Wolfgang Roth Geschrieben 14. Juli 2014 Geschrieben 14. Juli 2014 Hallo,ich wollte mal wissen, ob und wie es möglich ist, wenn ich mit Sketchup ein Modell erstellt habe, dieses dann ins DirectX-Format exportiert habe (mit dem entsprechenden Plugin), diesem Modell auch durchsichtige Scheiben zu verpassen.Wo anders habe ich ja gelesen, und auch selber gemerkt, dass z.B. durchsichtige Texturen auf der Bodenplatte nur schwarz werden. Bei meinem Modell sieht man aber gar nichts davon.Ich habe auch festgestellt, dass es gut ist, wenn man die Texturen aus Sketchup mit dem Plugin exportiert, diese dann in eine Textur mit z.B. 512x512 Pixeln umwandelt und diese wieder mit Sketchup verwendet. Viele GrüßeWolfgang
BahnLand Geschrieben 14. Juli 2014 Geschrieben 14. Juli 2014 Hallo Wolfgang,die durchsichtigen Scheiben kannst Du dem Modell bereits beim Erstellen mit Sketchup verpassen:Definiere mit dem Material-Editor eine "Glasfläche" (hier braun getönt, um ein "Goldbedampftes Glas" zu simulieren). Du kannst diesem Material einen beliebigen Namen geben (Einschränkungen: die Bezeichnung darf nur aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich "_" bestehen, darf nicht mit einer Ziffer beginnen, und darf insbesondere keine Umlaute und Leerzeichen enthalten - sonst "dreht DirectX durch"). Nachdem Du die Farbe eingestellt hast (R-G-B-Wert), reduzierst Du ganz unten die "Opazität" von "100%" auf einen kleineren Wert. Je kleiner Du den Wert wählst, um so durchsichtiger wird die Glasscheibe (bei 0% ist sie nicht mehr sichtbar, ich habe in diesem Beispiel 50% gewählt).Wenn Du dann mit dem Exporter die (Direct)X-Datei für das Modellbahn-Studio erzeugt hast, solltest Du, wenn Du die X-Datei in Textform erstellt hast, dort in der Materialien-Liste die Definition des Materials "Goldbedampftes_Glas" wiederfinden:Die ersten 3 Werte sind die RGB-Werte des gewählten Brauntons (dass die Werte nicht "0,5", "0,375" und "0,25" sondern etwas darüber liegend "krumm" sind, führe ich darauf zurück, dass 128, 96 und 64 eben nicht die Hälfte, 3/8 oder 1/4 von dem maximal möglichen Wert "255" sind (bei "256" würde es passen). Der letzte Wert "0,5" in der ersten Zeile gibt schließlich die in Sketchup eingestellten 50% der Opazität wieder (halb-durchsichtiges Glas).Eine "Nachbearbeitung" der Durchsichtigkeit in DirectX ist somit nicht mehr erforderlich.Viele GrüßeBahnLand
Wolfgang Roth Geschrieben 14. Juli 2014 Autor Geschrieben 14. Juli 2014 Hallo Bahnland,auf diese Weise scheint es zu funktionieren.Allerdings muss man wohl höllisch aufpassen, welche Seite einer Fläche dann innen und aussen ist. Zumindest habe ich noch keine Anzeige gefunden, die mir sagt, wenn eine Fläche richtig rum zu sehen ist.Dann gibt es ja noch die Möglichkeit, nicht bloss mit einfarbigem Glas zu hantieren, sondern z.B. Sicherheitsglas, oder wie bei den Zügen vielleicht eher, mit Emblemen auf dem Glas drauf, so dass man eine Textur dazu braucht.Aber auch das bekomme ich bestimmt noch hin.Viele GrüßeWolfgang
fmkberlin Geschrieben 17. Juli 2014 Geschrieben 17. Juli 2014 Hallo Wolfgang,ich möchte Dir nur kurz etwas zeigen:Der Turm wurde mit SkechUp gebaut - Achte bitte auf die Anzahl der Polygone!Der gleiche Turm, auf die gleiche Art und Weise aufgebaut, aber mit Blender.Als ich das gesehen habe, war ich sicher, das meine Entscheidung, doch mit Blender zu bauen, die Richtige war.Viele Grüße aus BerlinFrank
