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Blender: Wheel und WheelSet (Rad und Drehgestell)


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Eine Anfrage hat mich motiviert, zu versuchen, dies hier zu erläutern:

„Wheel“

Damit sich ein (in Blender) erstelltes Rad im 3D-MBS korrekt um sich selbst dreht, ist zunächst die Bezeichnung wichtig (im Wiki hier erläutert)

_Wheel
(Zusätze wie z.B. _Wheel.01, _Wheel_003 oder _Wheel_a sind unbegrenzt möglich)

Darüber hinaus müssen 2 Faktoren stimmen: die Ausrichtung des Objektes (Rad) und dessen Mittelpunkt (Ursprung/Origin).

1. Gerade wenn man ein Rad aus einem Zylinder erstellt hat, wird dieser in Blender meist gedreht

Wheel_01_.thumb.jpg.47e92d36bc1051917ca657c5780fde22.jpg

Genau diese Drehung nimmt 3D-MBS sehr genau und dreht somit das Rad um eine falsche Achse. Um diese Drehung des ehemaligen Zylinders zu beseitigen, muss man sie „anwenden/apply“
<Strg> + <A> -> „Rotation & Scale" (oder Menü „Object“ wie im Bild)

Wheel_02_.thumb.jpg.1d484031a394861fbd769cede94733b5.jpg

2. Der Mittelpunkt des Rades muss sich an dem Punkt befinden, um den sich dieses Rad drehen soll

Wheel_03_.thumb.jpg.c4d8382dc08506e8d924f8930261e8a9.jpg

Wenn man den Zylinder z.B. im Editier-Modus verschoben hat, befindet sich der Mittelpunkt meist nicht mehr an dieser Stelle. Dies wird korrigiert mit
<Strg> + <Shift> + <Alt> + <C> -> „Origin to Geometry" (oder Menü „Set Origin“ wie im Bild)

Wheel_04_.thumb.jpg.873c824fc5dc184837119b68f5380a97.jpg

(Dass im Bild hinter den Befehlen eine „1“ steht, liegt daran, dass ich den Tastatur-Befehl für diese Funktion auf die Taste „1“ gelegt habe, normalerweise muss da „<Ctrl> + <Shift> + <Alt> + <C>“ stehen)

Nun müsste sich das Rad im 3D-MBS korrekt drehen.

 

„WheelSet“

Damit sich ein Rad/mehrere Räder im 3D-MBS in einem Drehgestell der Gleisführung anpassen, ist zunächst die Bezeichnung des Drehgestells wichtig (im Wiki hier erläutert)

_WheelSet0 _WheelSet1
(0 vorn, 1 hinten, andere Bezeichnungen sind nicht möglich, es müssen bei Anwendung von „_WheelSet“ immer beide vergeben werden)

„_WheelSet“ beschreibt eigentlich nur den Punkt, um den sich Drehgestell und Rad-Achsen oder ggf. nur die Rad-Achsen bei Gleisradien drehen sollen. „WheelSet“ kann daher z.B. aus einem 0-Objekt (Empty) bestehen

WheelSet_01_.thumb.jpg.dc2be71617ce5265e431d18de37a9c63.jpg

Nun müssen die Räder diesem Drehgestell untergeordnet werden

WheelSet_02_.thumb.jpg.6ed3ce621bc975f0756b768c568b2106.jpg

Hierfür gibt es (in Blender) zwei Wege

1. man greift im Outliner (Menü ganz rechts in Blender) mit der Maus die Symbole der Rad-Objekte und zieht sie auf das Empty-Symbol

oder

2. man markiert mit gedrückter <Shift>-Taste nacheinander die Räder und das Empty-Objekt so, dass immer als letztes das Empty-Objekt markiert wird (und somit bei allen markierten Objekten das aktive Objekt ist) – mit der Tastenkombination
<Strg> + <P> -> „Object“ ordnet man nun alle markierten Objekte dem zuletzt markierten unter (Set Parent to) oder im Menü „Object“ à „Parent“ à „Object“

Dies gilt auch, wenn das Drehgestell ein „echtes“ Objekt ist. Der Mittelpunkt des Drehgestells muss an der Stelle sein, um den sich Drehgestell und Rad-Achsen drehen sollen

WheelSet_03_.thumb.jpg.939c448874f20116285eb793ce9f15ec.jpg

Und die Räder müssen dem Drehgestell untergeordnet werden

WheelSet_04_.thumb.jpg.821f1c27ccb775927906126e36f64f6c.jpg

So sollte die Drehung der Drehgestelle im 3D-MBS korrekt funktionieren.

