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Blender - immer Probleme mit Normalen


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Hallo zusammen,

wie ich oben schon schrieb habe ich immer wieder Probleme mit den Normalen beim Export, wie oft musste ich schon Objekte wieder neu bauen, weil ich nach dem Export immer durch die Vorderseite durchsehen konnte, ich kann das Problem auch mit "Recalculate" oder Flip nicht beheben, wenns einmal falsch ist, ist es dem Exporter so scheint es egal, das nervt manchmal ganz gewaltig, allein schon deshlab weil ich nach jeder Änderung immer wieder exportieren und testen muss (ja, ich hab den richtigen Exporter), das Problem tritt auch grundsätzlich nach dem Spiegeln auf, davon bin ich (wie in einen anderen Thread schon besprochen) aber abgewichen trotzdem passiert das beim Editieren aus unerfindlichen Gründen immer wieder.

Kann das jemand bestätigen bzw. gibt's irgendeinen bekannten Grund (Exporter nicht ganz 100%) oder sonstwas?

lg max

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Hallo Feuerfighter

erstmals Danke fürs Bemühen, Exporter ist, wie ich oben schrieb, selbstverständlich der NEO-Exporter.

Anbei das Beispiel, als APPEND rauskopiert. Noch als Zusatz: manchmal kommt es auch vorbei dass Objekte auch verzerrt im MBS dargestellt werden, aber immer nur dann wenn die Normalen nicht stimmen.

lg max

 

test.zip

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Hallo Max,

ohne dem Experten vorgreifen zu wollen, kann ich sagen, diese Sache passiert mir auch immer wieder und ich weiss nicht so richtig an was Dies liegt. Bei mir passiert dies meist beim Scalieren der Objekte.  Du solltest auf alle Fälle, im rechten Fenster Backface Culling aktivieren. Dann siehst Du automatisch vor dem Exportieren, welche Flächen verkehrt herum sind.

Test01.thumb.JPG.325931a6df08983eb2190f3cabba5fc8.JPG

Ohne Backface culling

Test02.thumb.JPG.98afcaedcbd5f5f6f9385d36d70b6b1a.JPG

Mit Backface culling

Schöne Grüsse

Andreas (astt)

 

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Hallo Andreas,

mir passiert das meistens beim Editieren, zB: verschiebe Vertices, scale, insert faces, was weiss ich, in Blender siehts normal aus, im MBS ist alles anders,...

ok, BACKFACE Culling kannte ich noch nicht, muss ich mal probieren, vielen Dank für den Tipp.

lg max

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Hallo Andreas nochmal;)

das hilft mir schon seeeeehr weiter, damit erspar ich mir das permanente Exportieren, danke nochmal, nur mal so als Frage in den Raum gestellt:

Gibt's jemand der sich 100% mit Blender auskennt?, ich werkel jetzt seit einem halben Jahr rum, hab schon viel gelernt, glaub aber dass ich immer noch nur an 10% des Leistungsumfangs rumkratze und muss wohl sagen dass es das komplizierteste Programm ist das ich kenne, man NIE auslernt, aber was solls, macht trotzdem unheimlich Spaß.

lg max

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Hallo @maxwei,

Bild41.thumb.jpg.1fcc1b73fdf93a413c2fad97e9e2743c.jpg

Die FUnktion "Backface Culling" dient lediglich dazu, Flächen deren Orientation (Normalen) vom Betrachter wegzeigen, auszublenden. Das hilft dir dazu zu erkennen, welche Flächen die "falschen" Normalen haben.

Ändern kannst du die Normalen dann unter dem Reiter (links) Shading/UVs und hier unter Normals -> flip Direction. Auch im rechten Menü gibt es unter "Mesh Display" Normals" Hier kannst du die Normalen mit Linien sichtbar machen (Originalfarbe hellblau) Mit "Size" kannst du deren Größe einstellen.

Wenn du also mit "Backface Culling" und/oder den hellblauen Linien erkennst, dass eine Fläche die Normale zu falschen Seite ausgerichtet hat, markierst du diese Fläche (im Edit-Modus) und kannst sie mit "Flip Direction" umdrehen. Dann sind sie auch für das 3D-MBS "richtig" herum.

Gruß
Reinhard

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PS:

vor 59 Minuten schrieb maxwei:

Gibt's jemand der sich 100% mit Blender auskennt?

Ich denke, den wirst du so schnell nicht finden. Denn es gibt neben all den Funktionen, die nützlich für das 3D-MBS sind, noch so viele Funktionen, die wir hier überhaupt nicht behandeln, wie z.B. die Beleuchtung, Partikel-Effekte oder Physics...

Gruß
Reinhard

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