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Hallo,
ich wollte nochmal auf die Situation aus FeuerFighter's Thread aufgreifen.
Habe dabei auch festgestellt, dass die Schnittkanten im Objektmodus nicht dargestellt werden, daher Max' Bild.
In meinem Fallerhäuschenprojekt hatte ich erst alle Wände einzeln, dann alles zusammengelegt, um es am Ende doch wieder auseinander zu pflücken.
Zumindest insoweit, dass 'Rauhputz'-Wände und 'Mauerstein'-Wände voneinander getrennt sind.
Wenn ich jetzt diese beiden Wände mal in den Edit-Modus schalte, entstehen die angehängten Bilder. Es interessiert mich nur, ob das noch entscheidend optimierbar ist.
(okay, man muß jetzt ein Gefühl dafür haben, was da zusammengehört...)

Gruß
  Andy

 

Anmerkung 2019-11-30 193035.jpg

Anmerkung 2019-11-30 193036.jpg

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Hallo Andy, was ich oben sehe sind das sowieso nur wenige Vertices, wenn du unbedingt noch weiter optimieren willst (weiß ja nicht wieviele Vertices, Polygone) es sind
kannst du als erstes mal versuchen:

Im Edit-Modus "Mesh/Cleanup/Delete Loose", welches verlorengegangene oder freie unabhängige Vertices (die man so nicht sieht) löscht.

oder/und

Im Edit-Modus "Mesh/Cleanup/Merge by Distance", welches sehr eng anliegende Vertices zu Einem macht.

oder/und

den "Decimate Modifier" im Objekt-Mode, dessen Stärke einstellbar ist, aber erst nach "Apply " wirksam fixiert ist, sehr schön zum Probieren.

lg max

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Hallo @Andy,

so recht verstehe ich deine Frage nicht

vor 2 Stunden schrieb Andy:

In meinem Fallerhäuschenprojekt hatte ich erst alle Wände einzeln, dann alles zusammengelegt, um es am Ende doch wieder auseinander zu pflücken.
Zumindest insoweit, dass 'Rauhputz'-Wände und 'Mauerstein'-Wände voneinander getrennt sind.

Du hast also 2 Objekte hergestellt:

- Objekt 1 (Bild 1): Rauhputzwände - im Edit-Modus sind sie editierbar (bearbeitbar)
- Objekt 2 (Bild 2) Mauerstein-Wände - im Editmodus sind sie editierbar (bearbeitbar)

Da es sich um 2 unterschiedlicheObjekte handelt, kannst du sie auch nur einzeln, jedes für sich, in den Edit-Modus schalten.

vor 2 Stunden schrieb Andy:

Wenn ich jetzt diese beiden Wände mal in den Edit-Modus schalte, entstehen die angehängten Bilder. Es interessiert mich nur, ob das noch entscheidend optimierbar ist.

Was meinst du mit "entscheidend optimierbar"?

Wenn du im Objekt-Modus beide Objekte nacheinander markierst (mit <Shift>-Taste) kannst du sie anschließend mit <Strg> + <J> (Join) wieder zu einem Objekt zusammenfügen. Wenn du dann in den Edit-Modus wechselst, sind alle Meshes bearbeitbar.

Da ich dein Problem nicht wirklich erkenne, empfehle ich, dass du das Projekt (blend-Datei + zugehöriges Bildmaterial) mal in eine zip-Datei packst und hier zur Verfügung stellst.

Gruß
Reinhard

Edited by Reinhard

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vor einer Stunde schrieb maxwei:

den "Decimate Modifier" im Objekt-Mode

Hallo Max, hallo Reinhard,
das ist z.B. einer, den ich da wohl noch nicht probiert habe. Also hat sich die Frage schon gelohnt.

 

vor einer Stunde schrieb Reinhard:

so recht verstehe ich deine Frage nicht

;) ja, das merkt man. Das mit 'Trennen und Zusammfügen' habe ich nur dazu geschrieben, damit's klar ist, wie diese Bilder zustande kamen.

