David Teide Geschrieben 20. Oktober 2022 Autor Geschrieben 20. Oktober 2022 Biestschtalbrücke Biestschtalbrücke, gerade. Meine Lieblingsbrücke. Dieses und eines, das Eiffel in Porto geschaffen hat.
Dad3353 Geschrieben 20. Oktober 2022 Geschrieben 20. Oktober 2022 45 minutes ago, David Teide said: Iberama station. I would like to be able to do some texturing, for example so that the windows reflect something. If you're using Blender, I may be able to help with some modest texturing notions, such as transparent or reflecting glass, self-illumination and creating a palette for Colour, Metallic, Roughness and Emissive. Your buildingz look splendid, and I like the idea of a theme to it all. Well done. Wenn Sie Blender verwenden, kann ich Ihnen möglicherweise mit einigen bescheidenen Texturierungskonzepten helfen, z. B. transparentes oder reflektierendes Glas, Selbstbeleuchtung und das Erstellen einer Palette für Farbe, Metallic, Rauheit und Emissiv. Ihr Gebäude sieht großartig aus, und ich mag die Idee eines Themas für alles. Gut erledigt. Si vous utilisez Blender, je pourrai peut-être vous aider avec quelques notions de texturation modestes, telles que le verre transparent ou réfléchissant, l'auto-illumination et la création d'une palette pour la couleur, le métal, la rugosité et l'émission. Vos bâtiments ont l'air splendide et j'aime l'idée d'un thème pour tout cela. Bravo. Douglas
phoobie2000 Geschrieben 21. Oktober 2022 Geschrieben 21. Oktober 2022 (bearbeitet) Hallo David, wird die Bietschtalbrücke für alle nutzbar sein? Ich habe in meiner MB eine solche Brücke verbaut und würde sie gerne auch im MBS einsetzen (Nachbau meiner realen MB im Keller) und damit weiter planen bzw. simulieren am PC. Gruß Peter Bearbeitet 21. Oktober 2022 von phoobie2000
David Teide Geschrieben 22. Oktober 2022 Autor Geschrieben 22. Oktober 2022 Am 21/10/2022 um 11:35 schrieb phoobie2000: Hola David, ¿El puente Bietschtal será utilizable para todos? Instalé un puente de este tipo en mi MB y también me gustaría usarlo en el MBS (réplica de mi MB real en el sótano) y usarlo para continuar planificando o simulando en la PC. saludos pedro Sie ist über 4 MB groß und kann nicht geladen werden. Wenn Sie .... wünschen, schicken Sie mir eine E-Mail, an die ich sie senden kann. Sowohl für Sie als auch für jeden anderen, der es möchte.
David Teide Geschrieben 22. Oktober 2022 Autor Geschrieben 22. Oktober 2022 Nun, ich hoffe, es wird helfen. Das Modell auf der einen Seite und seine Textur auf der anderen Seite. textura puente.zip
David Teide Geschrieben 22. Oktober 2022 Autor Geschrieben 22. Oktober 2022 Archiv der Brücke bietschtal-brug.zip
David Teide Geschrieben 22. Oktober 2022 Autor Geschrieben 22. Oktober 2022 Nächstes Projekt in Workshops. Es ist einem Ibertren-Modell entnommen, obwohl ich nicht weiß, ob Roco eines hatte.
David Teide Geschrieben 23. Oktober 2022 Autor Geschrieben 23. Oktober 2022 Werkstattpersonal bei der Arbeit.
phoobie2000 Geschrieben 24. Oktober 2022 Geschrieben 24. Oktober 2022 Hallo David, vielen Dank für die Dateien.... ich probiere es später einmal aus. Gruß Peter
HWB Geschrieben 24. Oktober 2022 Geschrieben 24. Oktober 2022 Hallo @David Teide, bei glb Dateien ist die Textur schon enthalten, Du brauchst sie nicht extra machen. probier mal deine zweite zip aus, da kannst Du es sehen. Gruß Herman
David Teide Geschrieben 27. Oktober 2022 Autor Geschrieben 27. Oktober 2022 Mein Wagen basiert auf dem Ibertren-Modell, das er für den Maßstab n gebaut hat. Ich weiß nicht, wie ich die Kohlelast undurchsichtig machen kann. Das hat einen sehr seltsamen Effekt. Ich bin nicht ganz zufrieden damit.