BahnLand Geschrieben 17. Juli 2014 Geschrieben 17. Juli 2014 Hallo Frank,Du hast mich - wenn auch sicherlich unbewusst - bei meiner Ehre gepackt! Ich habe deshalb als Sketchup-Modell-Bauer Deinen "Gitterturm" einmal nachgebaut.Es ist mir wirklich ein Rätsel, wie Du es geschafft hast, hierfür im Sketchup-Modell über 4500 Polygone zu verbraten. Wie Du im unteren Bild siehst, kann ich Dein Modell mittels Sketchup sogar mit nur 486 Polygonen erzeugen. Das sind nochmals über 70 Polygone weniger als bei Deinem Blender-Modell. Und zusätzlich komme ich auch noch mit nur einem Unterobjekt aus.Selbst wenn ich die bei dem hier gezeigten Modell "weg-optimierten" unsichtbaren Innenflächen des "Hohlkörpers" hinzunehme, komme ich dann nur auf die doppelte Anzahl von Polygonen (972), aber auch auf 2 Unterobjekte, da dann die "ungefärbten" Flächen als eigenes Unterobjekt gezählt werden.In der beiliegenden ZIP-Datei habe ich zum Ausprobieren die SKP-Datei und die daraus erzeugte X-Datei zusammen mit dem von meinem DirectX-Exporter erzeugten Protokoll (TXT-Datei) hinterlegt. Somit kannst Du - wenn Du Lust hast - einmal checken, worin die Unterschiede zwischen Deiner und meiner Sketchup-Source liegen.Auch wenn ich Deine Parteinahme zugunsten von Blender in dieser Form für Sketchup als etwas "diffamierend" empfand (sorry), bin ich doch froh, dass ich einmal einen direkten Vergleich gezeigt bekam und selbst einen "Gegenvergleich" durchführen konnte.Also nichts für ungut - und bitte Sketchup nicht schlechter reden als es ist.Ja - es hat seine Schwächen - insbesondere was Animationen anbelangt. Aber alle meine Modelle, die Du im Online-Katalog findest (z.B. die Eurofima-Wagen), sind mit Google Sketchup gebaut und können sich meiner Ansicht nach nicht nur vom Aussehen her, sondern insbesondere auch (sofern bereits von mir optimiert) bezüglich der Polygon-Anzahl durchaus mit Modellen anderer Modellbauer (egal ob mit Sketchup, Blender oder einem anderen Konstruktionstool gebaut) messen.Viele GrüßeBahnLandGitterturm.zip
fmkberlin Geschrieben 17. Juli 2014 Geschrieben 17. Juli 2014 Hallo Bahnland,wie wir alle wissen, bist Du ein absoluter Profi mit SkechUp! Franz hatte mir schon erzählt, das Du in der Lage bist SkechUp richtig auszureizen.Ich bin aber mit beiden Programmen ein absoluter Anfänger! Ich habe ja auch nichts direkt gegen das Programm gesagt, sondern wollte nur aufzeigen, wie es mir ergangen ist.Bitte, bitte keine endlosen Diskussionen über das Für und Wider der beiden Programme!Ich hänge mal eine Zip mit den beiden Versionen an.Grüße aus BerlinFrank Mastteile.zip
BahnLand Geschrieben 17. Juli 2014 Geschrieben 17. Juli 2014 Hallo Frank,auch mir liegt nichts daran, die beiden Programme Sketchup und Blender gegeneinander auszuspielen. Beide Programme sind sicher geeignet, gute Modelle für das MBS zu bauen, und haben sicher auch ihre speziellen Stärken. Doch Deinen Beitrag interpretierte ich - wohl fälschlicherweise - als Aussage, dass Sketchup für Polygon-optimierte Modelle völlig ungeeignet sei. Und da ich verhindern wollte, dass dieser Eindruck auch bei anderen Hobby-Kollegen entsteht, hatte ich mich zu dieser "Gegendarstellung" entschlossen.Ansonsten freue ich mich, dass Du im Gegensatz zu mir die "Hemmschwelle" zu Blender bereits überwunden hast und dort schon so schöne Modelle wie dieses Gittermastteil bauen kannst. Auch wenn mich Dein Lob zum Umgang mit Sketchup sehr freut (Danke), koche aber auch ich nur mit Wasser.Viele Grüße aus MünchenBahnLand
