdefinition der Fußgänger genau im Mittelpunkt der Wendescheibe zum Stehen kommt und damit "auf dem Absatz" umgedreht wird. Bei der zweiten Variante im Vordergrund des ersten Bildes wird auf die Gleiskontakte verzichtet und stattdessen das Ereignis "Fahrzeug betritt Gleis/Straße" als Auslöser für das Anhalten und Wenden verwendet. Da sich der Fußgänger um Zeitpunkt dieser Ereignisauslösung erst am Rand der Wendescheibe befindet, muss die Bremsverzögerung in Abhängigkeit von der Gehgeschwindigkeit so eingestellt sein, dass der Bremsweg genau bis zur Mitte der Wendescheibe reicht. Allerdings hört der Fußgänger schon am Beginn der Abbremsung mit der Gehbewegung auf und rutscht "bewegungslos" den Bremsweg entlang mit zum Haltepunkt durch. Deshalb wird in der zweiten Lösungsvariante (obiges Bild) auf die" sanfte" Abbremsung verzichtet und erst beim Erreichen des Wendescheiben-Mittelpunkts eine "abrupte" Abbremsung (Setzen der Ist-Geschwindigkeit auf 0) durchgeführt. Die Verzögerungszeit vom Auslösen des Ereignisses bis zum Halt im Wendescheiben-Mittelpunkt ist hierbei wiederum abhängig von der Gehgeschwindigkeit. Diese beträgt hier in beiden Beispielen 5 km/h. Viele Grüße BahnLand
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Basic starting background floor
Hallo @opax, ... musst Du umgekehrt selbst auch machen, wenn Du die "English speakers" ohne Deutsch-Kenntnisse erreichen möchtest. Ansonsten: Deepl oder Google translator oder ein anderes Übersetzungsprogramm benutzen. ... you have to do the reverse yourself if you want to reach the "English speakers" without knowledge of German. Otherwise: Use Deepl or Google translator or another translation program. Viele Grüße BahnLand
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Basic starting background floor
Hello @ern45, please double-click to the floor and then select the properties. Here, you can change the texture as well as the color. Klicke doppelt auf den Boden und wähle dann die Eigenschaften aus. Dort kannst Du sowohl die Textur als auch die Farbe wechseln. You can also delete the floor if not needed. Du kannst den Boden auch ganz löschen, wenn Du ihn nicht benötigst. Many greetings BahnLand
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Hawkeye's Modellversuche
Hallo @Hawkeye, hast Du es mal mit LoD-Stufen versucht? Dann kannst Du für das Hauptmodell mehr als 250 Polygone verwenden. Nur die höchste LoD-Stufe muss unter 250 Polygonen bleiben. Als Beispiel sei hier meine Balkengleisbremse (Content-ID E2E0121B-DF80-4FEC-8DCE-1F04B6398627) genannt. Das "Kettenglied" (rechts oben) besitzt hier 1036 Polygone. Dazu habe ich eine LoD-Stufe gebaut, die ich als LOD2 bezeichnet verwendet habe. Diese besitzt nur noch 214 Polygone und erfüllt damit das für Spline-Modelle vorgegebene Limit. Die LOD1-Sufe habe ich mir hier gespart. Damit ist das Basis-Modell auch in der LOD1-Entfernung wirksam. Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo Walter, ich habe Dir eine PN geschickt. Viele Grüße BahnLand
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frei bewegliche camera
Hallo Hermann, schau mal hier unter "Kamerasteuerung". Allerdings gelten diese Tastenfunktionen nur für die "freie Kamera". Eine Benutzer-definierte Kamera (das Kamera-Objekt aus dem Online-Katalog) kannst Du mit den Tasten zwar verschieben (Abschnitt "Objekt bewegen" im obigen Link), aber meines Wissens nicht mit den Tasten drehen. Wenn Du die Benutzer-definierte Kamera ausgewählt hast, kannst Du mit der Taste "C" zwischen den Ansichten der "Freien Kamera" und der Benutzer-definerten Kamera wechseln. Viele Grüße BahnLand
