Jump to content

Animationen erstellen


Empfohlene Beiträge

Hallo Michael,

Am 13.2.2022 um 15:11 schrieb Michael65:

Gibt es eine Möglichkeit das ich ein ganzen Raum ausstrahlen kann. Beispiel: Wenn ich das Licht einschalte das der ganze Raum Beleuchtet ist? So wenn es dunkel wird ich von außen sehen kann was im Gebäude passiert. Ich hoffe du verstehst mich. Denke an einen Lichtkegel in dieser Richtung.

Schaue Dir mal im Modellbahn-Studio als Beispiel meinen Messwagen an (Content-ID "246D7878-ADB0-4600-9CD0-AE4D4B633743", Variation "2014 DBN Dienstmz 327 (gelb)"):

DBN_Dienstmz327.thumb.jpg.b613612eaec0061a0a3490d519229e69.jpg
(
alle Bilder lassen sich durch Anklicken vergrößern)

Er enthält beleuchtete Innenwände und beleuchtetes Inventar, wobei sich die Beleuchtung an- und abschalten lässt (Du kannst also in der Nacht den Wagen auch unbeleuchtet abstellen). Um dies zu realisieren, benötigst Du eine Haupttextur und eine dazu gehörige Emissive-Textur.

DBN_Dienstmz327_6ge.thumb.jpg.1615a2d2ee66150c0555c4b4b0557644.jpg

In der Haupttextur sind alle Texturteile hinterlegt, die Du für das Einfärben des Modells benötigst - auch jene für die beleuchteten  Modellteile. Da bei diesem Wagen die Beleuchtung ein- und ausgeschaltet werden können soll, müssen die davon betroffenen Bauteile des Modells (hier die Innenwände und und das Inventar) im Modell selbst doppelt vorhanden sein, wovon eine Gruppe "unbeleuchtet" und die andere auch nachts "leuchtend" bemalt wird. Deshalb sind auf der obigen Haupttextur jene Texturbereiche, die genau für diese Bauteile vorgesehen sind, doppelt vorhanden (im obigen Bild rechts die um 90° gedrehten Streifen für die Innenwand mit Holzdekor und in der unteren Texturhälfte die Motive für die gesamte Inneneinrichtung).

DBN_Dienstmz327_6ge_Emissive.thumb.jpg.c623870c89f83a7e3ba39f1ea40b5cd3.jpg

Genau eine Hälfte diese Texturmotive findet sich auch an derselben Stelle auf der Emissive-Textur wieder. Alle anderen Bereiche dieser Textur im obigen Bild sind schwarz eingefärbt. Wird nun ein Bauteil des Modells mit einem Bereich der Haupttextur bemalt, der auf der Emissive-Textur schwarz ist, wir dieses Bauteil im Modellbahn-Studio als "unbeleuchtet" erkannt und daher bei Nacht dunkel dargestellt. Dies gilt auch für die unbeleuchtete Innenwand und für das unbeleuchtete Inventar des Wagens. Wird dagegen ein Bauteil des Modells mit einem Bereich der Haupttextur bemalt, der auch auf der Emissive-Textur mit demselben Motiv ausgestattet ist, erkennt das Modellbahn-Studio, dass es sich hierbei um ein "leuchtendes" Bauteil handelt, das somit auch bei Nacht mir der vollen Lichtstärke dargestellt wird.

In Sketchup wird nur die Haupttextur für die Bemalung des Modells hergenommen. Diese wird dann auch in der durch den Export erzeugten x-Datei referenziert. Die Emissive-Textur taucht dagegen weder in der Sketchup-Datei noch in der x-Datei auf. Wenn man nun der Emissive-Textur den Namen der Haupttextur gibt und an den Dateinamen hinten (vor der Endung) den Suffix "_Emissive" anhängt (z.B. "Datei.png" für die Haupttextur und "Datei_Emissive.png" für die EmissiveTextur), liest das Modellbahn-Studio mit der in der x-Datei referenzierten Haupttextur automatisch auch die Emissive-Textur mit ein und wertet diese bei der Darstellung des Modells zusammen mit der Haupttextur aus.