Aber Max hat's eigentlich schon gesagt.
Es geht darum, dass innenliegende Löcher (sprich: Fenster) offensichtlich zwei Verbindungen zum Außenteil brauchen und dabei die Frage auftaucht: Wie am besten?
Bzw. macht es überhaupt einen Unterschied wie. Deshalb geht's in den Bildern noch nicht mal um Eckpunkte, aber (rote Kringel) da sind Kanten, von denen ich nicht glaube, dass die zwingend gebraucht werden. Trotzdem kommt es eben vor, dass er sich weigert, diese mit 'Dissolve Edge' aufzulösen. (Das muß jetzt nicht für alle markierte gelten, aber für manche schon).
Wenn ich aber keine Eckpunkte mehr wegmachen kann, habe ich mit Kanten doch noch einen Einfluß auf die Polygonzahl. Das wäre Geometrie.
Die eigentliche Frage wäre also gewesen: Wenn ich Editmode->Mesh->Decimate Geometry wähle, kann er da was kaputt machen?
Und ist das der 'Decimate Modifier' den Max meint?
Einen kleinen Fehler habe ich eben selbst noch gesehen (gelber Kringel). Da ist noch ein überflüssiger alleinstehender Eckpunkt verrutscht. Eigentlich macht der keine Fläche. Aber offensichtlich hat er das 'CleanUp' überlebt.

Gruß
  Andy

Anmerkung 2019-11-30 214838.jpg

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Hallo Andy, erstmal kaputtmachen kannst du gar nichts, kannst ja jederzeit mit CTRL Z alles rückgängig machen.

 

vor 10 Minuten schrieb Andy:

Editmode->Mesh->Decimate Geometry

macht das Gleiche wie der

for4.thumb.jpg.c2bbe76e321a2ba4212197f8e3517c44.jpg

"Decimate Modifier" im Tools Menü von der Geometrie her, nur mit dem Unterschied daß oberer nur auf ausgewählten Faces angewendet wird und der "Decimate Modifier" auf das gesamte mesh, dort aber mMn besser verfolgbar ist und erst nach "Apply" fixiert wird.

lg max

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Hallo @Andy,

vor 21 Minuten schrieb Andy:

Deshalb geht's in den Bildern noch nicht mal um Eckpunkte, aber (rote Kringel) da sind Kanten, von denen ich nicht glaube, dass die zwingend gebraucht werden. Trotzdem kommt es eben vor, dass er sich weigert, diese mit 'Dissolve Edge' aufzulösen. (Das muß jetzt nicht für alle markierte gelten, aber für manche schon)

Dazu nach deinem nächsten Post.

vor 21 Minuten schrieb Andy:

Die eigentliche Frage wäre also gewesen: Wenn ich Editmode->Mesh->Decimate Geometry wähle, kann er da was kaputt machen?

Ja, da kann "er" - Blender - was kaputt machen, weil du bei dem Modifier nicht beeinflussen kannst, was Blender als unnötig ansieht. Deshalb warne ich davor, diesen Modifier zu verwenden (auch wenn @maxwei zurecht darauf hinweist, dass <Strg>+<Z> die letzte Aktion rückgängig machen lässt, das ist immer nur begrenzt möglich..

Zu dem ersten Post:

in allen 3D-Programmen - so auch in Blender - müssen Flächen immer aus zusammengesetzten Dreiecken bestehen. Auch wenn Blender es zulässt, dass du Flächen als 4-Ecke oder sogar mehr-Ecke siehst, wird Blender diese Flächen im Ergebnis (egal ob du das Ergebnis renderst, oder z.B. für 3D-MBS exportierst) immer in 3-Ecke umrechnen. Deshalb besteht eine einfache quadratische Fläche in Blender eben nicht aus einer Fläche (Quadrat) sondern immer aus 2 Flächen (2 Dreiecke, die dieses Quadrat bilden)

Und deshalb müssen "Löcher" auch immer irgendwie mit der nächsten Außenkante verbunden sein und der "Dezimate-Modifier" wird die dafür notwendigen Edges (Kanten) nicht löschen.

Gruß
Reinhard

Edited by Reinhard

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vor 2 Minuten schrieb Reinhard:

immer in 3-Ecke umrechnen

Genau. Und deshalb kommt's ja wohl eben auch drauf an, welche Kanten man drinläßt, bzw. Kanten umorganisiert.

vor 4 Minuten schrieb Reinhard:

Deshalb warne ich davor, diesen Modifier zu verwenden.

