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3D-Modellbahn Studio

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kdlamann

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Alle erstellten Inhalte von kdlamann

  1. Hallo! Bahnsteige mit Kuppeldach haben mir schon als Kind gefallen. Darum habe ich jetzt mal ein solches Bahnsteigsystem „gebaut“. Es besteht aus drei Bahnsteigen und der Glasüberdachung. Ein einzelner langer Bahnsteig, ein halblanger Bahnsteig und ein Endstück gehören ebenfalls zum Bahnsteigsystem. Alle Elemente sind mit Koppelpunkten versehen. Der Gleisplan zeigt als Beispiel, wie die Bahnsteige in Fleischmann Piccolo eingebaut werden können. Die Modelle haben zwischen 2 und 5 Unterobjekten. Ich werde sie in Kürze für den Katalog anbieten. Viele Grüße, kdlamann
  2. kdlamann hat Thema erstellt in Modelle
    Hallo! Vor langer Zeit - ich glaube, die Dinosaurier liefen noch durch die Gegend - hatte Lego Türen und Fenster in einer Größe, mit der man Häuschen im (fast) H0-Maßstab bauen konnte. Zumindest passten sie zur Faller-Autobahn und zu Märklin. Also habe ich mal ein ganz kleines Legohäuschen (16Polys, ein Unterobjekt) gebaut, bin mir aber nicht sicher, ob so etwas in den Katalog passt. Auf alle Fälle eine Kindheitserinnerung! Viele Grüße kdlamann
  3. kdlamann antwortete auf radlkarls Thema in Modellwünsche
    hallo radlkarl, wenn ein echtes Gebäude Vorlage ist, kann man den Grundriss gut in Google-Earth nachmessen. Danach kann man auf Fotos andere Längen umrechnen. Wenn z.B. die Front im Grundriss 12m lang ist und die Gebäudefront auf dem Foto 15cm lang ist, funktioniert das so: Höhe des Erdgeschosses auf dem Foto ist 3cm. Da das Erdgeschoss 12m lang ist, berechnet sich die Höhe zu 12/15 x 3 =2,4m Ganz korrekt wäre natürlich: 12m / 0,15m x 0,03m = 2,4m. viele Grüße kdlamann
  4. Hallo an Alle! Die Anzeige der Komplexität von Modellen ist sicher Hilfreich. Aber die Objektzahl ist absolut kein Indikator für Performance. Da ich seit 1973 mit Computern Arbeite (nicht nur als User), gehe ich mal ein wenig in die Geschichte. Anfang der 90ern betrug der Arbeitsspeicher maximal 1MB. Festplatten (20MB aufwärts) waren aus heutiger Sicht langsam und teuer. Programme mussten segmentiert werden, da immer nur ein Teil eines Programms geladen wurde, um Platz im Arbeitsspeicher zu haben für das „Multitasking“ unter Windows 1. Sprünge im Programm sollten nicht aus den Segmenten hinaus führen. Aufgrund des Speicherplatz-Mangels mussten graphische Objekte möglichst einfach gehalten werden. Mehrere Texturen von Objekten konnten nicht im Arbeitsspeicher behalten werden, jeder Zugriff auf Daten dauerte lange. Programme wie der Flugsimulator hatten kleine „Multitexturen“, um möglichst wenig Festplatten- bzw. Speicherzugriffe zu benötigen. Die Datenübertragung innerhalb der PCs war ein Flaschenhals mit 8Bit Datenbreite, später 16Bit. Die Taktraten lagen zwischen 20MHz bis 800MHz. Dann kam die „Sensation“, 8MB Speicher, 1GB Festplatte, zur Jahrtausendwende sagenhafte 40GB-Festplatten. Die Segmentierung von Programmen war ab dem 486er nicht mehr notwendig, aber die Datenzugriffe waren noch immer – verglichen zu heutigen PCs – langsam. Für Graphik-Anwendungen musste immer noch fleißig „nachgeladen“ werden, auch die Speicher der Graphikkarten waren nicht besonders groß. Immerhin wurden z.B. beim Flugsimulator die Modelle aufwendiger, ebenso wie die Anzahl der Texturen. Der Datenbus bremste die schneller werdenden CPUs immer noch aus. Die Informatiker sprechen vom „von Neumann Flaschenhals“. (Von Neumann(1903 – 1957) entwickelte die noch heute gültigen theoretischen Grundlagen der Datenverarbeitung.) Seit einigen Jahren haben wir mehrerer Gigabyte Arbeitsspeicher, auch