Bei der technischen Realisierung werden vom Modellbahn-Studio die Farben der Emissive-Textur zu den Farben der Haupttextur hinzu addiert, wobei die Wiedergabe der Farben aus der Haupttextur bei Nacht abgeschwächt wird und die Farben der Emissive-Textur auch bei Nacht ihre volle Leuchtkraft behalten. Da "Schwarz" auch bei voller Leuchtkraft "Schwarz" bleibt, also nichts zur Einfärbung des Modells beiträgt. ergibt sich hieraus auf natürliche Weise, dass jene Bauteile, deren Einfärbung  im schwarzen Bereich der Emissive-Textur liegt, nachts dunkel sind, während die Bauteile mit einer Einfärbung aus dem auch in der Emissive-Textur "bemalten" Texturbereich bei Nacht hell erstrahlen.

639958338_DBN_Dienstmz327_6ge(mod).thumb.jpg.6e62d57eead4a2661d809ac943961a02.jpg

Da die Farben aus der Haupttextur und der Emissive-Textur aufaddiert werden, neigen die beleuchteten Bauteile bei Tag zu Überbelichtungen. Um dies zu vermeiden, kann man - nachdem die Texturierung des Modells mit der Haupttextur in Sketchup abgeschlossen ist - in der Haupttextur jene Bereiche schwärzen, die in der Emissive-Textur nicht schwarz sind. Dadurch erreicht man, dass bei den Bauteilen des Modells unabhängig davon, ob bei Tag oder Nacht dargestellt, immer nur die Farben einer dieser beiden Texturen wirksam werden und dadurch eine Überbelichtung bei Tag vermieden wird. Ansonsten ist die unterschiedliche "Helligkeits-Darstellung" von unbeleuchteten und beleuchteten Bauteilen bei Tag und bei Nacht weiterhin wirksam.

Dass in der hier gezeigten Haupttextur die Texturbereiche für die "beleuchtbaren" Bauteile doppelt vorhanden sind, liegt daran, dass diese sowohl bei ein- und ausgeschalteter Beleuchtung dargestellt werden können sollen. Hierbei wird bei ausgeschaltetem Licht von den betroffenen Bauteil-Paaren das unbeleuchtete Bauteil dargestellt und das beleuchtete Bauteil ausgeblendet. Bei eingeschaltetem Licht wird das beleuchtete Bauteil dargestellt und das unbeleuchtete Bauteil ausgeblendet. Die Ausblendung wird hierbei beispielsweise dadurch erreicht, dass das Modell auf die Größe "0" zusammengedrückt und dadurch "unsichtbar" wird, während das eingeblendete Bauteil in voller Größe dargestellt wird. Bei der Umschaltung mittels einer Animation wird dann das einzublendende Bauteil auf die volle Größe und das auszublendende Bauteil auf "0" skaliert.

Sollen die beleuchteten Bauteile immer leuchten, also nicht "ausgeschaltet" werden können. kann man sich die doppelte Verwendung der betroffenen Bauteile und die doppelte Darstellung der dazugehörigen Texturbereiche natürlich sparen. Ob die Bauteile im Modell unbeleuchtet sind oder bei Nacht leuchten, hängt dann einzig davon ab, ob für die bei der Einfärbung der jeweiligen Bauteile verwendeten Bereiche der Haupttextur analog eingefärbte Bereiche in der Emissive-Textur existieren. Das Problem der oben beschriebenen möglichen Überbelichtung existiert natürlich auch bei permanent leuchtenden Bauteilen und wird dort gegebenenfalls ebenso wie oben beschrieben gelöst.

Viele Grüße
BahnLand

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 3 Wochen später...

Hallo Ihr lieben,

habe ein kleines Problemchen. 
Ich habe mir ein Aufzug gebaut für mein Modell. Soweit alles gut, es funktioniert vom Erdgeschoß ins 1. Stock.
Jetzt möchte ich das der Aufzug ins 2 Stock fährt und dann ins 3 Stock.

Jetzt habe ich mir gedacht das ich in der x.Datei eine weiter Animation hinzufüge. das soll aussehen:
Erg. ins 1 Stock.

