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Geschrieben

Hallo Usergemeinschaft. Ich wollte mir aus dem Grundkörper Zylinder einen Behälter als Betonzwangsmischer erstellen, welcher innen hohl ist, um z.B. einen Rührarm unterzubringen. Leider gelingt es mir nicht einen Hohlraum zu erzeugen. Bei Verwendung des im Katalog vorhandenen Rohrmaterials gibt es nur festgelegte Maße im Durchmesser und der Höhe. Wo kann ich da noch fündig werden???

MfG

Klaus-Dieter

Geschrieben

Hallo @klausdieter.orzol,

die Grundkörper aus dem Katalog sind nicht dazu geeignet und sollten auch keinesfalls dazu verwendet werden, um daraus Modelle zu bauen!

Hierzu eignen sich spezielle Modellbauprogramme besser, wie z.B. SketchUp oder Blender.

Im Wiki findest Du hierzu die nötigen Informationen.

Betonmischer findest Du im Katalog. Einfach mal danach suchen und den Begriff "Mischer" eingeben.

Schöne Grüße
SualokinK

 

Geschrieben

Hallo @klausdieter.orzol

vor 22 Minuten schrieb SualokinK:

und sollten auch keinesfalls dazu verwendet werden

Diese Aussage solltest Du nicht als absolutes Verbot betrachten. Natürlich kann man für den Eigenbedarf, wenn man geschickt ist, auch ganz ansehnliche Modelle aus Grundkörpern herstellen. Siehe Foto:

GK.thumb.jpg.f942a9b16a59ed44d510beb87b3c57f0.jpg

Aber man sollte dabei beachten, dass solche selbst erzeugten Modelle eine teilweise sehr hohe Anzahl an Polygonen besitzen, die die Grafikkarte eines PC insbesondere dann belasten, wenn man von solchen Modelle gleichzeitig sehr viele auf seine Anlage stellt. Deshalb wird immer darauf verwiesen, lieber mit Modellbauprogrammen wie Sketchup oder Blender zu bauen.

Insbesondere, wenn es darum geht, Rundungen an einem Modell oder Hohlkörper zu erzeugen, kann man nicht auf fertige Grundkörper zurückgreifen und müsste gegebenenfalls auf viele einzelne, sehr kleine Flächenstücke ausweichen, um daraus eine Rundung nachzubilden. Diese "Rundung" mag dann aus einem gewissen Abstand noch akzeptabel anzuschauen sein, aber viele kleine Flächen bedeuten wiederum viele Polygone. Ein kleiner Zaun dagegen, oder ein kleines Geländer sind leicht aus Grundkörpern herzustellen und stellen für den Rechner eine zu vernachlässigende Belastung dar,

Gruß

streit_ross

Geschrieben
2 hours ago, klausdieter.orzol said:

Hello user community. I wanted to use the basic body of the cylinder to create a container as a compulsory concrete mixer, which is hollow on the inside, for example to accommodate a mixing arm....

Such needs are an ideal way of getting started with modelling software such as Blender. The 'learning' required for such an item is little, and a positive result encourages further refinements and other, more complex, models, progressively. There is plenty of help for both SketchUp and Blender on the Forum, and on the web in general. Worth a try..?

Solche Anforderungen sind ein idealer Einstieg in eine Modellierungssoftware wie Blender. Das für ein solches Element erforderliche „Lernen“ ist gering, und ein positives Ergebnis ermutigt nach und nach zu weiteren Verfeinerungen und anderen, komplexeren Modellen. Es gibt viel Hilfe für SketchUp und Blender im Forum und im Internet im Allgemeinen. Einen Versuch wert..?

Douglas

Geschrieben

Bei all den richtigen und guten Ratschlägen fehlt noch die Erklärung zu:

vor 2 Stunden schrieb klausdieter.orzol:

Leider gelingt es mir nicht einen Hohlraum zu erzeugen.

Weil diese Grundkörper nicht dafür gedacht sind bzw. das Studio nicht dafür ausgerüstet ist, die Grundkörper in solcher Weise zu kombinieren.

Geschrieben
2 hours ago, klausdieter.orzol said:

... I guess I'll have to use Blender for that. thanks again...

