Jump to content

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo @Michael65,

du hast in Deiner Datei zwei Animationen definiert:

AnimTicksPerSecond {
1;
}

AnimationSet Name {
Animation {
{SchiebetuerA}
AnimationKey {.....

und dann für Tür B:

AnimTicksPerSecond {
1;
}

AnimationSet Name {
Animation {
{SchiebetuerB}
AnimationKey {

AnimTicksPerSecond und AnimationSet kommen aber nur einmal am Anfang des Animationsblocks vor! Wenn eine Animation langsamer, als die andere Laufen soll, müssen einfach mehr Schritte vorgegeben werden:

AnimationKey  {
     2;
     4;
     0;3;-92.50000,0.00000,752.50000;;,
     2;3;-185.00000,0.00000,752.75000;;,
     3;3;-231.25000,0.00000,752.87500;;,
     4;3;-277.50000,0.00000,753.00000;;;
     }

läuft halb so schnell bei gleicher AnimTicksPerSecond als

AnimationKey  {
     2;
     2;
     0;3;-92.50000,0.00000,752.50000;;,
     4;3;-277.50000,0.00000,753.00000;;;
     } 

Hier als Beispiel die Animationsdatei für meine amerikanische Scheune:

AnimTicksPerSecond {   Nur einmal!
1;
}

AnimationSet Doors{   Nur einmal!
        Animation {
          { TuerVL }

AnimationKey  {
     2;  Typ, war bei Dir richtig
     5;  Anzahl, war auch richtig
     0;3;92.50000,0.00000,752.50000;;,
     1;3;138.75000,0.00000,752.62500;;,
     2;3;185.00000,0.00000,752.75000;;,
     3;3;231.25000,0.00000,752.87500;;,
     4;3;277.50000,0.00000,753.00000;;;
     }

   }
        Animation {
          { TuerVR }

AnimationKey  {
     2;
     5;
     0;3;-92.50000,0.00000,752.50000;;,
     1;3;-138.75000,0.00000,752.62500;;,
     2;3;-185.00000,0.00000,752.75000;;,
     3;3;-231.25000,0.00000,752.87500;;,
     4;3;-277.50000,0.00000,753.00000;;;
     }

   }
        Animation {
          { TuerHR }

AnimationKey  {
     2;
     5;
     5;3;-92.50000,0.00000,-752.50000;;,
     6;3;-138.75000,0.00000,-752.62500;;,
     7;3;-185.00000,0.00000,-752.75000;;,
     8;3;-231.25000,0.00000,-752.87500;;,
     9;3;-277.50000,0.00000,-753.00000;;;
     }

   }
        Animation {
          { TuerHL }

AnimationKey  {
     2;
     5;
     5;3;92.50000,0.00000,-752.50000;;,
     6;3;138.75000,0.00000,-752.62500;;,
     7;3;185.00000,0.00000,-752.75000;;,
     8;3;231.25000,0.00000,-752.87500;;,
     9;3;277.50000,0.00000,-753.00000;;;
     }

   }

Viele Grüße

kdlamann

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Michael,

wie @kdlamann schon geschrieben hat «AnimTicksPerSecond und AnimationSet kommen nur einmal am Anfang des Animationsblocks vor! «

Und du hast zweimal die gleichen Werte eingegeben, also bewegt sich da auch nichts

000; 3; -1.206897, 1.436782, -0.057471;;,

001; 3; -1.206897, 1.436782, -0.057471;;;

 

So funktioniert es

1.thumb.jpg.5fd01b4a31e743dde329e969abeb8c8a.jpg

 

AnimTicksPerSecond {

1;

}

AnimationSet Name {

Animation { {SchiebetuerA}

AnimationKey { // Position

2;

2;

000; 3; -1.206897, 1.436782, -0.057471;;,

001; 3; -3.250000, 1.436782, -0.057471;;;

}

}

Animation {{SchiebetuerB}

AnimationKey { // Position

2;

2;

