Jump to content

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

eHallo NEO, ich habe auch grade das Update gemacht und seit dem lassen sich kein mit Varlist erstellten Modelle importieren(altes Format Blender 2.79, DirectX), getestet mit bereits fertigen von mir erstellten Modellen...

fehler.jpg.fe71bac728e1b16893e0d5e427ab4b02.jpg

und dann Abbruch

PS:sobald eine ANIM im Spiel ist, hakt es

lg max

Ich weiß der thread ist 2.8 aber es passt gerade

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben
Am 10.8.2019 um 12:37 schrieb kdlamann:

Es gibt für Sketchup  einen Exporter:

https://extensions.sketchup.com/nl/content/gltf-exporter

Hallo!

Habe den Exporter ausprobiert - funktioniert. Aber:

Bei Sketchup muss auf die Orientierung der Flächen geachtet werden! Falsch orientierte Flächen sind sonst undurchsichtig. Mit View->Face Style->Monochrome kann man das gut machen:Cube.jpg.254e633b3496d067a1fd79eebe970ab7.jpg

Die bläuliche Fläche ist falsch orientiert und muss umgedreht werden (Rechtsklick und Reverse Faces auswählen).

Nicht eingefärbte (verdeckte oder unsichtbare) Flächen sollten gelöscht werden, da sonst ein unnötiges, zusätzliches Material angelegt wird. Das bedeutet, dass man bei "beleuchteten" Modellen drei statt zwei Materialien hat.

Ansonsten funktioniert der Exporter sowohl mit .gltf (Datei als Text) als auch mit .glb (binär, dadurch kleinere Dateien) gut.

Viele Grüße

kdlamann

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb maxwei:

ich habe auch grade das Update gemacht und seit dem lassen sich kein mit Varlist erstellten Modelle importieren

Kannst du mir hierzu bitte auch Testdaten zukommen lassen? Mit meinen Modellen kann ich kein Problem reproduzieren.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben (bearbeitet)

Hm...

hallo @Neo,

es gehen gar keine neuen Modelle. Nicht nur nicht mit varlist.

Den ganzen Tag erstelle ich schon meine MAN-Schienenbus-Modelle (LODs und dann in das Modell einfügen) Seit dem upgrate geht das nicht mehr - Fehler-Screen wie oben.

Gruß
Reinhard

PS: ist es möglich, dass mit der Implementierung der neuen Datei-Art irgendetwas mit dem Import von x-Dateien daneben gegangen ist?

Bearbeitet von Reinhard
Geschrieben

Hallo Reinhard,

vor 39 Minuten schrieb Reinhard:

es gehen gar keine neuen Modelle. Nicht nur nicht mit varlist.

auch hier gilt wie bei maxwei, ich benötige Testdaten, um einen Fehler zu reproduzieren. Bei meinen Testmodellen treten keine Fehler auf.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Ja, was soll ich dir denn da jetzt sendden?

Die x-Dateien der Modelle (+LOD) die ich gerade zu dem nicht veröffentlichten MAN-Schienenbus dazu tun wollte?

Bin da gerade unsicher.

Auch wenn das vlt. schroff klingt, so ist es nicht gemeint, ich will ja gern behilflich sein, ddas Problem anzugehen.

Gruß
Reinhard

PS: da ich derzeit keine Chance auf meinen richtigen PC habe, fehlen mir auch die ftp-Zugangsdaten zu meiner Webseite, wie also kann ich dir und welche Daten senden?

Geschrieben

Hallo Reinhard,

vor 2 Minuten schrieb Reinhard:

wie also kann ich dir und welche Daten senden?

am Ende jeder Seite findest du unter Kontakt meine E-Mail-Adresse. Schick mir die Daten, mit denen der Fehler bei dir auftritt.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Nun ich will es mal hier mit einer zip probieren, da ich derzeit auch keine Emails senden kann.

