Jump to content

Sketchup Drehgestelle


Recommended Posts

hallo BahnLand und interessierte sketchupler,

kann der direktx  exporter inzwischen auch _WheelSet0 / _WheelSet1 in verbindung mit _Wheel  verarbeiten?

uuuund wenn ja,
muss jedes rad einzeln benannt werden ( von _Wheel_1 bis _Wheel_n) - ist die bezeichnung so richtig?
oder können die (4) achsen mit rädern  mit _Wheel gruppiert und bezeichnet werden?

ich tappe da gerade etwas im dunkeln

vg quackster

------------------

nun ist weihnachten vorbei
aufhört's mit der schlemmerei

die pfunde loswerden - das ist klar
verschieben wir aufs nächste jahr

Link to comment
Share on other sites

Hallo Quackster,

vor 47 Minuten schrieb quackster:

kann der direktx  exporter inzwischen auch _WheelSet0 / _WheelSet1 in verbindung mit _Wheel  verarbeiten?

Ja.
_Wheel...
(... = irgendein Text im Rahmen der bei DirectX erlaubten Zeichen) sowie _WheelSet0 und _WheelSet1 sind für den Sketchup-DirectX-Exporter wie früher auch Radanim... und Rad0/Rad1 "ganz gewöhnliche" Gruppen-Bezeichnungen, die erst vom Modellbahn-Studio als "Sonder-Bezeichnungen" ausgewertet werden. Insofern braucht man nur die alten Begriffe durch die neuen ersetzen, ohne dass am Sketchup-DirectX-Exporter etwas geändert werden muss. 

vor 50 Minuten schrieb quackster:

muss jedes rad einzeln benannt werden?

Ich denke ja. Zumindest habe ich das früher mit Radanim... ebenso gemacht. Denn meines Wissens kann das Modellbahn-Studio die einzelnen Achsen (Radsätze) nur durch die unterschiedlichen Namen unterscheiden.

vor 52 Minuten schrieb quackster:

können die (4) achsen mit rädern  mit _Wheel gruppiert und bezeichnet werden?

Nein.
Jede Baugruppe, die als _Wheel... bezeichnet wird, dreht sich während der Fahrt um ihren eigenen Mittelpunkt. Würde man alle Achsen zu einer Gruppe _Wheel... zusammenfassen, würden sie sich um den gemeinsamen Mittelpunkt wie die Planeten um die Sonne drehen. Jede Achse (jeder Radsatz, bestehend aus der Achse und den zugehörigen Rädern) muss also eine separate _Wheel...-Gruppe (mit eindeutigem Namen) sein.

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

hallo BahnLand, hallo alle,

da ich mich mit propellermaschinen (flugzeugen) beschäftige, habe ich ein problem in sketch up.

die propeller die ja quer zu den gleisen (flugrichtung) stehen, lassen sich nicht einfach über _Wheel_... drehen, sondern überschlagen sich.

hat da jemand eine idee?

vg quackster

Link to comment
Share on other sites

Hallo @quackster,

nun bin ich ja kein "SketchUpper", aber das Problem wird es in jedem Programm geben, mit dem man Animationen erstellen kann. Wenn du den Propeller "_Wheel.." nennst, ist es logisch, dass er sich (wie für Räder gedacht) in Fahrtrichtung um die eigene Achse dreht (Achse quer zur Fahrtrichtung), nur so macht die vorgegebene Animation "_Wheel..." für Räder Sinn.

Nun gibt es sicher auch in SketchUp die Möglichkeit, das Objekt zu drehen, ohne wirklich den Körper zu drehen - also im Grunde das Phänomen, welches bei mir zu den eigenartigen Schattierungen auf den Oberflächen führte. Dieser "Betrug" im Programm ist aber nicht wirklich zielführend.

Daher macht es mehr Sinn, mit dem Propeller eine echte Animation zu erstellen (wäre ja bei 3 Flügeln sogar nur ein Drittel eines Kreises notwendig - nicht volle 360 Grad) und diese Animation dann mit der Bezeichnung zu benennen, die genau dafür gedacht ist, also "_AnimRun", "_AnimRunPositive" oder "_AnimRunNegative" - damit müsste das super funktionieren. Allerdings muss für diese Art der Animationen dann auch eine *.anim-Datei erstellt werden, was auch nicht wirklich ein Problem ist.

Gruß
Reinhard

Link to comment
Share on other sites

Hallo Quackster,

@Porrey61 hat das Problem und die Lösung korrekt beschrieben. Auch bei Sketchup-Modellen wird eine Baugruppe, die mit "_Wheel..." bezeichnet ist, sich immer entlang der Fahr- oder Flugspur "abrollen". Es ist also nicht möglich, einen Propeller als "_Wheel-Animation" zu betreiben. Du musst daher Deine x-Datei um eine AnimationSet-Definition ergänzen. Mit der zusätzlichen anim-Datei kannst Du dann festlegen, ob die Animation beim Laden des Modells sofort ablaufen oder erst nachträglich gestartet werden können soll (Letzteres ist hier vorzuziehen).

Wenn Du die Animation dann "_AnimRun", "_AnimRunPositive" oder "_AnimRunNegative" nennst, wird sie automatish beim Bewegen des Flugzeugs aktiviert und auch automatisch wieder angehalten, wenn das Flugzeug zum Stillstand kommt. Möchtest Du den Propeller bereits vor dem "Losfliegen" drehen lassen und ihn auch nach dem Landen erst zeitverzögert ausschalten können, musst Du der Animationen einen Benutzer-spezifischen Namen geben. Dann musst Du aber die Anmation auch selbst explizit starten und stoppen (ggf. über die Ereignisverwaltung).

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...