000; 3; 1.206897, 1.436782, -0.057471;;,

001; 3; 3.250000, 1.436782, -0.057471;;;

}

}

}

Wenn die X-Datei den Namen "Eingangshalle" hat, muss deine .anim Datei gleichen Namen haben, also "Eingangshalle.anim"

Gruß Axel

Bearbeitet von JimKnopf
Änderung
Geschrieben

Hallo,

danke schön, das nur einmal  "AnimTicksPerSecond" drin stehen darf habe ich nicht gewusst. 
Axel wenn ich das jetzt so verstanden habe ist bei der Position 000; 3; XYZ Achsen der Anfangswert und bei 001; 3; XYZ  Achsen der Ausgangswert.

So habe alles eingefügt und es funktioniert.

Was bedeuten die zahlen am Anfang der Animation:

2;

2;

Ist das der Timer oder Geschwindigkeit?  Ich will verstehen was ich da mache. 

OK ich habe die Anim Datei falsch benannt, das habe ich übersehen.

Ich werde mehrere Türen einbauen und will dies getrennt laufen lassen, laut dieser Animation gehen beide Türen gleichzeitig auf und zu, das ist auch soweit ok.  Aber bei der nächsten Eingangshalle im selben Modell, will ich dies getrennt haben. Habe ein neues Modell gebaut und jetzt gehen beide Eingangshallen gleichzeitig auf. Habe auch die Anim Datei geändert. Möchte aber die beiden Eingangshallen getrennt steuern. Wie ist das machbar.?

Nochmal herzlichen Dank für Eure hilfe.

Gruß

Michael

Eingangshalle neu.zip

Geschrieben

Hallo Michael,

vor 7 Stunden schrieb Michael65:

Was bedeuten die zahlen am Anfang der Animation:

2;

2;

das siehst du hier

1.thumb.jpg.aab95b7f340f32e669d539a47fa5ad63.jpg

Wie genau das mit den Animationen geht findest du HIER@BahnLand hat das sehr ausführlich im Bereich « Grundsätzliches zur AnimationSet-Definition» beschrieben.

Wenn Animationen die selben Ordnungsnummern haben werden sie auch zusammen abgearbeitet. SchiebetuerA und SchiebetuerB haben die Ordnungsnummer 000 bis 001. Sollen die Türen einzeln zum öffnen sein muss SchiebetuerB andere Ordnungsnummern haben hier die 002 bis 003.

Auch die .anim-Datei musst du jetzt auch ändern.

SchiebetuerA Tür Auf / Zu;0;1;NoAutoPlay;NoLoop

SchiebetuerB Tür Auf / Zu;2;3;NoAutoPlay;NoLoop

jetzt sollten deine Schiebetüren getrennt von einander Auf und Zu gehen.

Gruß Axel

Geschrieben

Hallo Axel,

du bist mir eine sehr große Hilfe. Ich bedanke mich recht herzlich bei dir und auch bei den anderen.

Es funktioniert so wie ich es haben will. Mann muss genau aufpassen was man da reinschreibt, ein kleiner Fehler schon geht das nicht mehr. 

Ich denke ich habe alles Verstanden, (y)(y)(y). Falls ich noch Probleme habe, melde ich mich.  (es gibt keine Probleme, es gibt nur Lösungen):D

Falls ich mal in deiner nähe kommen sollte, gebe ich einen aus. Wenn der Flughafen fertig ist, kannst du gerne dahin fliegen und in der Kneipe auf meine Kosten Essen und Trinken.;)

Gruß

Michael

 

Geschrieben

Hallo Michael,

aufsplitten solltest Du die x-Datei auf keinen Fall! Denn sie beschreibt das Modell im Ganzen. Alle in der x-Datei enthaltenen Abschnitte werden genau so benötigt, wie sie in der x-Datei eingebettet sind. Wenn Du da etwas heraus löschst, funktioniert sie nicht mehr und kann auch nicht mehr in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden.