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Hawkeye's Modellversuche
Hallo @Hawkeye, das ist für jedes Modell immer wieder ein neues Ausprobieren. Da ich wie manche anderen Hobby-Kollegen eine Vorliebe für Fahrzeuge habe, sind die Hauptbestandteile meistens das Fahrgestell und die Fahrzeugseiten einschließlich dem Dach. Die restlichen Elemente werden dann immer irgendwie noch an einen freien Platz gerückt. Das hat bisher immer recht gut funktioniert. Insgesamt macht die Recherche und das Erstellen der Texturen trotzdem einen wesentlichen Anteil der Modell-Erstellung aus. Viele Grüße BahnLand
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Hawkeye's Modellversuche
Hallo @Hawkeye, ich erstelle meine Texturen alle mit Paint. Eine Multitextur ist nichts anderes als eine Zusammenfassung von verschiedenen Texturbildern, die zum Texturieren eines Modells benötigt werden. Die "real" aussehenden Bauteile auf meinen Texturen habe ich mit Copy&Paste aus anderen Bildern entnommen, in die Textur eingefügt und dort durch "Stretchen" und "Stauchen" in der Breite und Höhe in die Gesamttextur eingepasst). Alle anderen Teile wurden mit Paint direkt erstellt. Viele Grüße BahnLand
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Hawkeye's Modellversuche
Hallo @Hawkeye, Auch wenn Brummi diese Frage hier schon anschaulich beantwortet hat, möchte ich trotzdem noch ein weiteres erklärendes Beispiel hier anbringen. Zunächst aber nochmal zur Kachel. Es ist richtig, dass eine nach allen Seiten kachelbare Textur (Endlostextur in 2 Richtungen) nicht Teil einer Multitextur (Textur mit mehreren Motiven) sein kann. Es ist aber möglich, eine nur in einer Richtung kachelbare Textur (links<->rechts oder oben<->unten) in eine Multitextur zu integrieren (siehe das erste Bild aus Brummis Beitrag). Einzige Bedingung: Die kachelbaren Texturteile müssen in der Gesamttextur von Rand zu Rand reichen. In der obigen Mutitextur für den Steuerwagen des schweizerischen RAe TEE II (kann mit einem Klick vergrößert werden) gibt es rechts zwei vertikal angeordnete Texturstreifen, die sich vom oberen zu unteren Rand der Multtextur erstrecken. Damit sind sie in dieser Richtung kachelbar. Für die Texturierung der Innenwand des Steuerwagens habe ich die Textur um 90° gedreht aufgebracht, sodass sie seitlich nahtlos aneinander gereiht werden und damit die Seitenwand in voller Länge überdecken kann. In der Höhe habe ich das Texturband so weit gestreckt, dass es von der Decke bis zum Boden recht. Das ist bei der vertikalen Holzmaserung leicht möglich, ohne den Gesamteindruck zu verändern. Selbiges ist auch mit der Beton-Textur aus Brummis Beispiel möglich. Wenn Du dagegen eine Objektfläche nur einfarbig bemalen möchtest, genügt eine kleine Palettenfläche innerhalb der Gesamttextur, die dann über die Gesamtfläche des damit zu texturierenden Bauteils "aufgezogen" wird (man braucht hierzu also kein kachelbares Textur-Element). Viele Grüße BahnLand
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Hawkeye's Modellversuche