fmkberlin Geschrieben 17. Juli 2014 Geschrieben 17. Juli 2014 Hallo Bahnland,ich weiß nicht, was geworden wäre, wenn Franz mir nicht das Angebot zum Teamview gemacht hätte! Wahrscheinlich wäre ich dann auf Sketchup 8 umgestiegen. Denn ich hatte ja schon verzweifelt, ohne Erfolg, versucht Blender alleine zu lernen. Der Einstieg, in Sketchup, mit dem Video aus der Wiki, ist wesentlich einfacher. Aber mit Franz war dann, nach nur 3 Stunden, Blender absolut kein Hexenwerk (Monster) mehr.Danke für Dein Lob.Grüße aus BerlinFrank
Wolfgang Roth Geschrieben 17. Juli 2014 Autor Geschrieben 17. Juli 2014 Hallo,ich habe mich jetzt jeden Abend ein wenig mit Blender beschäftigt, und ich denke, so wie Frank es schreibt, dass es wirklich kein Hexenwerk sein sollte mit Blender was auf die Beine zu stellen. Manchmal wünschte ich mir, dass es etwas einfacher und einleuchtender wäre, aber mit der Zeit findet man sich in das Bedienkonzept hinein.Was mich bei euren Gittermasten bisschen gewundert hat. Die sind ja aus x Einzelteilen einfach nur zusammen geschoben - ohne Gruppen und so? Viele GrüßeWolfgang
BahnLand Geschrieben 17. Juli 2014 Geschrieben 17. Juli 2014 Hallo,leider konnte ich das Frank's Gitterteil nicht betrachten, da ich immer noch Sketchup Version 8 auf meinem Rechner habe und ungern auf V14 umsteigen möchte (weil ich befürchte, dass ein eventueller "Rückstieg" wahrscheinlich nicht möglich ist), und ich mit V14 gezeichnete SKP-Dateien nicht einlesen kann. Aber wenn sich die oben von Wolfgang beschriebenen "Einzelteile" auf die Streben des Gittermastteils beziehen, und sich diese gegenseitig überlappen, würde dies möglicherweise erklären, wieso hier bei Sketchup 4500 Polygone zusammen kommen."Mein" Gitterteil habe ich aus einem einzigen "Körperelement" hergestellt:Zunächst wird ein Quadrat in der Größe des Gitter-Grundrisses gezeichnet (Bild 1), aus dem der innere Teil ausgeschnitten wird. Der verbleibende Rahmen hat die Dicke der geplanten Gitter-Streben.Danach wird die Fläche auf die geplante Höhe des Gitterteils hochgezogen, wodurch eine Röhre mit quadratischem Querschnitt entsteht. Diese wird sogleich eingefärbt, wodurch die Farbe später auch für alle noch zu erzeugenden Gitterstab-Oberflächen automatisch übernommen wird (Bild 3). Mittels Hilfslinien werden nun die horizontalen und vertikalen Gitterstäbe (Bild 4) sowie die diagonalen Streben angedeutet (Bild 5). Durch Verbinden der Kreuzungspunkte der Hilfslinien werden nun auf alle Oberflächen die später auszuschneidenden Dreiecke eingezeichnet (Bild 6).Nach dem Entfernen der Hilfslinien werden nun die Streben sichtbar, die nach dem Entfernen der Dreiecke das Gittermastteil bilden (Bilder 7 und 8). Die Dreiecks-Flächen werden nun entfernt, indem sie von außen bis zur Innenseite des Vierkant-Rohres "weggedrückt" werden (Bilder 9 und 10). Übrig bleibt das Gittermastteil, das nun wirklich aus einen einzigen (durchlöcherten) Hohlkörper besteht. Dies zeigt auch das letzte Bild, bei dem ich die beiden vorderen Außenseiten ausgeblendet habe, damit man in das Innere des Gitter-Modells sehen kann. Hier wird auch deutlich, dass es sich nicht um einzelne Streben-Elemente handelt, die zusammengefügt wurden, sondern dass es sich um einen einzigen - innen hohlen - Körper handelt.Blender scheint die Eigenschaft zu besitzen, dass das Tool selbst durch Überlappung entstehende "überzählige" Trennlinien weg-optimieren kann. Nur so kann ich mir erklären, warum Frank's Blender-Modell im Gegensatz zu dessen Sketchup-Modell so wenige Polygone besitzt. Diese Möglichkeit besitzt Sketchup (meines Wissens) nicht. Aber wenn man von vornherein versucht, sein Modell aus einem oder wenigen Grundkörpern "herauszuformen", kann man auch hier sehr gute (sprich niedrige) Polygon-Zahlenwerte erzielen.Viele GrüßeBahnLand
