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Hallo Bahnland, meinst du mit "Ausrichtung ausschalten" dass zwei Objekte aneinanderschnappen sollen ohne ihre Drehrichtung zu ändern? Geplant ist, dass die Andockpunkte nur der Anfang sind. Es wird in der Zukunft mehrere Arten von Andockpunkten geben, mit verschiedenen Freiheitsgraden. So könnte man dann z.B. einen länglichen Andockpunkt definieren um einen Oberleitungsmasten entlang eines Gleises einschnappen zu lassen, oder man definiert einen Kugelpunkt, der die Positionen einschnappt, aber eben nicht die Rotationen. Viele Grüße, Neo
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Hallo Franz, jetzt ist es möglich: Gibt noch keinen Button in der Toolbar, aber mittels "[ video:URL]" kann das Video manuell eingefügt werden (ohne Leerzeichen vor "video", ist hier wichtig damit das Tag nicht interpretiert wird). Viele Grüße, Neo
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Hallo, ich habe die Straßenfunktion nun offiziell gemacht und dabei den Skalierungsfehler behoben. Solange das Modell nun korrekt vorliegt sollte es zu keinen Verzerrungen kommen. Ich werde mir bezüglich der Problematik von Blender noch Gedanken machen. Womöglich ist es sinnvoller ein weiteres Modell-Format zu unterstützen, z.B. Collada, da dort die Koordinatenausrichtung im Modell gespeichert wird und ich somit auf zusätzliche Hacks verzichten könnte. Das universellere Collada-Format könnte auch Probleme mit fehlerhaften 3DS- oder X-Exportern beheben, da das Collada-Format häufig besser unterstützt wird. Viele Grüße, Neo
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Straßen mit benutzerdefinierten Andockpunkten
Neo hat Thema erstellt in Modellbau mit externen Programmen
Hallo, ich möchte euch heute erklären, wie ihr eigene Straßenmodelle mit individuellen Andockpunkten im Studio einbindet, sodass die Straßenelemente automatisch "zusammenschnappen". Die Andockpunkte werden direkt im Straßenmodell definiert. Zum Beispiel: Im Bild zu erkennen sind die beiden grünen Pfeile. Diese geben die Richtung sowie die Position der Andockpunkte vor. Dabei gibt es folgendes zu beachten: Der Name eines Andockpunktes muss mit "_CP" beginnen (für Contact Point), damit das Studio den Punkt erkennt Das Studio verwendet nur den Mittelpunkt sowie die Ausrichtung des Andockpunktes, die Form oder das Material spielt keine Rolle. Das bedeutet, dass Andockpunkte eine eigene Transformationshierarchie benötigen. Es können beliebig viele Punkte definiert werden Die so speziell konfigurierten Modelle können nun zum Katalog hinzugefügt werden, z.B.: Viel Spaß damit, Neo -
Hallo Easy, ich habe bereits ein Problem mit der Verkleinerung behoben, mit der nächsten Beta-Version sollte es nicht mehr auftreten. Viele Grüße, Neo
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Hallo Seehund, kannst du mir ein Modell per Mail schicken was das Problem verdeutlicht? Vielen Dank, Neo
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Hallo Seehund, kannst du mir deine 3DS Max Datei bitte einmal schicken? Ich werde dann die Besonderheiten bezüglich gespiegelten Andockpunkt und Skalierungen berücksichtigen. Viele Grüße, Neo
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Hallo Franz, ich habe auch mal Blender ausprobiert und dabei den DirectX-Exporter von http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Expor... verwendet. Das mit der Verzerrung ist noch ein Problem mit dem Studio und kann leicht behoben werden. Trotzdem funktioniert das Schnappen noch nicht korrekt, da Blender bzw. der Exporter ein anderes Koordinatensystem verwendet und was bei dem Studio z.B. oben ist ist bei Blender dann vorne. Dadurch kommt es zu Verwirrungen beim Schnappen. Eine mögliche Lösung wäre die Angabe von "Quellen" beim Import, sodass das Studio die Eigenheiten des Blender-Exporters korrigiert. Viele Grüße, Neo
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Hallo Franz, du kannst dir hier eine Zip mit X, 3DS und OBJ herunterladen. Ob die OBJ aber korrekt funktioniert bezweifel ich, da OBJ keine Transformationsframes unterstützt. Viele Grüße, Neo
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Hallo Easy, das ist richtig, die Andockpunkte benötigen ihr eigenes Koordinatensystem, anders kann das Studio die Position und vor allem die Ausrichtung nicht erkennen. Die Standard-Straßen docken im Moment nur in der Beta nicht an, weil ich den alten Andockcode in der Beta schon entfernt habe ohne die Straßen im Katalog zu aktualisieren (das geht erst wenn die Version offiziell ist). Viele Grüße, Neo
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Hallo FeuerFighter, bei mir docken deine Straßen aneinander, das merkt man wenn man sie genau übereinanderlegt. Allerdings sind deine Andockpunkte nach Innen gerichtet, wodurch die Straße nicht in die richtige Richtung schaut. Dreh deine Andockpunkte mal um 180 Grad. Viele Grüße, Neo P.S. Das Studio erkennt die Andockpunkte in der Mitte der Straße, hast du sie dort auch platziert?