Du kannst die Datei, da sie aus lesbarem Text besteht, nachträglich bearbeiten, indem Du eine beispielsweise AnimationSet-Definition hinzufügst. Diese benötigst Du, wenn Dein Modell animiert sein soll. Da Sketchup selbst Animationen, die im Modellbahn-Studio abgespielt werden sollen, nicht unterstützt, muss man diese als Sketchup-Modellbauer selbst in der x-Datei hinzufügen. Wie das geht, habe ich hier im Forum an verschiedenen Stellen beschrieben.

Diese AnimationSet-Definiton oder Teile davon kann man natürlich auch in einer anderen Datei erstellen und dann nachträglich hinten an die x-Datei anhängen. Ich praktiziere dies allerdings bestenfalls mit einzelnen Abschnitten der AnimationSet-Definition (innerhalb einzelner AnimationKeys), indem ich beispielsweise die einzelnen Zustandsfolgen für die Bewegungsabläufe in einem anderen Programm (z.B. Cosinus- und Sinius-Werte einer Drehung in einer Excel-Tabelle) berechnen lasse und dann das Ergebnis nach einer syntaktischen Bearbeitung (Dezimalkommas durch Dezimalpunkte ersetzen) in die AnimationSet-Definition an geeigneter Stelle einsetze.

Oder ich wechsle beispielsweise ganz vorne in den Materialdefinitionen der x-Datei die Dateinamen für die Texturen aus, um ein Modell mit einer anderen Textur zu generieren, ohne das Modell in Sketchup abändern und neu exportieren zu müssen.  Ansonsten sollte man aber Änderungen im vom Exporter generierten Teil der x-Datei tunlichst unterlassen, weil hier die Gefahr zu groß ist, dass die Datei insgesamt "korrumpiert" wird und damit nicht mehr in das Mdoellbahn-Studio hochgeladen werden kann.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo BahnLand,

das habe ich mir schon gedacht. 

Ja ich habe eine extra Datei geschrieben und kopiere diese dann in die X Datei. damit ich habe ich ein großer Überblick.

Eine andere Frage. Kann ich meine Animation Abschnitte mit // Text unterteilen, damit ich meine Animationen in der X Datei besser sehen kann?

Gruß

Michael

Geschrieben

Hallo Michael,

ja, das geht. Beachte aber bitte, dass die Restzeile hinter dem Doppelschrägstrich als Kommentar aufgefasst wird. Du kannst also hinter dem Doppelschrägstrich beispielsweise einen Text als "Abschnitts-Überschrift" hinterlegen. Ein Gartenzaun (#) wirkt sich übrigens genauso wie der Doppelschrägstrich (//) aus. Beispiele für beide Varianten findest Du in den vom Exporter generierten x-Dateien zur Genüge

Wenn es nur um das "räumliche" Unterteilen geht, kannst Du auch einfach eine oder mehrere Leerzeilen einschieben. Das macht der DirectX-Exporter auch.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo,

so jetzt weiß ich wie das mit der Animation von Türen funktioniert. Es funktionier alles. 

Jetzt habe ich ein anderes Problem. Ich habe mir ein Fahrstuhl gebaut das auch animiert ist. Alles soweit gut.

Habe eine Extra Bodenplatte gebaut mit Animation hoch und runter fahren. Das Hoch und runterfahren geht ja. Nun möchte ich das die virtuelle Straße mit der Bodenplatte Verknüpfen ist, damit auch die Virtuelle Straße mit der Bodenplatte hoch fährt. Dies funktioniert leider nicht. Nehme ich die Bodenplatte ohne Animation kann ich dies Verknüpfen.

Warum geht das nicht mit der animierte Bodenplatte? Ich wollte extra keine neue Straße mit Antrieb setzten. 

Anbei die Dateien.

Gruß

Michael

Aufzug Boden.zip

Geschrieben

Hallo Michael,

du kannst keine Fahrspuren in deinem Modell einbauen. Aber du kannst einen Kontaktpunkt (_CP_Target) setzen. Auf diesem Kontaktpunkt rastet der Kontaktpunk aus dem Online-Katalog / Zusätzlich ein.