Animation {{Bodenplatte}

AnimationKey { // Position

2;

2;                                        

008; 3; 0.000000, -9.151149, 0.000000;;,

009; 3; 0.000000, -3.748049, 0.000000;;;
}

}

}
 

vom 1 Stock ins 2 Stock


Animation {{Bodenplatte}

AnimationKey { // Position

2;

2;                                        

008; 3; 0.000000, -9.151149, 0.000000;;,

009; 3; 0.000000, -3.748049, 0.000000;;;
}

}

Animation {{Bodenplatte}

AnimationKey { // Position

2;

2;                                        

0010; 3; 0.000000, -3.748049, 0.000000;;,

0011; 3; 0.000000, 1.655051, 0.000000;;;
}

}

}

Wie ich es festgestellt habe, wird das nicht funktionieren, da die beide AnimationKey nicht klar kommen. Das habe ich vermutet und ausprobiert. Wie gesagt das geht nicht.
Wie kann ich das Problem lösen?
Anbei mein Aufzug als zip Datei.

Gruß
Michael

Aufzug.zip

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Michael...

I think I would create the animation in one movement, from bottom to top, and stop the animation at the intermediate floors. They are, by definition, in sequence, anyway, so would never be called other than in that fashion. Just my way of thinking; others may have other solutions. Hope this helps.

Ich denke, ich würde die Animation in einer Bewegung von unten nach oben erstellen und die Animation in den Zwischengeschossen stoppen. Sie sind per Definition sowieso der Reihe nach und würden daher niemals anders als auf diese Weise genannt werden. Nur meine Denkweise; andere haben vielleicht andere lösungen. Hoffe das hilft.

Douglas

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Michael65...

I presume that the lift will be triggered by an Event..? If so, it's possible to define, in the Event, the start and end points of the animation. Supposing a two-story building (so Ground floor, First floor and Second floor...), the animation could be set to run from 0.0 to 0.5 (Ground to First...), then either 0.5 to 0 (so return to Ground...) or 0.5 to 1.0 (First to Second...). Once at the Second floor, the option could be 1.0 to 0.5 (Second to First...), or 1.0 to 0.0 (Second to Ground...). For additional floors, it's only really a matter of dividing up the animation run-time into enough sections. It would be quite clumsy for a building with 54 stories, but the principle would still apply. Any use..?

Ich nehme an, dass der Lift durch ein Event ausgelöst wird..? In diesem Fall ist es möglich, im Event die Start- und Endpunkte der Animation zu definieren. Angenommen, ein zweistöckiges Gebäude (also Erdgeschoss, erster Stock und zweiter Stock ...), könnte die Animation so eingestellt werden, dass sie von 0,0 bis 0,5 (Erdgeschoss bis Erstes ...) und dann entweder von 0,5 bis 0 (also zurück zu Ground...) oder 0,5 bis 1,0 (First to Second...). Sobald Sie sich im zweiten Stock befinden, könnte die Option 1,0 bis 0,5 (Second to First ...) oder 1,0 bis 0,0 (Second to Ground ...) sein. Bei weiteren Etagen geht es eigentlich nur darum, die Animationslaufzeit in genügend Abschnitte aufzuteilen. Für ein Gebäude mit 54 Stockwerken wäre das ziemlich ungeschickt, aber das Prinzip würde trotzdem gelten. Irgendwelche Verwendung..?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Brummi,

das habe ich ja schon selber festgestellt. Gehe mal davon aus das ich über die EV Steuerung machen muss oder?

Den Aufzug habe ich jetzt so gemacht das er bis nach oben fährt. Muss noch herausfinden wie das mit den Stopp funktioniert.
Wie das mit der EV geht weiß ich noch nicht. oder gibt es da eine andere Möglichkeit?

Gruß 

Michael

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

4 hours ago, Michael65 said:

Here's the new elevator.Aufzug.zip

Here's my version of animating the lift. The lift moves very swiftly; you may want to consider slowing it down..? The timing of the movement is critical, and quite delicate, to get the lift to stop at the correct floor level. That's due to the method chosen, to have each change of floor as a separate animation.
I would also recommend making the floor of the lift as an Object, so that the persons using the lift may be attached, and go up or down with it. I tried this with the pair of Doris's, but they were left behind when the lift rose..!
I've split the movements into User Events for each change of floor, to make it easier to read. They must, of course, always be triggered in the same sequence. The green switch turns on the animation, and the red switch will reset to ground floor if it gets halted. It's not perfect, but it works, after a fashion. Hope it helps.