Wolfgang Roth Geschrieben 18. Juli 2014 Autor Geschrieben 18. Juli 2014 Guten Morgen Bahnland,vielen Dank für die "Konstruktionsanleitung". Ich denke, dass man mit Hilfe von Blender den Turm genauso erzeugen können sollte.Vielleicht kann uns Frank auch so eine Anleitung liefern? Viele GrüßeWolfgang
seehund Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo,da ich nur gelegentlich mit Blender und Sketchup arbeite, kam mir die Anzahl der Polys für diesen Gitter-Turm doch etwas hoch vor.Real sind nicht mehr Flächen vorhanden, sodass jede Konstruktion, die mehr als 320 Polys anzeigt, nicht "sauber" verarbeitet wurde.Dies hat nichts mit dem von euch verwendeten Programmen zu tun, sondern nur wie man baut.Gruß Seehund
fmkberlin Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo Leute,Alleine die Bolzenköpfe bringen 192 Polys! Also bin ich schon bei 371 Polys. Diese Verdickungen werden auch noch einiges dazu bringen.Als Neuling fühle ich mich absolut noch nicht gezwungen "Saubere" Arbeit abzuliefern, solange ich Modelle in einem guten grünen Bereich abliefere!Zu meiner Vorgehensweise:Ich habe mehr oder weniger identisch in Skectchup/Blender ein Seitenteil fertiggestellt, es dann Dubliziert,Rotiert und angefügt bis der Mast fertig war. Die Verdickungen wurden nachträglich angefügt. Die Bolzenköpfe dann wieder wie oben. Das wars!Viele Grüße aus BerlinFrank
seehund Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo Frank,das Ansetzen von vorgefertigten Teilen erhöht die Anzahl der Polys. Du solltest versuchen, auch die Verdickungen aus einer Fläche zu formen.Ich versuche auch noch immer meine Modelle abzuspecken. Mann sollte nicht glauben was verlustfrei da noch alles möglich ist.Bei diesem Versuch sind die Verdickungen nun enthalten.Gruß Seehund
BahnLand Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo Seehund,ich bin von Deinen erzielten 320 Polygonen für dieses Bauteil begeistert - und gleichzeitig etwas verwirrt. Irgendwie schaffe ich es nicht, diese geringe Polygonzahl geistig nachzuvollziehen:Das Gittermastteil besitzt in den 4 "Seitenwänden" jeweils 8 Aussparungen in Dreiecksform, die wiederum jeweils von 3 nach innen zur Dreiecks-Mitte hin ausgerichteten Rechteck-Flächen eingerahmt werden. Das macht insgesamt 96 Rechteck-Flächen, die im MBS durch 192 Dreiecks-Flächen (Polygone) dargestellt werden (ich hab's nochmal explizit geprüft: Wenn ich eine quadratische Fläche, die in der X-Datei durch ein Vierecks-Polygon dargestellt wird, an das MBS übergebe, macht dieses 2 Dreiecks-Polygone daraus). Den oberen und unteren Abschluss des Mastteils bilden zwei quadratische Rahmenflächen, für deren Parkettierung wiederum jeweils 8 Dreiecks-Flächen benötigt werden. Also bleiben für die Parkettierung der jeweils 4 Außen- und Innenflächen des "durchbrochenen 4-Kant-Rohres" insgesamt (320 - 192 - 16 =) 112 Dreiecks-Polygone übrig. Die 4 Außen- und Innenflächen sind bis auf ihre Spiegelung jeweils identisch (siehe die beiden rechten Darstellungen im obigen Bild). Somit stehen für je eine äußere und eine innere Fläche insgesamt 28 Dreiecke zur Verfügung, um diese vollständig zu parkettieren. Nimmt man an, dass man für die beiden "Außensäulen" des mittleren Bildes 4 Dreiecke benötigt, hat man noch jeweils 12 Dreiecke zur Verfügung, um die verbleibenden Zickzack-Flächen auszufüllen. Wie soll das gehen? Wo liegt mein Denkfehler? Für die Entflechtung des "Gordischen Knotens" in meinem Hirn oder die Entfernung meiner Scheuklappen wäre ich sehr dankbar.Viele GrüßeBahnLand