Hallo @Hawkeye, ungeachtet der Speicherung von nicht verwendeten Farben auf Deiner "Palettentextur" mag diese für individuelle Modelle, von denen keine Farbvarianten geplant sind, und die keine filigranen Bildanteile besitzen, als geeignet erscheinen. Sobald aber genau einer dieser beiden Punkte berücksichtigt werden soll, ist eine reine "universelle" Farbpalette als Textur weniger geeignet. Hier ein konkretes Beispiel: Die folgenden 3 Bilder zeigen Texturen für einen Schnellzugwagen, die auf dasselbe 3D-Modell aufgetragen werden, um unterschiedliche Anstrich-Varianten des Wagens entstehen zu lassen. Das erste Bild zeigt die Textur für einen Wagen in de Farben des "Trans-Europ-Express" (TEE). Mit der zweiten Textur erhält dasselbe Wagen-Modell den Anstrich des "Lufthansa-Airport-Express". Und mit der dritten Textur wird ein Wagen des Touristikzuges realisiert. Allen Texturen gemeinsam ist die Positionierung der jeweiligen Farbteile für bestimmte Baugruppen immer an derselben Stelle. Hierdurch ist es möglich, einem Modell unterschiedliche Färbungen zuzuweisen, ohne das Modell mit jeder weiteren Textur neu bemalen zu müssen. Genau diese Neu-Bemalung ist erforderlich, wenn Du mit einer festen (unveränderten) Farbpalette arbeitest und hiermit ein Modell mit unterschiedlichen Einfärbungen realisieren möchtest. Denn dann musst Du immer jenen Teil der Farbpalette, den Du verwenden möchtest an die entsprechende Stelle im Modell verschieben. Um diese Verschiebung zu verhindern, müsstest Du also auch bei der Farbpalette für jede Modellvariante die einzelnen "Farbtöpfchen" auf der Textur verschieben. Übrigens besitzen auch die obigen Texturen eine Farbpalette, die verwendet wird, um "einfache" Farbflächen zu texturieren - sofern sie nicht bei bestimmten Varianten als Textur-Motiv benötigt werden. Ein solcher Fall ist das Wagendach (oberer Bildstreifen), das bei den ersten beiden Texturen einfarbig ist und bei der unteren Textur ein Himmel-Wolken-Motiv besitzt. Deshalb muss das Dachmotiv bei dieser Texturen-Gruppe immer in voller Ausprägung realisiert sein. Auch bei Beschriftungen kommst Du - sofern sie nicht als "variable" Schrift definiert sind, nicht darum herum, diese als Textur-Motiv darzustellen. Dass in den obigen Farbpaletten einige Farbfelder doppelt realisiert sind, ist für Dich aktuell ohne Belang. Es handelt sich hierbei um zusätzliche Texturbereiche für beleuchtete Bauteile, die aber ab V9 anders realisiert werden. Ich hoffe, dass Dir diese Zeilen weiterhelfen bei Deiner Entscheidung, weiterhin eine "Universal"-Farbtabelle oder einen Bauteil-bezogene Textur für Deine Modelle zu erstellen. Viele Grüße BahnLand
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Schmalspurbahn und sonstige Verkehre
Hallo Wolfgang, auch von mir ein ganz großes Lob für diese schöne Anlage und ihre Automatik! Die Güterwagen-Verladung auf die Rollwagen ist Dir sehr gut gelungen! Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo Walter, als Ergänzung noch ein Bildbeispiel von der Inneneinrichtung meiner Reutlinger Straßenbahn (oben das Hauptmodell und unten die LOD1-Stufe). Die Holzlatten-Optik ist mittels einer Textur realisiert. Daher bleibt diese auch in LOD1 erhalten. Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo Walter, da habe ich noch einen kleinen Tipp: Stuhlbeine als 4-Kant-Stäbe realisieren, genauso die Haltegriffe an den Stühlen. Falls die Fensterbrüstung hoch genug ist, kann man in LOD1 möglicherweise auf die Stuhlbeine ganz verzichten (zumindest auf jene an den Seitenwänden - Sichtschutz durch die Karosserie-Außenwände). Gebogene Teile (z.B. bei den Haltegriffen) durch gerade Streben ersetzen, genauso Sitzflächen-Rundungen begradigen (Eckige Sitzflächen fallen bei der Anzeige von LOD1 nicht auf). Unterseiten der Sitzflächen, falls bemalt, entfernen (entfärben). Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo Walter, das war "Eigennutz"! Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo Walter, das alleinige Entfernen von "Zubehör", das in einiger Entfernung sowieso nicht mehr sichtbar ist, reicht meistens nicht aus, um der geforderten Polygon-Reduktion beim Übergang zur nächsten LoD-Stufe zu genügen. Die folgenden Bilder sollen zeigen, wo es weiteres Einsparungspotential gibt. Hierzu habe ich als Beispiel den Steuerwagen meines schweizerischen RAe TEE II hergenommen. Das linke Teilbild zeigt jeweils einen Teil des Original-Modells und das rechte Teilbild denselben Ausschnitt beim LOD1-Modell: Das erste Bild zeigt einen direkten Vergleich der Räder. Links ist die Radscheibe profiliert, und das Rad besitzt einen Radkranz. Die Kreiskanten bestehen jeweils aus 24 Segmenten. Beim rechten Bild befindet sich die komplette Radscheiben-Oberfläche in einer Ebene, es fehlt der Radkranz, und die Kreiskante besteht nur noch aus jeweils 12 Segmenten. Wer das kantige Rad nicht mit seinem Gewissen vereinbaren kann (obwohl LOD1), kann auf diesen Reduktions-Teil auch verzichten. Allein der Verzicht auf die Profilierung der Radscheiben und auf den Radkranz bringt bei diesen Rädern bereits eine Polygon-Reduktion auf 1/3. Die im linken Bild sichtbaren Fensterrahmen und die Verbindungsflächen zwischen Außen- und Innenwand wurden im rechten Bild komplett entfernt. Außerdem sind die Ausrundungen der Fenster entfallen. Dass rechts zwischen Außenwand und Innenwand eine "Lücke"besteht, erkennt man in der Entfernung der LOD1-Ansicht nicht mehr, zumal die Rückseiten der Außen- und Innenwände nicht bemalt und daher im Modell nicht sichtbar sind. Bei gekrümmten Oberflächen hilft oft das Entfernen jeder zweiten Kante (möglicherweise sogar in 2 Richtungen) um die Polygonzahl der betroffenen Oberflächen auf bis zu 1/4 zu senken. Die dadurch entstehenden stärkeren Knicke werden abschließend wieder durch die Kantenglättung kaschiert (auch hier wurden wieder die Rundungen an den (mittleren) Fenster-Ecken entfernt). Die gleichen Kniffe kann man natürlich auch auf die Inneneinrichtung anwenden. Als Ergebnis der bei diesem Fahrzeug insgesamt durchgeführten Reduktionen nachfolgend ein Direktvergleich der 3 LOD-Stufen-Modelle (von oben nach unten Original + LOD1 + LOD2), jeweils mit der dafür benötigten Anzahl von Polygonen: Die Fensterhöhlen im Passagier-Abteil und die Innenwand (ohne Fenster) wurden bei diesem Model beibehalten, damit die Innenraumbeleuchtung bei Nacht auch in der LOD2-Stufe wirksam ist. Der Führerstand bleibt während der Fahrt meist dunkel und hat daher in LOD2 keine Fensteröffnungen mehr. Viele Grüße BahnLand
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Es geht los im Keller
Hallo, Ihr meint wohl diese Einbahnstraße, ... ... die an ihren beiden Enden jeweils einen vertikalen Abschnitt besitzt. Ich habe diese vor 7 Jahren (2017) durchschritten und dabei fotografisch verewigt. Viele Grüße BahnLand
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Modellteile ausblendbar?