Aber das vlt. zum Verständnis: ich glaube, der Fehler tritt nicht "bei mir" auf. Den ganzen Tag ging es und seit dem Programmupdate vorhin nicht mehr.

Hier der Schienenbus der SWEG, der ausgestattet mit den LOD nun nicht mehr in das Programm will, weder als neues Fahrzeug noch als Variante in den bestehenden MAN-Schiebnenbus - wie ich es den ganzen Tag lang gemacht habe.

Maaaannn! Jetzt geht das auch nicht, weil ich die zip-Datei nicht hochladen kann - 1,3MB!

ICH WILL MEINEN PC ZURÜCK!!!

Sorry

weiß blau orange (SWEG) V1 ohne texturen.zip

weiß blau orange (SWEG) V1 texturen.zip

Gruß
Reinhard

Geschrieben

Hallo Reinhard,

danke für die Dateien, aber leider funktioniert bei mir der Import problemlos. Allerdings fehlt in den Zip-Dateien noch die Anim-Datei.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Reinhard,

danke, jetzt konnte ich den Fehler reproduzieren. Es liegt an der neuen Interpretation der Anim-Datei als UTF-8-Kodierung, deine Anim-Datei verwendet aber noch die alte ANSI-Kodierung (siehe auch hier).

Lösung ist, deine Anim-Datei einfach im Windows Editor als UTF-8 abzuspeichern:

UTF8.thumb.jpg.8c21c01f0a55d891bb57ac21fd0a7477.jpg

Ich werde die Fehlermeldung im Studio noch verbessern.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben (bearbeitet)

Ok,

bedeutet das, dass ich alle bisher verwendeten anim-Dateien umstellen mussss

Gruß
Reinhard

Hm...

jetzt hast du das auf - so nebenbei - auf UTM-8 umgestellt, aber der Windows-Texteditor speichert standardmäßig noch immer in ANSI. Diese anim-Dateien werden nun nicht mehr akzeptiert vom 3D-MBS.

Blöd das. Da gibt es (bei mir) ganz schön viele anim-Dateien.

Ist das nicht machbar, dass einfach beides geht?
Oder hänge ich da gedankenmäßig dem "Zahn der Zeit" hinterher?

Gruß
Reinhard

Bearbeitet von Reinhard
Geschrieben

Hallo,

vor 20 Minuten schrieb Reinhard:

bedeutet das, dass ich alle bisher verwendeten anim-Dateien umstellen mussss

ja, und auch die Varlist-Dateien, allerdings nur die, die Umlaute verwenden. Die nächste Version von V5 wird dich durch eine deutlichere Fehlermeldung darauf hinweisen, am Ende ist es einfach nur ein neues Abspeichern in Notepad.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo @Neo,

nochmal ich. Habe gerade versucht zu verzweifeln über die Frage, welche anim-Dateien ich alles umstellen muss (sind leider einige Klicks, die wiederum auf Dauer nerven).

Ist mir nicht gelungen (das Verzweifeln), weil ich ja die einmal umgestellte Datei in alle Ordner kopieren kann und dann nur umbenennen - geht einfacher, aber es geht. Natürlich habe ich die nähsten Schienenbusse mit der neuen anim-Datei bereits erfolgreich hinzugefügt.

Gruß
Reinhard

PS: weil ich es immer ein bisschen wissen will: was macht denn den Unterschied zwischen einer anim-Datei imn ANSI und einer in UTF-8 (außer dass sie ein paar Byte größer ist)?

Geschrieben

Hallo,

Gerade eben schrieb Reinhard:

was macht denn den Unterschied zwischen einer anim-Datei imn ANSI und einer in UTF-8

wenn man die Dateien nicht mit anderen Leuten teilt, die eine andere Sprache verwenden, dann gibt es zwischen ANSI und UTF-8 keinen Unterschied, allerdings speichern heutzutage fast alle Texteditoren Dateien in UTF-8 ab, wenn Umlaute verwendet werden, weshalb auch das Studio standardmäßig UTF-8 verwenden sollte. Ansonsten kann es schnell zu falschen Zeichen kommen, siehe BahnLands Problem.