fmkberlin Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo Seehund,ich bin doch noch am Lernen! Wenn ich ein extrem sparsames Modell hätte bauen wollen, hätte ich auch das Prinzip von Franz Gittermasten verwenden können. Das heißt, mit teils durchsichtigen Texturen arbeiten können. Aber es hat mich einfach gereizt, den Kran ein drittes Mal (Der Erste war mit Bordmitteln) mit Blender zu bauen, um zu sehen was möglich ist. Und selbst Franz war überrascht, was ich da, als Anfänger, hingebastelt habe.Grüße aus BerlinFrank
seehund Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo Bahnland,hier liegt eigentlich kein Denkfehler vor, nur die Art der Konstruktion ist etwas anders. Bei deiner zentrierten Position der Querträger benötigst du für die Innen- und Aussenfläche dieser Holme je 6 Scheitelpunkte = 4 Polys. Da meine Querträger nur an die Senkrechten Holme stoßen, haben diese Flächen nur 4 Scheitelpunkte = 2 Polys. Dass macht in deiener Version 32 Polys mehr. Du mußt schon ziemlich nahe heran Zoomen, um den Unterschied zu erkennen.Die senkrechten Holme bestehen bei der 320 Poly-Version nur aus je einem Quader = 6 Flächen = 12 Polys. Um eine nahtlose Verbindung zu erzeugen, setze ich hier nur zusätzliche Scheitelpunkte ohne diese aber mittels einer Kante zu verbinden (sonst würden hier wieder Polys generiert). Die Waagerechten- und die Querträger werden an diesen Scheitelpunkten positioniert und verschweißt.Bei der Version mit den Verdickungen werden bei den senkrechten Holmen 1 der 4 äußeren Flächen geteilt und extrudiert. Die dabei entstandenen mittleren Kanten( oder Verbindungen) werden entfernt, sodass in der Verdickung auch nur je eine Fläche vorhanden ist.Die Bolzenköpfe sind Teil der Textur und benötigen somit 0,0.Gruß Seehund
BahnLand Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo,Seehund's leichte Verdrehung der Diagonal-Streben, damit sie sich nicht mehr mit den horizontalen Streben schneiden, und das "Durchziehen" der "inneren" Flächen der vertikalen Säulen sind schon äußerst "tricky". Damit kann ich auch die theoretische Minimalgröße von 320 Polygonen nachvollziehen.Das erste Bild zeigt die beiden Gittermastteile (links die Originalversion, rechts jene mit den verdrehten Streben) nebeneinander.Die beiden folgenden Bilder zeigen den Unterschied bei den an den vertikalen Säulen eintreffenden Streben im Detail. Damit die "durchgehenden Innenflächen" der vertikalen Säulen im Modell erhalten bleiben, musste ich sie in Sketchup allerdings zu einer separaten Gruppe zusammenfassen (siehe das folgende Bild). Nur dadurch kann in Sketchup verhindert werden, dass nach dem Zusammenfügen mit den Quer- und Diagonal-Streben die Innenflächen der Säulen an den Schnitt- bzw. Berührungsstellen wieder in Einzelteile gesplittet und damit separat durch eigene Polygone realisiert werden. Für mich überraschend war das Ergebnis nach dem Einlesen in das MBS: Obwohl