Hallo Hermann, die "_Coupler"-Objekte werden vom Modellbahn-Studio nur zur Kenntnis genommen (Auswertung der Kuppel-Positionen), aber nicht als Teil des Modells dargestellt (es bleibt unsichtbar). Deshalb ist es völlig egal, wie das _Coupler-Objekt eingefärbt ist, und in welche Richtung die eingefärbte Oberfläche ausgerichtet ist. Wichtig ist nur, dass es eine eingefärbte Oberfläche gibt (sonst erzeugt der Sketchup-DirectX-Exporter keinen Frame, der vom Modellbahn-Studio identifiziert werden soll), und dass die Geometrie des _Coupler-Objekts möglichst einfach ist (z.B.ein Quadrat), damit dessen geometrische Mitte (Koordinate des _Coupler-Objekts) von Sketchup an den Sketchup-DirecX-Exporter korrekt übergeben wird. Viele Grüße BahnLand
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Street traffic
Hallo / hello @Herman, diese Aufgabe kannst Du lösen, indem Du am Anfang und am Ende des betrachteten Streckenabschnitts einen Gleiskontakt ("Einfahrt", "Ausfahrt") platzierst, im Kontakt "Ausfahrt" einen Link auf auf den Kontakt "Einfahrt" setzt und dort eine Zähler-Variable hinterlegst. Die Konfiguration könnte beispielsweise so aussehen: You can solve this task by placing a track contact ("Entry", "Exit") at the start and end of the track section in question, setting a link to the "Entry" contact in the "Exit" contact and storing a counter variable there. The configuration could look like this, for example: Belegungszähler - Occupation Counter.mbp Durch Variation der Geschwindigkeit des ersten Fahrzeugs (die anderen folgen automatisch) kann der Abstand zwischen de Fahrzeugen vergrößert und verkleinert werden (Beispiel-Geschwindigkeiten 80 km/h, 140 km/h, 220 km/h). Nachfolgend die Ereignisdefinitionen für die Gleiskontakte am Anfang und am Ende des Beobachtungs-Abschnitts. By varying the speed of the first vehicle (the others follow automatically), the distance between the vehicles can be increased and decreased (example speeds 80 km/h, 140 km/h, 220 km/h). Below are the event definitions for the track contacts at the start and end of the observation section. Viele Grüße / many greetings BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo @Hawkeye, ich habe hierzu eine kleine Testanlage gebastelt: Brems- und Beschleunigungstest.mbp Die Anlage besteht aus einem Straßen-Oval mit 2 Autos, wobei das weiße automatisch dem roten folgt. Mit dem Schalter wird ein Timer ein und ausgeschaltet (Taktfrequenz = 0,1 sec)., der die Soll- und Ist-Geschwindigkeit des weißen Fahrzeugs ausgibt. Die Geschwindigkeit des roten Fahrzeugs wird über das eingeblendete Steuerungs-Fenster geregelt (das weiße passt sich dieser Geschwindigkeit automatisch an). Leider scheinen sich die Soll- und Ist-Geschwindigkeit des weißen Fahrzeugs immer gleichzeitig auf denselben Wert zu ändern. Damit ist meine Idee des Abgleichs zwischen Soll- und Ist-Geschwindigkeit zum Erkennen eines Bremsvorgangs auf dieses Szenario leider nicht anwendbar. Schade. Entfernt man dagegen das rote Auto und steuert das weiße über das Tacho-Fenster, wird die neue Ziel-Geschwindigkeit sofort als Soll-Geschwindigkeit angezeigt, und die Ist-Geschwindigkeit folgt entsprechend der eingestellten Beschleunigungs- und Verzögerungs-Werte nach. Viele Grüße BahnLand
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Modellteile ausblendbar?
Hallo Walter, ja, die Coupler-Koordinaten werden vom MBS beim Hochladen erfasst und können nicht mit einer Animation verschoben werden. Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo @Hawkeye, eigentlich benötigst Du den Zwischenspeicher für die Geschwindigkeit überhaupt nicht. Über die Bedingung kann man jederzeit abfragen, ob sich ein Fahrzeug im Bremsmodus befindet - oder ist die Zielgeschwindigkeit beispielsweise bei der Konvoi-Bildung (automatisches Abbremsen, wenn das voraus fahrende Fahrzeug langsamer ist) in diesem Sinne nicht aussagekräftig? Beim Timer sehe ich allerdings ein Performance-Problem, insbesondere wenn die Anzahl der Fahrzeuge, die in der Schleife abgefragt werden soll, sehr groß ist. Die Spezifikation der Ereignisse aus der obigen Frage an @Neo möchte ich wie folgt abändern: Fahrzeug beginnt Bremsvorgang (Auslöser für das Einschalten der Bremsleuchten) Fahrzeug beendet Bremsvorgang (Auslöser für das Ausschalten der Bremsleuchten) Fahrzeug beginnt Beschleunigungsvorgang (z.B. Auslöser für lautes Motorengeräusch) Fahrzeug beendet Beschleunigungsvorgang (Zurückschalten auf "normale" Motoren-Lautstärke) Viele Grüße BahnLand
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Modellteile ausblendbar?