die Graphikkarten haben Speicher im Gigabyte-Bereich. Das Nachladen von Graphiken in die Graphikkarte erfolgt aus dem Arbeitsspeicher mit 32 bis 64Bit Datenbreite. Neue Architekturen mildern den „von Neumann Flaschenhals“ ab, so dass sich auch Multiprozessorsysteme lohnen. Ein Modell mit einer großen „Multitextur“ ist nahezu genauso schnell übertragen, wie das gleiche Modell mit mehreren Texturen. Daher hat es sich in den letzten Jahren durchgesetzt, mit mehreren Texturen zu arbeiten, wobei eine Textur z.B. das sichtbare Bild darstellt, eine weitere die Erhöhungen moduliert usw. Dies ist dann übrigens tatsächlich Multitexturing (z.B.: Lightmapping , Detailmapping, Bumpmapping)! Beim Pixel-Shading (das heute gebräuchlichste Verfahren bei DirectX und OpenGL) werden mehrere Texturen gemischt. Beim Mipmapping wird eine Textur mehrfach in verschiedenen Größen erstellt – für die jeweils notwendige Auflösung. All dies zeigt, dass die Anzahl der Texturen kein wirkliches Maß für Performance sind, ebenso wenig, wie die „Unterobjekte“! Schon beim Programmstart werden so viel wie möglich Graphikdaten geladen. Ganz selten gibt es z.B. bei Wechseln von Levels oder Umgebungen kurze Verzögerungen. Es gibt aber noch einen andern Engpass: die Ereignisverwaltung. Damit meine ich nicht unbedingt die Ereignisverwaltung durch die automatische Steuerung z.B. des Zugverkehrs. Um diese zu beurteilen, müsste man den Quellcode kennen. Gemeint sind Ereignisse, wie z.B. Tastaturbetätigungen, Mausklick, betätigen von Steuerelementen (Buttons usw.) oder Timer-Events (Der PC hat mehrere Timer, die in regelmäßigen, wählbaren Intervallen bestimmte Programmaktivitäten auslösen können). Windows-Programme verharren die meiste Zeit in einem Wartezustand (CPU-Auslastung minimal), bis ein Ereignis gemeldet wird. Dann reagieren sie und setzen sich wieder zur Ruhe. Das muss aber nicht so sein! Es gibt auch Programme, die in einer dauernd laufenden Schleife innerhalb des Programms die Ereignisse abfragen und dadurch natürlich immer eine CPU-Auslastung erzeugen. Der Hintergrund hierfür ist, dass diverse Spiele, die DirectX oder vergleichbare Treiber verwenden, nicht auf die Windows-Ressourcen zurückgreifen. Das schluckt Zeit und reduziert in einer Windows-Umgebung die Performance (ich kann das Wort bald nicht mehr sehen….). Dass die Berechnung von Kollision, Bewegung von Objekten usw. CPU-Zeit bracht, habe ich ja bereits erwähnt. Auch heute kann man in der Regel nur von einer CPU aus Daten an die Graphik senden, aber man kann mit mehreren CPUs Berechnungen durchführen. Und nun noch ein kleines Rechenbeispiel: Ein durchschnittlicher Güterwagen hat 6 Unterobjekte (es gibt auch welche mit einem Unterobjekt…). Ein Objekt mit 23 Unterobjekten, also einer Performance-Warnung, ist z.B. meine Kathedrale. Vier durchschnittliche Güterwagen haben zusammen 24 Unterobjekte. Dazu eine der (wirklich schönen) Dampfloks mit 23 Unterobjekten und der Tender mit 9 Unterobjekten - schon hat der Mini-Güterzug mit vier Wagen 56 Unterobjekte – auf die ich nicht verzichten möchte! Die Markierung der Modelle ist also sicher hilfreich, aber die Performance-Einbußen sind in der Regel wo anders zu suchen und auch nicht unbedingt im Programm! Viele Grüße kdlamann
  5. Hallo! Vermanus liegt wohl sehr nah an der "Wahrheit". Ich habe mal einen Performance-Test gemacht mit einem Gebäude, einmal mit Multitextur und einmal mit kleinen Einzeltexturen (30 Unterobjekte). Das Modell baute ich jeweils 40mal in eine Landschaft in der 2 langen Güterzüge fuhren. Der Performance-Unterschied war nicht messbar (9 Jahre alter PC mit Duo-Prozessor). Die Unterobjekte schlucken höchstens bei der Übertragung zur Graphikkarte Zeit, was bei modernen Computern mit hoher Bus-Geschwindigkeit nicht auffällt. Viele Grüße kdlamann