 

Don't hesitate to ask if you get stuck at all. B|

Zögern Sie nicht zu fragen, wenn Sie überhaupt nicht weiterkommen. B|

Douglas

 

Geschrieben
  1. Hallo Dad3353, nun  habe ich einen Behälter mit Blender erstellt. Diesen habe ich als svg-Datei exportiert. Im MBS wollte ich diese in der Katalog unter Meine 3D-Modelle importieren. Dort werden aber nur mbe-Dateien angenommen. Dieses Format steht im Blenderprogramm aber nicht zur Verfügung. nun muss ich passen :(. Wie komme ich nun weiter? Hast du eine Idee, was ich falsch mache?

MfG

Klaus-Dieter

Geschrieben
55 minutes ago, klausdieter.orzol said:
  1. Hello Dad3353, now I have created a container with Blender. I exported this as an svg file. In the MBS I wanted to import these into the catalog under My 3D models. Only mbe files are accepted there. However, this format is not available in the Blender program. now I have to pass  :(. How do I proceed now? Do you have any idea what I'm doing wrong?

MfG

Klaus-Dieter

From Blender, export your object in 'Gltf' format. MBS understands this format very well.
If you don't see this as an Export option, go to Edit/Preferences/Add-ons, use the Search field for 'Gltf' and tick the box. This activates the Gltf import/export add-on. See the  screenshot below, if it helps...
When exporting to Gltf, the second screenshot shows the settings to use for most objects...
Hope this helps...

Exportieren Sie Ihr Objekt aus Blender im 'Gltf'-Format. MBS versteht dieses Format sehr gut.
Wenn Sie dies nicht als Exportoption sehen, gehen Sie zu Bearbeiten/Einstellungen/Add-Ons, verwenden Sie das Suchfeld für „Gltf“ und aktivieren Sie das Kontrollkästchen. Dadurch wird das Gltf-Import/Export-Add-On aktiviert. Sehen Sie sich den Screenshot unten an, wenn es hilft ...
Beim Exportieren nach Gltf zeigt der zweite Screenshot die Einstellungen, die für die meisten Objekte zu verwenden sind...
Hoffe das hilft...

Douglas

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Geschrieben
3 hours ago, klausdieter.orzol said:
  1. Hallo Dad3353, nun  habe ich einen Behälter mit Blender erstellt. Diesen habe ich als svg-Datei exportiert. Im MBS wollte ich diese in der Katalog unter Meine 3D-Modelle importieren. Dort werden aber nur mbe-Dateien angenommen. Dieses Format steht im Blenderprogramm aber nicht zur Verfügung. nun muss ich passen :(. Wie komme ich nun weiter? Hast du eine Idee, was ich falsch mache?

MfG

Klaus-Dieter

Once you have your Gltf object, in MBS, evoke the Catalogue and use the '+' button to add a new object. See screenshots below... From the '+' button, select 'New'; in the dialogue box that opens, use the '+' button to browse for your Gltf file. Once imported, check that it has the little green 'tick'; if there's a yellow 'warning', read it to see what needs to be done to improve the object. Try it; post here again if more help is needed or if questions remain. B|

Sobald Sie Ihr Gltf-Objekt haben, rufen Sie in MBS den Katalog auf und verwenden Sie die Schaltfläche „+“, um ein neues Objekt hinzuzufügen. Siehe Screenshots unten... Wählen Sie über die Schaltfläche „+“ „Neu“; Verwenden Sie im sich öffnenden Dialogfeld die Schaltfläche „+“, um nach Ihrer GLTF-Datei zu suchen. Überprüfen Sie nach dem Importieren, ob das kleine grüne Häkchen vorhanden ist. Wenn es eine gelbe „Warnung“ gibt, lesen Sie sie, um zu sehen, was getan werden muss, um das Objekt zu verbessern. Versuch es; Posten Sie hier erneut, wenn weitere Hilfe benötigt wird oder Fragen offen bleiben.

Douglas

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Geschrieben
2 minutes ago, klausdieter.orzol said:

...Attached is a photo of my container as a concrete mixer. The stirring arm is still missing...