Hallo Walter, ein in Sketchup zu animierendes Bauteil ist immer eine Gruppe. Denn das zu animierende Bauteil besteht normalerweise aus mehreren Flächen, die mittels der Animation zusammen (das gesamte Bauteil eben) skaliert, gedreht und/oder verschoben werden soll. Und da wendet man die Animation dann eben auf diese Gruppe an (Du kannst in der AnimationSet-Definition nur Frames adressieren, und diese entsprechen den Sketchup-Gruppen). Ein Bauteil, das mittels einer Animation skaliert werden soll (z.B. um es ein oder auszublenden), wird in Sketchup immer im eingeblendeten Zustand (als "ausgefahren") gebaut. Erst in der Spezifikation der AnimationSet-Definition wird festgelegt, ob das Bauteil in der Ausgangsstellung ausgefahren (sichtbar, Skalierungsfaktor 1) oder eingefahren (unsichtbar, Skalierungsfaktor 0) sein soll. Hierzu folgendes Beispiel: Bei den Railjet-Wagen gibt es das Bauteil "Innenschale" (das sind die Innenwände des Fahrgastraums) 2-mal, nämlich als "normales" Bauteil bei Tageslicht und als "beleuchtetes" Bauteil für die nächtliche Innenbeleuchtung ("InnenschaleH" für "Hell", Emissive). Die gegenläufige Ein- und Ausblendung beider Bauteile erfolgt über den Abschnitt "Innenraum Beleuchtung" in der Anim-Datei (Positionen 0-2 in der "Timeline"). Beim Einschalten der Innenraum-Beleuchtung soll die "Tageslicht"-Innenschale ausgeblendet und die leuchtende "InnenschaleH" eingeblendet werden. Beim Ausschalten der Innenraum-Beleuchtung wird dann "InnenschaleH" ausgeblendet und "Innenschale" eingeblendet (Rückwärtslauf der Animation). Beide Bauteile "Innenschale" und "InnenchaleH" sind in Sketchup in "ausgefahrenem" (eingeblendetem) Zustand (Skalierungsfaktor 1) realisiert. In der AnimationSet-Definition ist für die Animation "Innenraum Beleuchtung" Position 0 der Ausgangszustand und Position 2 der Endzustand. Das Bauteil "Innenschale" ist bei ausgeschalteter Beleuchtung (Standard-Einstellung) ausgefahren (Skalierung 1), das Bauteil "InnenschaleH" in y- und z-Richtung auf 0 zusammengedrückt, also ausgeblendet (der Skalierungs-Nullpunkt befindet sich bei diesem Beispiel unterhalb des Innenraum-Fußbodens, durch ein _AP-Objekt innerhalb der Sketchup-Gruppe so festgelegt). Aufgrund der "0"-Ausdehnung von "InnenschaleH" in der Ausgangsposition der AnimationSet-Definition schiebt das Modellbahn-Studio beim Laden in der Stellung "Beleuchtung aus" das Bauteil automatisch zusammen. Wird nun die Beleuchtung eingeschaltet, wird zuerst "InnenschaleH" ausgefahren (bis zur Position 1) und ab diesem Zeitpunkt "Innenschale" zusammengeschoben. Hiermit wird vermieden, das sich beide Bauteile gleichzeitig gegenläufig bewegen und dadurch kurzzeitig "außen" eine Lücke entsteht. Lässt man die Animation "schnell genug" ablaufen (z.B. mit 100 AnimTicksPerSecond) kann man auf den mittleren Zustand verzichten und die Animationslänge auf die Positionen 0-1 reduzieren.. Ohne die AnimationSet-Steuerung würde im Modellbahn-Studio der Innenraum flimmern, weil beide Bauteile in ausgefahrenem Zustand deckungsgleich übereinander liegen würden. Viele Grüße BahnLand
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Einige Fragen zum Modellbau