  6. Hallo Franz, eine gute Idee! Wäre auch für mich hilfreich, denn ich liebe detailreiche Anlagen aber auch richtig große, die ich real nie bauen könnte! Viele Güße kdlamann
  7. Hallo an Alle! Es gibt viele Modellbahnsimulationen. Den Entschluss, mit 3D-Modellbahn anzufangen, fasste ich wegen der sehr liebevoll detaillierten Modelle. Bei vielen Programmen sieht man hauptsächlich einfache Grundformen (Quader, Prismen usw.) mit Textur. Mancher schöner Bogen entpuppt sich dann als einfache Fläche und die Schattenwirkungen passen auf genau eine Beleuchtung – ist das Modell zur Lichtquelle gedreht, sieht es schon seltsam aus. Ich fahre gerne durch die virtuelle Landschaft und sehe dabei die Details der Modelle an. Jetzt kommt die Performance ins Spiel – und die Möglichkeiten im 3D-Studio. Wer eine 100qm-Anlage bauen will, kann das hier tun. Allerdings sollte er dann einfache Modelle wählen, denn wenn er oder sie die ganze Anlage im Blick haben will (was für eine Bildschirmgröße braucht man da!), sieht die Feinheiten sowieso nicht. Ruckeln kann es immer noch, denn es werden wesentlich mehr Objekte bearbeitet und wesentlich mehr Berechnungen durchgeführt, als bei einem „normalen“ Computerspiel – einfach mal pausieren und nachzählen, was gezeigt wird und was (auch außerhalb des Sichtfeldes) bewegt werden muss! Die neue Taktik im 3D-MBS ist nun, in der Regel nur noch hoch optimierte Modelle zuzulassen, am besten 16Polys und ein Unterobjekt – der texturierte Quader. Andererseits kommen Eimerchen, Köfferchen, Werkzeuge usw. hinzu – jedes einzelne natürlich hoch optimiert – aber in der Summe eben Objekte, die dargestellt werden müssen. Es ist natürlich ein guter Kniff, ein Modell so aufzubauen, dass man noch mehrere Zusatzmodelle benötigt, um ein ansehnliches Resultat zu erhalten. Jedes einzelne Modell hat ja dann ganz wenige Unterobjekte. In der Summe sind es dann aber eben ganz viele Unterobjekte – aber alle mit grünem Haken! Warum lässt man nicht beides zu? Wer auf ausgefeilte Modelle Wert legt, kann sie verwenden. Er wird sicher keine 100qm-Anlage simulieren wollen. Wer gerne den Traum von der Riesenanlage erfüllen will – bitte, dafür gibt es dann einfache Modelle. Die Performance wird nicht nur durch die Anzahl von Unterobjekten beeinflusst. Reflektierende Flächen, Bewegung von Objekten mit Kollisionserkennung oder die Verwendung mehrere Kameras bremsen viel mehr aus. Unterobjekte müssen an die Graphik übertragen werden, eine Frage der Datenbus-Geschwindigkeit. Berechnungen z.B. für Kollisionserkennung und Führung der Fahrzeuge auf den Schienen aber laufen über die CPUs und bremsen dadurch mehr, vor allem, wenn nur eine CPU verwendet wird. Als Problemlösung Nr. 1 werden hier immer wieder Multitexturen ins Spiel gebracht. Die Berechnungen und Anpassungen von Ausschnitten aus Multitexturen müssen auch (auf der Graphikkarte) durchgeführt werden und kosten Zeit. Kacheln ist mit Multitexturen zumindest problematisch. Kacheln spart aber Speicher und die kleine Kachel-Textur ist schneller übertragen, als eine große Multitextur. Doch dadurch entsteht wieder ein Unterobjekt, bei mehreren unterschiedlich gekachelten Flächen sind es auch mehrere Unterobjekte. Natürlich kann ich eine Fläche aus vielen kleinen Polygonen zusammensetzen, die dann mit einem Ausschnitt aus einer Multitextur gefüllt werden. Das bremst aber die Performance weitaus mehr aus, als ein Unterobjekt mit gekachelter Textur. Das gleiche gilt für gefärbte Flächen, die ebenfalls als Unterobjekt erscheinen. Multitexturen sind sicher sinnvoll und ein allgemein angewendetes Verfahren zur Optimierung. Oft werden für ein Objekt mehrere Multitexturen verwendet, wodurch