Excellent; well done..!
Once you have the stirring arm done, and if it interests you, we could make a Project of animating the arm so that it rotates. It's fairly easy with Blender, with a bit of care.
If you're making the whole system with Primitives, that, too, could become a Project for seeing how to model with Blender. I'm not an expert (rather a beginner myself...), but it's fascinating, once started. Just a thought. B|

Exzellent; gut erledigt..!
Sobald Sie den Rührarm fertig haben und es Sie interessiert, könnten wir ein Projekt zur Animation des Arms erstellen, damit er sich dreht. Mit Blender ist es mit ein wenig Sorgfalt ziemlich einfach.
Wenn Sie das ganze System mit Primitives erstellen, könnte das auch ein Projekt werden, um zu sehen, wie man mit Blender modelliert. Ich bin kein Experte (eher selbst Anfänger...), aber es ist faszinierend, wenn man einmal angefangen hat. Nur ein Gedanke. B|

Douglas

Geschrieben
1 hour ago, klausdieter.orzol said:

Hello Dad3353, thanks for the offer. I am very interested in tackling this project. Let me know when it's time.

MfG

Klaus-Dieter

Whenever you wish...

Wann immer Sie möchten...

Douglas

Geschrieben

Excellent..! If you can 'zip' the Blender files, and attach the zip file here, I can animate it, and show you how it's done so that you may do it yourself. If a 'zip' file is too big, reply here and I'll set up a destination for you in my Google Drive. It looks splendid. Over to you...

Exzellent..! Wenn Sie die Blender-Dateien 'zippen' und die ZIP-Datei hier anhängen können, kann ich sie animieren und Ihnen zeigen, wie es gemacht wird, damit Sie es selbst machen können. Wenn eine ZIP-Datei zu groß ist, antworten Sie hier und ich richte ein Ziel für Sie in meinem Google Drive ein. Es sieht großartig aus. Zu dir hinüber...

Douglas

Geschrieben

Hallo Dad3353, noch ein Hinweis zur Animation: Der Mischer soll sich 15 s linksherum (Mischen einer Betonmischung (weißgrau) und danach 5 s rechtsherum (Entleeren des Mischgutes) drehen. kann in einer Endlosschleife erfolgen. Oder soll man das an- und abschalten können?

MfG

Klaus-Dieter

Geschrieben
53 minutes ago, klausdieter.orzol said:

Hello Dad3353, one more note about the animation: The mixer should rotate 15 s to the left (mixing a concrete mixture (white-grey) and then 5 s to the right (emptying the mixed material). Can be done in an endless loop. Or should it be possible to switch it on and off ? ...

Klaus...

Either or both are possible; I'll show you how once I've done it for these files. Maybe this evening, maybe tomorrow; we'll see... 

Entweder oder beides ist möglich; Ich zeige Ihnen, wie ich es für diese Dateien getan habe. Vielleicht heute Abend, vielleicht morgen; wir werden sehen...

Douglas

Geschrieben

Klaus...

I see that you've already seen how to get the paddle to rotate; well done..! Just a few comments, then...

It's important, before starting to animate, to ensure that all the objects concerned are at Scale 1.0. It's also important to animate the parameters required, but only the parameters required, and no more. In this instance, the scale was 0.030; I set it to 1.0 at each stage of the animation. Here, we have only three stages (key-frames...), so it's easy. Not so easy when there are hundreds or more..! The simple method is to open the animation to see the parameters (at the left of the animation data...), and delete the 'Scale' lines.

The Location, too, was included in the animation. It's much better, for a 'solo' object such as this, to have the location set to '0', and not include it in the animation. Again, it's easy here, but when there are more moving parts, which change location, rotation and scale during the animation, It becomes important to have a known starting point, with all the objects correctly set up, and only the required parameters animated.

We're lucky in this example, as the rotation occurs around the centre of the paddle. Often, when animating moving parts such as doors, or connecting rods, the pivot point is not the centre of the object. Again, before starting, it's important to establish the pivot point for the object. That's where the option 'set origin to 3D Cursor is useful. For a door, for example, move the 3D cursor to the hinge line of the door, and set the Origin to there. That's where the pivot will rotate around.

Lastly, for the timing, one needs to see the Timeline for that. We can display the Timeline by selecting it from the animation menu (just above the key-frames in animation mode...). With Timeline displayed, there's an option in the menu 'View' to have Seconds displayed. It's then easy to select from the animation the key-frames concerned, and drag them to the Seconds desired. In the present case, the animation has to be extended to end at 500. Drag the middle set of key-frames to the 5s spot, then the end key-frames to the 15s spot. The total animation is then 20s. If it is to repeat with no pause, the animation End should be the 20s spot, otherwise, the time till 500 frames will be immobile.