Gruß
Reinhard

Bearbeitet von Porrey61
ich war noch nicht fertig :)
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Hallo @pfjoh,

vor einer Stunde schrieb pfjoh:

aber genau so würde ich es mir für 3D Max wünschen

Danke für dein Lob! Ich habe mal eine Testversion von 3DS-max versucht, genial! Leider ist das Teil kostenpflichtig, verständlich für das, was das Programm bietet. Aber Blender kann sehr viel davon auch und einiges mehr! Deshalb kann ich diese und andere Anleitungen für 3DS-max nicht bieten, aber vielleicht zeigen sich doch einige Parallelen auf? Wer 3DS-max kann, kann mit Sicherheit auch Blender, behaupte ich mal. Also meine Einladung: versuche es mal mit Blender. Vorteil: das kost nix und ist ebenso sehr leistungsstark!

Gruß
Reinhard

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  • 1 Jahr später...
Am 28/9/2018 um 17:48 schrieb Reinhard:

Una investigación me motivó a tratar de explicar esto aquí :

"Rueda"

Para que una rueda (en Blender) creada en 3D-MBS gire correctamente alrededor de sí misma, el nombre es importante primero (  explicado en la wiki aquí )

_Wheel
(adiciones como _Wheel.01, _Wheel_003 o _Wheel_a son posibles sin límite)

Además, dos factores deben ser correctos: la orientación del objeto (rueda) y su centro (origen).

1. Especialmente cuando ha creado una rueda a partir de un cilindro, generalmente se gira en Blender

Wheel_01_.thumb.jpg.47e92d36bc1051917ca657c5780fde22.jpg

Es precisamente esta rotación que 3D-MBS toma con mucha precisión y, por lo tanto, gira la rueda en un eje incorrecto. Para eliminar esta rotación del cilindro anterior, debe "aplicar"
<Ctrl> + <A> -> "Rotación y escala" (o el menú "Objeto" como en la imagen)

Wheel_02_.thumb.jpg.1d484031a394861fbd769cede94733b5.jpg

2. El centro de la rueda debe estar en el punto alrededor del cual gira esta rueda

Wheel_03_.thumb.jpg.c4d8382dc08506e8d924f8930261e8a9.jpg

Si ha movido el cilindro en modo de edición, por ejemplo, el punto central ya no está en este punto. Esto se corrige con
<Ctrl> + <Mayús> + <Alt> + <C> -> "Origen a geometría" (o menú "Establecer origen" como en la imagen)

Wheel_04_.thumb.jpg.873c824fc5dc184837119b68f5380a97.jpg

(El hecho de que haya un "1" detrás de los comandos en la imagen se debe al hecho de que he asignado el comando de teclado para esta función a la tecla "1", normalmente "<Ctrl> + <Mayús> + <Alt> + <C> "soporte"

Ahora la rueda en el 3D-MBS debería girar correctamente.

 

"Juego de ruedas"

Para que una rueda / varias ruedas en el 3D-MBS en un bogie se adapten a la guía de la pista, el nombre del bogie es importante primero ( explicado en la wiki aquí )

_WheelSet0 _WheelSet1
(0 delante, 1 detrás, otros nombres no son posibles, ambos siempre deben asignarse cuando se usa "_WheelSet")

"_WheelSet" en realidad solo describe el punto alrededor del cual el eje del bogie y la rueda o, si corresponde, solo deben girar los ejes de la rueda en el caso de radios de vía. "WheelSet" puede consistir en un objeto 0 (Vacío), por ejemplo

WheelSet_01_.thumb.jpg.dc2be71617ce5265e431d18de37a9c63.jpg

Ahora las ruedas tienen que estar subordinadas a este bogie

WheelSet_02_.thumb.jpg.6ed3ce621bc975f0756b768c568b2106.jpg

Hay dos formas de hacer esto (en Blender)

1. En el Outliner (menú en el extremo derecho en Blender), agarra los símbolos de los objetos de la rueda con el mouse y los arrastra al símbolo vacío

o

2. Marque las ruedas y el objeto vacío uno tras otro mientras mantiene presionada la tecla <Mayús> para que el objeto vacío sea siempre el último en marcarse (y, por lo tanto, el objeto activo para todos los objetos marcados), con la combinación de
teclas <Ctrl> + <P> -> "Objeto" ahora asigna todos los objetos seleccionados al último seleccionado en (Establecer principal en) o en el menú "Objeto" à "Principal" à "Objeto"

Esto también se aplica si el bogie es un objeto "real". El centro del bogie debe estar en el punto alrededor del cual deben girar el bogie y los ejes de las ruedas.

WheelSet_03_.thumb.jpg.939c448874f20116285eb793ce9f15ec.jpg

Y las ruedas tienen que estar subordinadas al bogie

WheelSet_04_.thumb.jpg.821f1c27ccb775927906126e36f64f6c.jpg

Entonces, la rotación de los bogies en 3D-MBS debería funcionar correctamente.

Saludos
reinhard

Vielen Dank, ich nehme zur Kenntnis, übrigens toll das Bogie.

Ich werde versuchen, in ihre Fußstapfen zu treten.

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  • 3 Wochen später...

Hallo @alle,

Anmerkung zu Blender 2.8 ff.