Im MBS richtest du deine Fahrspur aus und verknüpfst die mit dem Kontaktpunk aus dem Katalog.

1.thumb.jpg.410eea7b59243b5b57119c83c6cdcee2.jpg

Wenn du jetzt deine Animation startest bewegt der Fahrstuhl mit der Fahrspur. Kontaktpunkt und das Virtuelle Gleis sind im Simulationsmodus nicht sichtbar.

Gruß Axel

Geschrieben

Hallo Axel,Aufzug Boden.zip

habe ein CP Target  in der Mitte meines Modell gemacht. Dann habe habe ich dieses Modell ins MBS geladen. X Datei mit Animationen ist alles Vorhanden.

Dann habe ich den Kontaktpunkt auf das Modell drauf gelegt, dann noch eine Fahrspur auf dem Kontaktpunkt gelegt. Die Fahrspur mit dem Kontaktpunkt verknüpft.

Trotzdem geht es nicht. 

Was mache ich falsch?

Gruß

Michael

Geschrieben

Hallo Michael,

die Gruppe (_CP_Target) muss eine Untergruppe von (Aufzug_Boden)

4.JPG.4c15ea4036ac75f4d07a8bbec9c038c5.JPG

und dann sieht es so aus

2.thumb.JPG.ce331d24753fcac774872f6d57fa6251.JPG

3.thumb.JPG.c3523e9812cbd8928738ce5be8fcb688.JPG

 

ich weis nicht woran es liegt aber mal kann ich deine Sketchup Datei öffnen und dann auch wieder nicht, da hab ich schnell einen neuen Aufzug_Boden gemacht.

Gruß Axel

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Axel,

ich habe den Fehler erkannt. Ich hatte die _CP nicht als Untergruppe gespeichert sondern einfach als Gruppe gesetzt und nicht als ganzes. jetzt funktioniert es. 

Danke schön.

Werde dich jetzt nochmal etwas nerven. Wenn du mir was erklärst verstehe ich es besser, da du es einfacher erklärst für mich.

Wie schaut es mit Beleuchtung aus? Bei meinem Modell kann die Beleuchtung der Decke oder einzelne Gruppe immer an bleiben.

Machen wir das mal einfacher. Hier ist das Modell das du mal bitte die Beleuchtung machst, wenn du willst (Dankeschön). 
Das ist nur ein Test Modell, damit ich sehen kann wie das funktioniert. 

Sorry, wenn du manchmal meine Sketchup Datei nicht öffnen kannst. Denn ich benutze Sketchup 2022 da ich immer ein kostenloses Abo habe.
Das geht leider nur für mich. Warum ich das habe, darf ich leider nicht sagen.
Ich vergesse es immer in Sketchup 2017 zu speichern.

 

Gruß

Michael

 

 

Beleuchtung.zip

Bearbeitet von Michael65
Geschrieben

Hallo Michael,

habe dein Modell beleuchtet. Ich habe Gruppen die Leuchten sollen hinzugefügt, es gibt z.B. beim Strahler jetzt die Gruppe «LichtAUS-Strahler» und es gibt eine Gruppe «LichtAN-Strahler» die nur 2 mm vor der Gruppe «LichtAUS-Strahler» ist. Die Gruppen mit LichtAN im Namen werden per Animation auf 0 Aus oder 1 An skaliert .

1.JPG.c23d132257571c075abd00ca2ce29772.JPG

Schau dir die Textur.png an, da ist die gelbe Fläche 2x drauf sie ist mit «LichtAUS» und «Licht AN» gekennzeichnet. Und es gibt die Textur_Emissive.png sie ist praktisch eine Kopie von der Textur.png nur das das alles Schwarz ist was nicht leuchten soll.

Also haben die Flächen die NICHT leuchten sollen das Gelb Licht AUS und Flächen die leuchten das Gelb Licht AN.