das Gesamtgebilde aus der Sicht von Sketchup und DirectX aus zwei Gruppen (zwei Frames) besteht, zeigt das MBS nach dem Einlesen nur ein Unterobjekt an (siehe das nächste Bild), was ich als sehr positiv empfinde. Dass das händische Zusammenfügen in Sketchup nicht zu 100% exakt geklappt hat (siehe das dritte Bild von oben), macht hierbei nichts aus, weil die Polygone für jede Gruppe separat erzeugt und gezählt werden und deren Summe sich durch das Zusammenfügen nicht ändert (die Gruppen dürfen nach dem Zusammenfügen nicht aufgelöst werden!).Mit der Übernahme der von Seehund angewendeten "Tricks" konnte ich somit auch mit Sketchup fast die optimale Polygonzahl erzielen. Wo die "überzähligen" 16 Polygone "versteckt" sind, wollte ich jetzt nicht mehr "erforschen". Ich kann mit einem solchen Ergebnis sehr gut leben.Viele GrüßeBahnLand
seehund Geschrieben 18. Juli 2014 Geschrieben 18. Juli 2014 Hallo Bahnland,die sichtbaren Schnittkannten im 3. Bild sind bei meinem Modell durch die Verschweißung der Scheitelpunkte nicht sichtbar. Habe aber in Sketchup auch noch keine Möglichkeit gefunden, dies bei dieser Bauweise zu verhindern.Gruß Seehund
fmkberlin Geschrieben 19. Juli 2014 Geschrieben 19. Juli 2014 Hallo Gemeinde,nachdem ich enen der Masten ein bischen abgespeckt habe, hier das Ergebnis:Ich finde, das ich mit meinen, noch unfertigen Kenntnissen, ein gutes Ergebnis erzielt habe!Oder aber Blender hat das gemacht. Ich habe, wie schon mal erwähnt, eine Seite gezeichnet, Dubliziert, Rotiert, Angefügt und so Weiter.Grüße aus BerlinFrank
EASY Geschrieben 19. Juli 2014 Geschrieben 19. Juli 2014 Hallo,... neugierig, wie ich bin, habe ich mich auch mal versucht... (... ist rein sportlich zu betrachten...)GitterTurm In Sketchup... ... und (Scheitelpunkt-)Nachbearbeitung in 3DS-Max...GrußEASY
seehund Geschrieben 19. Juli 2014 Geschrieben 19. Juli 2014 Hallo Leute,wie ihr Alle seht, geht es sogar Verlustfrei auch wesentlich sparsamer, egal mit welchem Programm gearbeitet wird. Auf ein paar Polys mehr oder weniger je nach Programm sollte es hier auch nicht ankommen.Die in den Erstellungs-Programmen vorhandenen Module der "Schnellanfertigung" eines Mesh haben immer das Resultat, dass ein geschlossenes Mesh erzeugt wird. Davon habe ich mich schon seit Längerem verabschiedet und arbeite nur noch mit einzelnen Flächen. Dies hat zwar den Nachteil einer zeitaufwendigen Bauart, jedoch können alle vorhanden, zusammenstoßenden Scheitelpunkte der Flächen verschweißt werden, was nicht nur den Vorteil von glatteren Flächen und Kanten, sondern auch noch wesentlich weniger Scheitelpunkten hat.Gruß Seehund
Wolfgang Roth Geschrieben 19. Juli 2014 Autor Geschrieben 19. Juli 2014 Hallo,was versteht ihr unter "verschweissen" ? Wie macht man das mit Blender?Ich werde heute im Laufe des Tages mal meine in Sketchup begonnene Bushaltestelle nochmals in Blender versuchen.Viele GrüßeWolfgang
seehund Geschrieben 19. Juli 2014 Geschrieben 19. Juli 2014 Hallo Wolfgang,dies sollte, wenn ich mich recht erinnere, bei Blender im "Edit-Mode" unter "Vertices" möglich sein. Da ist aber Franz der bessere Ansprechpartner.Gruß Seehund
Franz Geschrieben 19. Juli 2014 Geschrieben 19. Juli 2014 Hallo Wolfgang,Zwei oder mehrere Vertex markieren und dann im linken Menü unter Zusammenführen. Du kannst dann entscheiden auf welche Art die Vertex verschweißt werden sollen.HGFranz
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