Am 28.9.2018 um 17:48 schrieb Reinhard:

Wenn man den Zylinder z.B. im Editier-Modus verschoben hat, befindet sich der Mittelpunkt meist nicht mehr an dieser Stelle. Dies wird korrigiert mit
<Strg> + <Shift> + <Alt> + <C> -> „Origin to Geometry" (oder Menü „Set Origin“ wie im Bild)

Die Tastenkombination gibt es in Blender 2.8 ff. nicht mehr. Daher muss die Funktion <Set Origin> über einen der folgenden 2 Möglichkeiten ausgewählt werden
Object-Menü --> Set Origin
Bild18.thumb.jpg.0445229a78350318c6245b95f076e564.jpg

oder rechter Mausklick (RMT) --> Set Origin
Bild17.thumb.jpg.aa1d1508212d1dbb0612c31d424f3b07.jpg

Gruß
Reinhard

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  • 3 Wochen später...

Hola amigos.

En estos días he comenzado a modelar un auto de la serie Renfe 5000.
Hice los bogies que conectan los ejes con una aspiradora.
Mis preguntas son:
¿Cómo nombro el marco para que los bogies se adhieran al automóvil y giren en curvas?
¿Deberíamos llamarlo algo especial?
gracias por adelantado

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Hola amigos.

En estos días he comenzado a modelar un vagón de la serie 5000 de Renfe.
He hecho los bogies que unen los ejes a una aspiradora.
Mis preguntas son:
¿Cómo nombro el marco para que los bogies se adhieran al carro y giren en curvas?
¿Deberíamos llamarlo algo especial?
Gracias por adelantado

duda1.thumb.jpg.978304795ee2b3e71a23d708cd5f5fb6.jpgduda2.thumb.jpg.499f3a2d61cff275c50ee11b69348a74.jpg

 

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Hallo David /  Hola David.

das wichtigste Merkmal für das Erkennen eines Radsatzses oder Drehgestells durch das Modellbahn-Studio ist deren Bezeichnung:
la característica más importante para el reconocimiento de un juego de ruedas o bogie por el Train-Studio es su designación:

379359882_Modellzerlegt2.thumb.JPG.cddc7ceb30ff9112f597d20c76e416dd.JPG
(zum Vergrößern bitte anklicken / por favor, haga clic para ampliar)

Die Bezeichnung jedes (zu einer Gruppe zusammengefassten) Radsatzes beginnt mit "_Wheel". Diese Bezeichnung kann jeweils um beliebige Zeichen ergänzt werden (außer "Set0" und "Set1"). Die Drehgestelle (ebenfalls als Gruppen zusammengefasst) besitzen die Bezeichnungen "_WheelSet0" und "_WheelSet1". Diese Bezeichnungen sind exakt festgelegt und müssen auch korrekt angeordnet sein (in der Hauptfahrtrichtung ----> gesehen ist das Drehgestell "_WheelSet0" ist immer das vordere, "_WhellSet1" immer das hintere Drehgestell). Die zu einem Drehgestell gehörenden Radsätze "_Wheel..." müssen in der Gruppe des Drehgestells (_WheelSet0, _WheelSet1) enthalten sein.
La designación de cada juego de ruedas (combinado en un grupo) comienza con "_Wheel". Se puede añadir cualquier carácter a esta designación (excepto "Set0" y "Set1"). Los bogies (también combinados como grupos) tienen las designaciones "_WheelSet0" y "_WheelSet1". Estas designaciones están exactamente definidas y también deben estar correctamente dispuestas (visto en la dirección principal de viaje ----> el bogie es "_WheelSet0" es siempre el bogie delantero, "_WhellSet1" siempre el bogie trasero). Los juegos de ruedas "_Wheel..." pertenecientes a un bogie deben ser incluidos en el grupo del bogie (_WheelSet0, _WheelSet1).

1641905124_Modellkomplett.thumb.JPG.5e62a8f843b7aba6fc305acb91687507.JPG

Nun müssen die Drehgestelle nur noch korrekt unter dem Wagen positioniert werden. Für die Bezeichung des Wagens (oder des Rahmens) gibt es da keine Vorgaben.
Ahora los bogies sólo tienen que ser colocados correctamente bajo el vagón. Para la descripción del vagón (o del bastidor) no hay especificaciones.

Viele Grüße / Muchos saludos
BahnLand

 

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Hallo @David Teide,

zu den Beschreibungen von @maxwei und @BahnLand auch nochmal von mir die Bemerkung:

Am Anfang dieses Artikels hier ganz oben auf dieser Seite habe auch ich die notwendigen Bezeichnungen beschrieben und wo du das im Wiki nachlesen kannst.

Gruß
Reinhard

Hola @David Teide,

a las descripciones de @maxwei y @BahnLand también de nuevo de mi parte el comentario:

Al principio de este artículo en la parte superior de esta página también describí los nombres necesarios y donde se puede leer esto en el Wiki.

Saludo
Reinhard

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