Siehst Du, auch eine sehr wichtige Information. Also, so wie Max das meint - mal probieren, mit Ctrl-Z geht's im Notfall ja zurück. Aber eben aufpassen, was passiert ist.

Bei dem Häuschen gibt's sicherlich nicht mehr viel Einsparungspotential und braucht's auch nicht. Aber besser man lernt das 'Sparen' gleich richtig.

dankende Grüße
  Andy

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Hallo @Andy, hallo @alle,

vor 30 Minuten schrieb Reinhard:

Deshalb warne ich davor, diesen Modifier zu verwenden

Versteht mich bitte nicht falsch, ich bin hier bestimt nicht der Blender-Kritiker!

Wenn man eine Figur aus Pose-Ray in Blender importiert, hat der Modifier unbedingt seine Berechtigung! Pose-Ray baut diese Figuren mit 160.000 (+) Polygonen auf. Da kann man mit dem Modifier unglaublich gute Ergebnisse erzielen, um diese Figuren für 3D-MBS tauglich zu machen.

Aber um ein Gebäude mit Außenwänden, Dach, Fenster-Nischen und Schornstein um Polygone zu reduzieren, taugt dieser Modifier nicht wirklich. Hier ist es weitaus effizienter, sich die Meshes/Polygone selbst sehr genau anzuschauen und Unnötiges zu entfernen oder Nötiges beizubehalten.

Im Beispiel von @Andy kann die Aufsplittung einer einzigen Wand in 2 Objekte zur Verdoppelung der Polygone führen, welche man beseitigt, wenn man die Objekte wieder zusammenfügt. Aber für das 3D-MBS ist das nicht wirklich von Gewicht, ob ein Gebäude aus 350 oder 1.000 Polygonen besteht

Gruß
Reinhard

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@Reinhard,
bei Aufsplittung Verdopplung:
Eckpunkte werden es bestimmt mehr - dort, wo das abgetrennte Objekt mit dem Hauptteil verbunden war. Aber warum Polygone auch?

vor 29 Minuten schrieb Reinhard:

Aber für das 3D-MBS ist das nicht wirklich von Gewicht, ob ein Gebäude aus 350 oder 1.000 Polygonen besteht

Bei mir ist die Polygonzahl erst durch die Regenrinnen und die Blumenkästen hochgegangen. Nur Wände etc. sind wirklich nur Peanuts.

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Hall @Andy,

vor 9 Stunden schrieb Andy:

Aber warum Polygone auch?

nun, mit der Aufsplittung teilst du auch Flächen, die vorher möglicherweise nicht geteilt waren (falls du den Loopcut nicht für die Textur sowieso eingefügt hattest). Damit erhöht sich auch die Zahl der Flächen und jede (4-eckige) Fläche besteht aus mind 2 Polys.

Bild76.thumb.jpg.dae3965294e65e8fae7e24ec3a245ee8.jpg

Gruß
Reinhard

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Nur ein kleiner Tipp:

vor 17 Stunden schrieb Reinhard:

Da es sich um 2 unterschiedlicheObjekte handelt, kannst du sie auch nur einzeln, jedes für sich, in den Edit-Modus schalten.

In der 2.8x lassen sich auch die unterschiedlichsten, markierten Objekte gleichzeitig in den Edit-Modus schalten und bearbeiten.

Schöne Grüße
SputniKK

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@Reinhard,

wenn Du mitten in der Wand trennst, dann logischerweise ja. Aber wenn man nur Flächen auswählt und trennt dann, erwarte ich eigentlich, dass sich da nichts ändert.
Bei diesem 'Trennen' meinte ich ja nicht schneiden, sondern wirklich die Auswahl von Flächen eines Objekts und dann die Funktion, die die ausgewählten von den nicht ausgewählten in zwei Objekte trennt.
Ich denke eigentlich, dass ihr mir mit euren Antworten schon weiter geholfen habt. Ich werde da mal ein wenig mit offenen Augen experimentieren.
Ich glaube, dass es nicht verkehrt ist, sich bereits bei vergleichsweise einfachen Gebilden Gedanken zu machen, welche Problematiken auftauchen können und wie man sie bekämpft. Je fester die Grundkenntnisse sitzen, desto besser kann man drauf aufbauen.

Gruß
  Andy

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