Hier ist meine Version der Animation des Aufzugs. Der Aufzug bewegt sich sehr schnell; Vielleicht möchten Sie in Betracht ziehen, es zu verlangsamen. Das Timing der Bewegung ist kritisch und ziemlich heikel, damit der Aufzug auf der richtigen Etage anhält. Das liegt an der gewählten Methode, jeden Etagenwechsel als separate Animation zu haben.
Ich würde auch empfehlen, den Boden des Aufzugs als Objekt zu machen, damit die Personen, die den Aufzug benutzen, daran befestigt werden können und damit nach oben oder unten fahren können. Ich habe das mit dem Paar von Doris versucht, aber sie wurden zurückgelassen, als der Aufzug stieg..!
Ich habe die Bewegungen für jeden Etagenwechsel in Benutzerereignisse aufgeteilt, um das Lesen zu erleichtern. Sie müssen natürlich immer in der gleichen Reihenfolge ausgelöst werden. Der grüne Schalter schaltet die Animation ein und der rote Schalter wird auf Erdgeschoss zurückgesetzt, wenn sie angehalten wird. Es ist nicht perfekt, aber es funktioniert in gewisser Weise. Ich hoffe es hilft.

Douglas

Moving_Lift.mbp

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Michael65

I created it with your own 'zip' file contents..! There is nothing there except your lift, and the two Doris characters from the catalogue. If you have your lift in your own 3D models, you should be able to Replace the question mark with your own lift. I did not translate anything, so the names of the lift, and its animations, will be the same.
You could also try to copy the Events into your model; that would work, too, but may be more difficult for you to do.
Try Replacing first; I'll see if the Events are easy to transfer or not.

Ich habe es mit Ihrem eigenen 'zip'-Dateiinhalt erstellt..! Da ist nichts außer Ihrem Fahrstuhl und den beiden Doris-Figuren aus dem Katalog. Wenn Sie Ihre Hebebühne in Ihren eigenen 3D-Modellen haben, sollten Sie in der Lage sein, das Fragezeichen durch Ihre eigene Hebebühne zu ersetzen. Ich habe nichts übersetzt, daher sind die Namen des Aufzugs und seiner Animationen gleich.
Sie könnten auch versuchen, die Events in Ihr Modell zu kopieren; das würde auch funktionieren, könnte aber für dich schwieriger sein.
Versuchen Sie es zuerst mit Ersetzen; Ich werde sehen, ob die Ereignisse einfach zu übertragen sind oder nicht.

Bearbeitet von Dad3353
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Michael65...

Here, I've attached a Bare Board, containing only the Events needed for the lift. This can be imported into a layour containg the lift tower and the square red/green switch from the Catalogue. Once imported, the Events have to be updated to refer to the switch and lift on the layout. It's easy, but fastidious. Do you need instructions of how to do that..? Would that help you..?

Hier habe ich ein Bare Board angehängt, das nur die für den Lift benötigten Events enthält. Dieser kann in ein Layout importiert werden, das den Aufzugsturm und den quadratischen Rot/Grün-Schalter aus dem Katalog enthält. Nach dem Import müssen die Ereignisse aktualisiert werden, um auf die Weiche und den Aufzug auf der Anlage zu verweisen. Es ist einfach, aber anspruchsvoll. Benötigen Sie eine Anleitung, wie das geht? Würde dir das helfen..?

Douglas

Lift_Events.mbp

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

6 minutes ago, Michael65 said:

...I do not find it ...

Look in the Online Catalogue on the Home page, not the Online Catalogue once a layout is open. I still don't know why there needs to be different 'Search' methods, but 'that's life'.  ;)

Sehen Sie im Online-Katalog auf der Startseite nach, nicht im Online-Katalog, sobald ein Layout geöffnet ist. Ich weiß immer noch nicht, warum es verschiedene 'Such'-Methoden geben muss, aber 'so ist das Leben'. ;)

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Yes, this a 'feature' of MBS, whereby once you've found something, you know where to 'Search'. Luckily Amazon and Google don't use the same 'logic'. I've had it explained to me, but I'll never understand it. :D :P

Ja, dies ist ein „Feature“ von MBS, bei dem Sie, sobald Sie etwas gefunden haben, wissen, wo Sie „suchen“ müssen. Glücklicherweise verwenden Amazon und Google nicht die gleiche „Logik“. Ich habe es mir erklären lassen, aber ich werde es nie verstehen. :D :P

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...