natürlich mehrere Unterobjekte entstehen. Animierte Teile wie z.B. Klappen bei Flugzeugen, sind ebenfalls Unterobjekte. Die Anzahl der Unterobjekte ist aber nur einer – und bei weitem nicht wichtigste – Indikator für Performance. Seltsam fand ich nun, dass scheinbar Modelle aus dem Katalog verschwinden (sicher nur ein Softwarefehler), z.B. die vier Modelle in der Abbildung, nachdem ich sie optimiert hochladen wollte: Alle vier Modelle waren bereits im Ordner „historische Gebäude“ und sind verschwunden. Jetzt warten die optimierten Versionen, weil sie zu komplex sind, seit Januar auf die Veröffentlichung. Nun, auch ich bin lernfähig und habe eine Brücke mit filigraner Fachwerkstruktur erstellt: 16 Polygone, ein Unterobjekt. Übrigens kann man diese Quadermodelle ganz schnell – sozusagen am Fließband – herstellen, das ist wirklich keine Kunst. Für die Brücke brauchte ich 20 Minuten, wobei ich auch die Textur (wie bei den meisten meiner Modelle) selbst zeichnete. Sind Quader und Prismen also die Zukunft des 3D-Modellbahnstudios? Jeder sollte sich überlegen, was er machen möchte und nicht hohe Performance bei gleichzeitiger, hoher Detaillierung und am besten noch mit einer kleinen Säge, Gießkanne und Schippchen im Garten, Kaffeegeschirr auf jedem Tisch im Lokal, glitzernden Seen und vielen Personen auf dem Bahnsteig bei einer Anlagengröße von 10m x 10m erwarten. Aber es sollte auch keine übertriebene Reduzierung auf texturierte Quader geben – dann ist der Charme des Modellbahnstudios weg. Ich finde, beide Extreme – riesen Anlagen und sehr detailreiche Anlagen – haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Und dazu gehören hoch optimierte Modelle genauso dazu, wie aufwendige Modelle, so dass man auswählen kann. Dazu gehören auch all die Modelbauer, bei deren Modelle man die Freude an der Sache spürt. Genau das ist das Besondere am 3D-Modellbahnstudio. Übrigens: Die größte Graphikperformance erhält man, wenn man nichts darstellt. So, wie die Firma, die nicht existiert, auch die geringsten Verluste hat… In diesem Sinne kdlamann
  8. kdlamann antwortete auf fmkberlins Thema in Modelle
    Hallo fmkberlin, hast Du den Wagen versehentlich vom dem besetzten Haus stehenlassen? Sehr schön! Gruß kdlamann
  9. Hallo! Mein neustes Modell entstand nach dem Rathaus in Nidderau-Windecken. Jetzt wartet es - wie viele andere, neue Modelle von mir - darauf, im Katalog aufgenommen zu werden. Viele Grüße kdlamann
  10. kdlamann antwortete auf kdlamanns Thema in Modelle
    Hallo FeuerFighter, freut mich, dass das Modell gefällt. Ich habe eine Multitextur verwendet. Bin noch auf der Suche nach den Verursachern der Unterobjekte. Aber drei Unterobjekte sind ja auch kein Drama. Der Blaustich kommt vom Material des Originaltunnels, je nach Licht ist er Hellgrau bis Blaugrau. Fotos, auf denen der Tunnel nicht die hellgraue bis blaugraue Farbe hat, sind nachbearbeitet. Das kann man im Original auch am Haus rechts neben dem Tunnel erkennen, das nahezu weiß ist und auf den geschönten Fotos farblich leicht ins gelbe abdriftet. Habe eben auf dem zweiten Bildschirm entdeckt, dass eine Textur doppelt vorhanden war - . Viele Grüße kdlamann
  11. kdlamann hat Thema erstellt in Modelle
    Hallo! Vorbild für diesen Tunnel ist der Eisenbahntunnel vor dem Weilburger Bahnhof. Das Modell hat drei Unterobjekte. Es wird demnächst hochgeladen. Hoffe, er gefällt Euch! Viele Grüße kdlamann
  12. kdlamann antwortete auf kdlamanns Thema in Modelle
    Hallo. danke für die Kommentare! Über den Nato-Draht muss ich mal ernsthaft nachdenken ! Unsere Fahrzeugbauer sollten einen Kastor-Waggon und Wasserwerfer in den Katalog stellen! Und eine Ente mit "Kernkraft nein danke" - Aufkleber und einen alten Benz mit dem Aufkleber "Kernkraftgegner überwintern bei Dunkelheit mit kaltem Hintern". Das wäre doch ächt verstrahlt! Viele Grüße kdlamann