Hallo Walter, siehe hier. In dem über den dortigen Link erreichbarem Dokument beschreibt das Kapitel 2.4 genau diese Problematik und die Lösung dazu. Ich vermute, dass beim Vorbild die Liniennummer auf einer "ebenen" Fläche "hinter Gas" aufgebracht ist. Ich hätte daher wie beim Vorbild hinter der (gebogenen) Glasscheibe eine ebene schräg ausgerichtete Fläche platziert, auf die dann der Texturbereich mit der Nummer aufgetragen wird. Damit wäre das Problem mit dem Auftragen der Textur auf eine zylindrische Fläche nicht entstanden. Die Definition des "variablen" Textbereichs auf der Textur erfolgt dann "wie gehabt". Das Bremslicht kannst Du mit der EV nur über ein "Ereignis" ein- oder ausschalten. Veranlasst man das Bremsen durch einen Gleiskontakt "direkt beim Passieren" (Gleiskontakt nicht als "Bremskontakt" konfiguriert), kann der Gleiskontakt als "Ereignisgeber" verwendet werden ("Gleiskontakt wird ausgelöst"). Ist der Kontakt jedoch als Brems- und/oder Beschleunigungskontakt konfiguriert, leitet das Modellbahn-Studio selbsttätig die Abbremsung oder Beschleunigung bereits vor dem Erreichen des Gleiskontakts ein, sodass die eingestellte "Zielgeschwindigkeit" bei de rAnkunft am Gleiskontakt bereits erreicht ist. In diesem Fall ist es (heute) nicht möglich, die Bremslichter entsprechend anzuschalten, weil es ein entsprechendes EV-Ereignis "Beginn des Brems- oder Beschleunigungsvorgangs, initiiert durch einen voraus-liegenden Gleiskontakt" nicht gibt (@Neo: wäre es möglich, Ereignisse der Form "Abbremsung gestartet", "Beschleunigung gestartet", "Zielgeschwindigkeit erreicht" bereitzustellen?). Das Ausschalten des Bremslichts nach dem Anhalten des Fahrzeugs ist dagegen heute schon möglich ("Fahrzeug stoppt"). Du bekommst die Überbelichtung weg, wenn Du auf der "Basis"-Textur jene Bereiche schwarz färbst, die auf der Emissive-Textur als leuchtend definiert (als nicht schwarz) sind. Ich würde aber mit der Beleuchtung das neue Feature in V9 abwarten, da dieses die Realisierung der Beleuchtungseffekte deutlich vereinfachen soll. Viele Grüße BahnLand
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Kabelschächte
Hallo Alex, "unregelmäßig" geht bei Spline-Modellen leider nicht. Denn das eigentliche 3D-Modell, das dem Spline-Modell zugrunde liegt, ist ein einzelnes "Kettenglied", das beim Erzeugen des Spline-Modells einfach solange aneinander gereiht wird, bis die vorgesehene Länge des Spline-Modells erreicht ist. Bei der Darstellung eines Spline-Modells wiederholt sich also ständig die Darstellung des einzelnen Kettenglieds. Unregelmäßige Darstellungs-Abweichungen sind also innerhalb eines Spline-Modells ausgeschlossen. Um trotzdem "Unregelmäßigkeiten" darstellen zu können, benötigst Du 2 Spline-Modelle, wobei das erste das "Standard"-Modell ohne Unregelmäßigkeiten darstellt und das zweite als "Einschub"-Modell die "Unregelmäßigkeit" im Kettenglied selbst enthält. Du kannst nun selbst das Einschub-Modell zwischen 2 Standard-Modellen einbauen, wobei Du die Unregelmäßigkeit durch unterschiedliche Längen der Standard-Modelle erzielst. Die Länge des jeweils eingefügten Einschub-Modells bestimmt hierbei, wieviele "Unregelmäßigkeiten" am Stück (also unmittelbar hintereinander) dargestellt werden sollen. Für die Darstellung von genau einer Unregelmäßigkeit zwischen zwei Standard-Modellen mus das Einschub-Modell also ungefähr die Länge des Kettenglieds (nicht mehr als dessen 1 1/2-fache Länge) besitzen. Viele Grüße BahnLand
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Beschriftung eines Modells in der EV auslesen
Hallo @Anlagendesigner und @Goetz, Oh sorry - wer lesen kann ist ganz klar im Vorteil. Viele Grüße BahnLand