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Hallo FeuerFighter, dass die Standard Straßen in der Beta-Version nicht andocken ist normal, da sie das neue System noch nicht nutzen und erst beim Live-Schalten der neuen Version aktualisiert werden. Kannst du mir einmal eine neue Straße von dir schicken, indem du sie exportierst? @BahnLand Ja, die Andockpunkte müssen in Sketchup oder ähnlichen Programmen platziert werden. Probier es einfach mal mit einem einfachen Quader aus dem du den Namen "_CP" gibst. Vielen Dank, Neo
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Hallo BahnLand, hast du die Auto-Updates für Beta-Versionen aktiviert, siehe diesem Beitrag? Viele Grüße, Neo
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Hallo Franz, ich könnte mir vorstellen, das mit der Veröffentlichung der Steuerschnittstelle gleichzeitig auch die Animationen von Wagons eingeführt werden, da beides füreinander geschaffen zu sein scheint. Viele Grüße, Neo
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Hallo Hansi, die Funktion zum Importieren einer fremden Anlage in ein vorhandenes Projekt wird mit einen der nächsten Updates zur Verfügung stehen. Viele Grüße, Neo
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Hallo, mit der aktuellen Beta-Version habe ich ein neues Feature freigeschaltet, und zwar benutzerdefinierte Andockpunkte für Straßen. Dies funktioniert so, dass im 3D-Modell der Straße beliebige Objekte platziert werden können, die die Andockpunkte definieren. Zum Beispiel: Im Bild zu erkennen sind die beiden grünen Pfeile. Es handelt sich hierbei um 2 Andockpunkte. Damit das Studio die Andockpunkte erkennt muss das Objekt als "Straße" im Katalog erzeugt werden: Zusätzlich gelten folgende Bedingungen: Der Name der Andockpunkte muss mit "_CP" beginnen (für Contact Point) Es können beliebig viele Punkte definiert werden Die Form, Farbe oder Größe spielt keine Rolle, das Studio verarbeitet nur die Position und die Blickrichtung der Objekte. Die Modelle der Andockpunkte werden nicht mit in den Katalog übernommen. Zunächst gibt es die benutzerdefinierten Andockpunkte nur bei den Straßen. Ich möchte das Feature erst Schritt für Schritt testen. Viel Spaß damit. Neo
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Hallo, jeder Nutzer des 3D-Modellbahn Studios ist eingeladen, noch nicht veröffentlichte Testversionen zukünftiger Entwicklungen des Studios zu installieren und zu testen. Jeder, der am Beta-Test teilnehmen möchte, kann dies durch Aktivierung in den Programmeinstellungen erreichen: Nach der Aktivierung erhaltet ihr automatisch auch Programmaktualisierungen von Testversionen. Bitte beachtet: Die Testversionen bzw. die neuen Funktionen können noch Fehler enthalten, die dazu führen, dass das Studio eventuell nicht mehr korrekt funktioniert. Zwar werden auch Beta-Versionen sorgfältig geprüft, aber oft werden Probleme erst bei Benutzung durch viele Nutzer entdeckt. Viele Grüße, Neo
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Hallo Franz, bei einer Aktualisierung taucht das Objekt erstens unter der Kategorie "Neu" auf und Modelle die auf der Anlage verwendet werden werden automatisch aktualisiert (beim nächsten Laden der Anlage). Viele Grüße, Neo