By default, the timing is set to be progressive, so a slow start, then speeding up. This is often the desired effect (which is why it's Default...), but if a linear action is required, with constant speed throughout, select the key-frames concerned, and select 'Action Editor' from the animation menu. There, choose ''Key/Interpolation mode/Linear'; the rotation will then be at contant speed throughout. It depends what one considers to be more realistic; the choice is yours.

Hoping this helps; post again if more questions arise. Meanwhile...

Have a great day.

Ich sehe, dass Sie bereits gesehen haben, wie man das Paddel zum Rotieren bringt; gut erledigt..! Dann nur noch ein paar Kommentare...

Bevor Sie mit der Animation beginnen, ist es wichtig sicherzustellen, dass alle betroffenen Objekte im Maßstab 1,0 sind. Es ist auch wichtig, die erforderlichen Parameter zu animieren, aber nur die erforderlichen Parameter und nicht mehr. In diesem Fall war die Skala 0,030; Ich setze ihn in jeder Phase der Animation auf 1,0. Hier haben wir nur drei Stufen (Keyframes ...), also ist es einfach. Gar nicht so einfach, wenn es Hunderte oder mehr gibt..! Die einfache Methode besteht darin, die Animation zu öffnen, um die Parameter zu sehen (links neben den Animationsdaten ...) und die 'Scale'-Zeilen zu löschen.

Auch die Location wurde in die Animation aufgenommen. Für ein „Solo“-Objekt wie dieses ist es viel besser, die Position auf „0“ zu setzen und es nicht in die Animation aufzunehmen. Auch hier ist es einfach, aber wenn es mehr bewegliche Teile gibt, die Position, Drehung und Skalierung während der Animation ändern, wird es wichtig, einen bekannten Startpunkt zu haben, bei dem alle Objekte korrekt eingerichtet und nur die erforderlichen Parameter animiert sind.

In diesem Beispiel haben wir Glück, da die Drehung um die Mitte des Paddels erfolgt. Beim Animieren beweglicher Teile wie Türen oder Verbindungsstangen ist der Drehpunkt häufig nicht der Mittelpunkt des Objekts. Auch hier ist es wichtig, vor dem Start den Drehpunkt für das Objekt festzulegen. Hier ist die Option „Ursprung auf 3D-Cursor setzen“ hilfreich. Bewegen Sie beispielsweise für eine Tür den 3D-Cursor zur Scharnierlinie der Tür und legen Sie dort den Ursprung fest. Das ist, wo der Drehpunkt sich drehen wird.

Schließlich muss man für das Timing die Timeline dafür sehen. Wir können die Timeline anzeigen, indem wir sie aus dem Animationsmenü auswählen (direkt über den Schlüsselbildern im Animationsmodus ...). Bei angezeigter Timeline gibt es im Menü „Ansicht“ eine Option, um Sekunden anzuzeigen. Es ist dann einfach, die betreffenden Schlüsselbilder aus der Animation auszuwählen und sie auf die gewünschten Sekunden zu ziehen. Im vorliegenden Fall muss die Animation verlängert werden, um bei 500 zu enden. Ziehen Sie den mittleren Satz von Keyframes auf die 5s-Position, dann die End-Keyframes auf die 15s-Position. Die Gesamtanimation beträgt dann 20s. Wenn es ohne Pause wiederholt werden soll, sollte das Animationsende der 20er-Punkt sein, sonst bleibt die Zeit bis 500 Frames stehen.

Standardmäßig ist das Timing auf progressiv eingestellt, also ein langsamer Start und dann eine Beschleunigung. Dies ist oft der gewünschte Effekt (weshalb es Standard ist ...), aber wenn eine lineare Aktion mit durchgehend konstanter Geschwindigkeit erforderlich ist, wählen Sie die betreffenden Schlüsselbilder aus und wählen Sie "Aktionseditor" aus dem Animationsmenü. Wählen Sie dort „Key/Interpolation mode/Linear“; die Drehung erfolgt dann durchgehend mit konstanter Geschwindigkeit. Es kommt darauf an, was man für realistischer hält; Es ist deine Entscheidung.

In der Hoffnung, dass dies hilft; poste nochmal falls weitere fragen auftauchen. In der Zwischenzeit...

Ich wünsche ihnen einen wunderbaren Tag.

Douglas

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