David Teide Geschrieben 27. Oktober 2022 Autor Geschrieben 27. Oktober 2022 die Kohle sieht nass aus. Ich bin von einer Ebene ausgegangen, dann habe ich extrudiert, verwendet ("Loop cut") Ich habe ("Shade Smooth") angewandt, um die Fläche zu glätten, die ich zum Anheben des Hügels geschaffen habe. Und ich habe die "Rauheit" auf 1 gesetzt, aber es sieht immer noch so aus, als ob es reflektiert oder nass ist. Wie würden Sie es tun? Grüße aus Malaga.
David Teide Geschrieben 27. Oktober 2022 Autor Geschrieben 27. Oktober 2022 Ich weiß, dass ich beim Modellieren und Texturieren immer noch sehr mittelmäßig bin. Aber es ist schön, kleine Ergebnisse zu sehen. Danke an alle, die aus der Ferne helfen.
David Teide Geschrieben 27. Oktober 2022 Autor Geschrieben 27. Oktober 2022 DB-Version; zumindest mit dem Logo. Denn soweit ich herausgefunden habe, handelt es sich um ein deutsches Modell.
Dad3353 Geschrieben 27. Oktober 2022 Geschrieben 27. Oktober 2022 (bearbeitet) 14 hours ago, David Teide said: ...And I set the "Roughness" to 1 but it still looks like it's reflected or wet. how would you do it... To me, from the pictures, I'd say that it looks fine (coal has a natural shine to it anyway...). My baseline for Materials is a Principled BSDF, Using Christensen-Burley, and everything at 0.0 except Metallic and Roughness, both at 0.5. From there, if I want more shine, I increase Metallic and reduce Roughness by the same amount, so 80-20, for instance for reflecting clear windows. If you have Roughness at 1.0, the best matt effect would be Metallic at 0.0; you won't get any better than that. It's possible to go further with added shader elements, for Height, Normals, Specular et al, but I don't bother with all of that, and MBS won't recognise most of these fine details, anyway. It would be different if trying to render an art photo-realist picture, but Metallic, Roughness and Emissive are quite enough for MBS, I find. Hope this helps (a little...). Für mich würde ich anhand der Bilder sagen, dass es gut aussieht (Kohle hat sowieso einen natürlichen Glanz ...). Meine Basislinie für Materialien ist ein prinzipieller BSDF, mit Christensen-Burley und alles bei 0,0 außer Metallic und Roughness, beide bei 0,5. Wenn ich von da an mehr Glanz haben möchte, erhöhe ich Metallic und reduziere die Rauheit um den gleichen Betrag, also 80-20, zum Beispiel für reflektierende klare Fenster. Wenn Sie eine Rauheit von 1,0 haben, wäre der beste Matteffekt Metallic bei 0,0; du wirst nicht besser als das. Es ist möglich, mit hinzugefügten Shader-Elementen für Height, Normals, Specular usw. weiter zu gehen, aber ich kümmere mich nicht um all das, und MBS wird die meisten dieser feinen Details sowieso nicht erkennen. Es wäre anders, wenn man versuchen würde, ein kunstfotorealistisches Bild zu rendern, aber Metallic, Roughness und Emissive reichen für MBS völlig aus, finde ich. Hoffe, das hilft (ein wenig ...). Para mí, por las fotos, diría que se ve bien (el carbón tiene un brillo natural de todos modos...). Mi base de referencia para materiales es un BSDF basado en principios, usando Christensen-Burley, y todo en 0,0 excepto Metálico y Rugosidad, ambos en 0,5. A partir de ahí, si quiero más brillo, aumento Metálico y reduzco la Rugosidad en la misma cantidad, 80-20, por ejemplo, para reflejar ventanas transparentes. Si tiene Rugosidad en 1,0, el mejor efecto mate sería Metálico en 0,0; no obtendrás nada mejor que eso. Es posible ir más allá con elementos de sombreado agregados, para Height, Normals, Specular et al, pero no me molesto con todo eso, y MBS no reconocerá la mayoría de estos detalles finos de todos modos. Sería diferente si intentara renderizar una imagen artística fotorrealista, pero creo que Metallic, Roughness y Emissive son suficientes para MBS. Espero que esto ayude un poco...). Douglas Bearbeitet 28. Oktober 2022 von Dad3353
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