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Hallo Helmut, ja Modelle die zum Katalog hinzugefügt wurden können vom Urheber jederzeit bearbeitet und aktualisiert werden. Welche Grundkörper vermisst du noch? @Easy Technisch handelt es sich hier nicht um eine aufwendige Operation. Es werden beim Zusammenschmelzen lediglich die internen Datenstrukturen so ausgerichtet, statt das z.B. 100 mal 8 Flächen nun 1 mal 800 Flächen von der 3D-Engine verarbeitet werden. Es ändert sich zwar nicht die Anzahl der Flächen, aber die Anzahl der Einzelobjekte, was für die Grafikkarte einen riesigen Unterschied macht. Das Entfernen von nicht-sichtbaren Flächen wäre zwar nett, ist aber auch ein komplizierter Vorgang und würde am Ende auch gar nicht so viel bringen. Aber generell finde ich gut dass ihr beide für Variante 2 plädiert, da diese die wenigsten Probleme bereitet. Viele Grüße, Neo
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Hallo, kaum ist das 3D-Modellbahn Studio veröffentlicht, schon arbeite ich an den nächsten Features Es geht um das Thema "Modelle aus Grundkörpern". Es gibt ja einige Leute die ihre Modelle nicht mit Blender oder Sketchup modellieren, sondern im Studio nur aus Grundkörpern und entsprechendenen Texturen. Meine Frage ist nun, wie sich das Studio verhalten soll, wenn man eine Gruppe von Grundkörpern zum Katalog hinzufügt. Es gibt hier zwei Möglichkeiten: Die einzelnen Grundkörper werden als Einzelobjekte gespeichert. Vorteil: Das Objekt kann auch nachträglich noch geändert werden. Nachteil: Bei komplexen Modellen leidet die Darstellungsgeschwindigkeit, da jeder Grundkörper einzeln berechnet wird. Alle Grundkörper werden zu einem einheitlichen Modelle zusammengeschmolzen. Vorteil: Optimale Darstellungsgeschwindigkeit. Nachteil: Zum Katalog hinzugefügte Grundkörper können nachträglich nicht mehr bearbeitet werden. Ich würde gern eure Meinung dazu hören. Ich tendiere zu Variante 2, denn das wäre konsistent zu den normalen Modellen die aus Blender oder Sketchup kommen. Der Erbauer der Grundkörper könnte z.B. immernoch die "Quellen" als eigenständiges Projekt speichern um auch nachträgliche Änderungen noch vorzunehmen. Wie seht ihr das? Viele Grüße, Neo
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Hallo, ich habe eine Suchfunktion auf der Webseite eingerichtet, mit der man im Katalog sowie im Forum suchen kann. Es handelt sich noch um eine einfache Suche, aber besser als ganz ohne. Ich werde mich noch um die nicht gespeicherten Sortierkriteren kümmern. Viele Grüße, Neo
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Hallo Seehund, du bist niemanden eine Rechenschaft schuldig. Jeder kann sich beteiligen, niemand muss. Und grundsätzlich begrüße ich es wenn sich jeder die Zeit nimmt seine Modelle zu perfektionieren. Viele Grüße, Neo
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Hallo, ich habe zum Anfang die Kategorien "Signale (DE)" und "Signale (CH)" hinzugefügt und die vorhandenen Signale bereits in die Kategorien eingeteilt. Viele Grüße, Neo
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Hallo Franz, so recht verstehe ich den Unterschied zum EBP nicht. Wenn du früher den Leuten die Möglichkeit geben wolltest die X-Dateien zu bearbeiten, dann musstest du diese ja auch neben der Anlage mit ausliefern (z.B. auf deiner Download-Seite). Genauso ist es jetzt auch. Du kannst weiterhin neben dem Katalog deine Quelldateien anderen Leuten zur Verfügung stellen, damit diese sie bearbeiten und als eigene Objekte zum Katalog hinzufügen können (oder nur lokal nutzen ohne über den Katalog zu gehen). Viele Grüße, Neo
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Hallo Franz, in wieweit geht das jetzt nicht mehr? Du kannst doch auch weiterhin die X-Datei anpassen und mehrfach nach jeder Änderung neu in den Katalog importieren um immer das gleiche Modell mit anderer Textur zu erzeugen. Viele Grüße, Neo