Leider ist die automatische Erkennung, ob es sich bei einer Textdatei um ANSI oder UTF-8 handelt, nicht trivial und auch nicht zu 100% machbar, weshalb ich auf eine automatische Erkennung zunächst verzichtet habe und im Moment nur mit einer besseren Fehlermeldung dienen kann.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Neo:

Leider ist die automatische Erkennung, ob es sich bei einer Textdatei um ANSI oder UTF-8 handelt, nicht trivial und auch nicht zu 100% machbar, weshalb ich auf eine automatische Erkennung zunächst verzichtet habe und im Moment nur mit einer besseren Fehlermeldung dienen kann.

Meine Frage, ob denn nicht beides möglich ist zu interpretieren, hat sich bereits erledigt - da ich ja eigentlich auch "mit der Zeit gehe"! Die anim-Dateien der Schienenbusse sind bereits alle umgestellt, das heißt für den Final-Upload gerüstet (soweit bin ich mit den LOD noch gar nicht ganz)

Da Blender die x-Dateien bereits in UTF-8 ausgibt, denke ich, dass es nur eine Zeit dauert, bis gewohnheitsmäßig auch alle anim-Dateien in UTF-8 sind. Die erste Zeit, besonders bei der Aktualisierung von Modellen werde ich da verstärkt drauf achten.

Gruß
Reinhard

Geschrieben

Hallo,

vor 7 Minuten schrieb Reinhard:

Meine Frage, ob denn nicht beides möglich ist zu interpretieren, hat sich bereits erledigt

womöglich ist eine automatische Erkennung doch gar nicht so aufwendig, immerhin entsteht intern ja bereits ein Fehler, wenn eine ANSI-Datei fälschlicherweise als UTF-8 eingelesen wird. Den kann ich Abfangen und auf ANSI zurückfallen. Du musst also jetzt nicht zwingend alles umstellen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo,

vor 18 Stunden schrieb SputniKK:

aber irgendwie nimmt der Exporter die (bisherige) .anim-Datei nicht mit, sonder listet jede Aktion einzeln auf.

hier haben wir das Problem, dass der glTF-Exporter zu korrekt arbeitet, denn wenn du in Blender mehrere Objekte animierst, werden auch mehrere Actions/Animationen erzeugt, und die exportiert der Exporter. Der alte X-Exporter hat alle Animationen zu einer Gesamtanimation zusammengefügt, diese Option fehlt dem glTF-Exporter allerdings, soll aber in Zukunft implementiert werden.

Da jedoch nicht absehbar ist, wann der glTF-Exporter dieses Zusammenfügen aller Animationen unterstützen wird, werde ich das Zusammenfügen im Studio implementieren.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Neo,

vor 3 Stunden schrieb Neo:

werde ich das Zusammenfügen im Studio implementieren.

das wäre sehr schön, denn nur in denn seltensten Fällen ist bei einer Animation nur ein einzelnens Objekt beteiligt.

Schöne Grüße
SputniKK

Geschrieben

Erstmal anschauen Frank. Du bist mit dem Blender gewachsen, den packst Du auch noch. Dir wird's gehen, wie uns mit V5. Das muß erstmal in die Finger kommen. Die hätten das nicht gemacht, wenn's nicht eindeutig vorteilhafter wäre. Nach einer Weile ist das alles Gewohnheitssache und es geht mit alter Geschwindigkeit weiter. Plus vielen neuen Möglichkeiten. Bin überzeugt, dass ihr Modellbauer euch da auch mit Tipps unterstützt. Jeder findet mal was Neues, testet's und berichtet darüber. Mach jetzt erstmal WoMo und dann mit frischer Kraft in die Vollen!

Gruß
  Andy

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...