Beleuchtung 1.zip

Gruß Axel

Geschrieben

Hallo Axel,

denke ich werde schlau draus.

Gibt es eine Möglichkeit das ich ein ganzen Raum ausstrahlen kann. Beispiel: Wenn ich das Licht einschalte das der ganze Raum Beleuchtet ist? So wenn es dunkel wird ich von außen sehen kann was im Gebäude passiert. Ich hoffe du verstehst mich. Denke an einen Lichtkegel in dieser Richtung.

Gruß

Michael

Geschrieben

Hi Michael
Du kannst im MBS nichts passiv "beleuchten".
Du kannst nur Objekte selber leuchten lassen.
Also mußt Du die Wände eines Raumes mal leuchtend und mal nicht leuchtend darstellen
und mit einer Animation umschalten. Dann sieht es so aus, als wenn eine Lampe im Raum angeht.

Gruß
Thomas
 

Geschrieben

Hallo Michael,

das mit dem _LCD Licht geht so nicht, man kann den Innenraum zwar beleuchten aber der Effekt geht beim betreten des Raumes verloren.

1.thumb.jpg.28ce90bda817d8842186219fb75b2aa8.jpg

Ich habe aber trotzdem die Dateien unten Angehängt damit du siehst wie es gemacht wird.

Gruß Axel Zip-Ordner.zip

Geschrieben
On 2/13/2022 at 3:11 PM, Michael65 said:

...Is there a way that I can broadcast an entire room...

I don't use switching for general lighting in buildings. I use instead the 'Emissive' function for the whole surface; it will only really show up when it's dark around, so it stays on permanently. This is fine in many models (but, of course, one may not then have the choice of having windows either dark or light...). It's very simple to do (in Blender, which I use, but the principle also applies to SketchUp, I'm sure...). Here's a building I made to demonstrate the effect; could it be what you're looking for..?

Ich verwende das Schalten nicht für die allgemeine Beleuchtung in Gebäuden. Ich verwende stattdessen die 'Emissive'-Funktion für die gesamte Oberfläche; Es wird nur wirklich angezeigt, wenn es dunkel ist, also bleibt es dauerhaft an. Das ist bei vielen Modellen in Ordnung (aber natürlich hat man dann nicht die Wahl zwischen dunklen oder hellen Fenstern ...). Es ist sehr einfach zu machen (in Blender, den ich benutze, aber das Prinzip gilt auch für SketchUp, da bin ich mir sicher ...). Hier ist ein Gebäude, das ich gemacht habe, um den Effekt zu demonstrieren; könnte es sein, was du suchst..?

 

Geschrieben

Hallo Dadd3353,

ja genau das suche ich. wie das im Sketchup geht weiß ich nicht.

Gruß

Michael

 

Hello Dadd3353,

yes that's exactly what I'm looking for. I don't know how to do that in sketchup.

Greeting Michael

Geschrieben
12 minutes ago, Michael65 said:

... I don't know how to do that in sketchup....

A call-out, then, to all SketchUp experts. How does one make a texture, such as the inside walls of a room, emissive, permanently, so that it glows at night..? Simple, step-by-step instructions for Michael, please (no use to me, as I use Blender, but will doubtless help other SU Users...). I'm sure that the basic information is already out there, in a Wiki, or a previous post, but a short, precise, tutorial here, or a link to one, would solve this issue. Anyone, please..?

Ein Aufruf also an alle SketchUp-Experten. Wie macht man eine Textur, wie zum Beispiel die Innenwände eines Raums, permanent strahlend, so dass sie nachts leuchtet? Einfache Schritt-für-Schritt-Anleitung für Michael, bitte (für mich nutzlos, da ich Blender verwende, aber sicherlich anderen SU-Benutzern helfen wird ...). Ich bin mir sicher, dass die grundlegenden Informationen bereits in einem Wiki oder einem früheren Beitrag vorhanden sind, aber ein kurzes, präzises Tutorial hier oder ein Link zu einem solchen würde dieses Problem lösen. Irgendjemand, bitte..?

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...