  13. kdlamann hat Thema erstellt in Modelle
    Hallo, für die Energieversorgung und damit die Bewohner des besetzten Hauses am Wochenende was zu tun haben, habe ich ein Kernkraftwerk gebaut. Die Modelle sind sehr sparsam (Reaktorgebäude hat z.B. eine Untergruppe), aber die Schilder am Hauptgebäude und die Lampen am Kühlturm "leuchten". Das Modell besteht aus drei Teilen, so dass man das Kraftwerk beliebig anordnen und erweitern kann. Viel Spaß kdlamann
  14. Hallo, zum "unbekannten Fehler": Neo gab mir den Tip, den Namen des Modells zu ändern, dann wieder in dan alten Namen zu ändern und hochzuladen. Dadurch wird dann das ganze Modell ohne Fehlermeldung hochgeladen. Klappt prima, Dank an Neo! Viele Grüße kdlamann
  15. Hallo! Bin jetzt dabei, die Altstadtmodelle zu überarbeiten. Momentan "hängen" einige mit der Meldung "unbekannter Fehler" noch in der Warteschlange. "Zum Schwanen" habe ich von 33 auf 8 Unterobjekte reduziert, ohne das der Bau ein simpler Quader mit Textur wurde - na ja, plus dreieckiges Prisma als Dach. Die optimierten Modelle kommen - hoffentlich - nach und nach, wenn der "unbekannte Fehler" beim Hochladen sich beseitigt hat  ;) Viele Grüße kdlamann
  16. kdlamann antwortete auf kdlamanns Thema in Modelle
    Hallo! Jetzt kommt das Einkaufszentrum - natürlich beleuchtet! Der Außenaufzug ist animiert. Das Modell habe ich unter dem Namen "kaufhaus" hochgeladen. Viel Spaß kdlamann
  17. Hallo! Danke für die Kommentare! Viele gothische Kathedralen haben Seitenportale. Daher habe ich die Türme etwas verändert, so sind sie - meiner Meinung nach - näher an der Original-Achitektur. Tschüß, kdlamann
  18. Hallo! Alte Kirchen sind in vielen Altstädten die Sehenswürdigkeit Nr. 1. Für Eisenbahnfans ist der Kölner Dom besonders praktisch gelegen, direkt beim Bahnhof. Zum Nachbau ist er allerdings etwas aufwendig und von der Größe her auch recht dominant. Darum habe ich jetzt - sozusagen als Ergänzung zu meiner romanischen Basilika - eine gothische Kirche gebaut. Die Rosetten sind für die Touristen bei Nacht "beleuchtet". Die Fenster bleiben aber dunkel. Noch ein bischen feilen und dann werde ich die Kathedrale hochladen. Viel Spaß kdlamann
  19. Hallo Dioramag, lade Dir mal die Anlage "UForm" aus den "mittleren Anlagen" runter. Der Bus, der hinten im Dorf fährt, hält, wenn die Schranke unten ist. Schau Dir mal die Ereignissteuerung an. In der Ereignissteuerung findest Du die Bussteuerung im Block "BusObenRechts". Der Trick ist, bei der Auslösung der Schranke eine Variabele (von mir "BusSchranke" genannt) zu setzten, die den Haltevorgang für den Bus auslöst, wenn er einen Gleisabschnitt vor der Schranke betritt ("Lock betritt Gleis..."). Geht die Schranke wieder hoch, darf der Bus wieder fahren, weil die Variabele zurückgesetzt wird und "Loks" (hier der Bus) auf den Haltegleisen wieder gestartet werden (Ereignis: "Variable wird gesetzt"). Einfach mal mit der Ereignissteuerung 'rumspielen. Wenn Du die Steuerung "geschossen" hast, kannst Du die Anlage ja jederzeit aus dem Forum neu Laden. Viele Grüße und viel Erfolg kdlamann
  20. Hallo! Um Texturen für meine Modelle zu erstellen, habe ich ein Progrämmchen geschrieben, dass es ermöglicht, Texturen wie mit einem Baukastensystem zu erstellen. Man kann  Strukturen erzeugen, um z.B. Mauern realitätsnah zu färben oder Bodentexturen zu erzeugen. Das Programm ist kein Graphikprogamm wie z.B. Gimp oder Photoshop, sondern es dient zum entwerfen und anordnen von Texturen. Es können 36 Texturbilder abgelegt werden. Jedes Bild hat eine Abmessung von 256 x 256 Pixeln. Die Bilder können zu einer weiteren Textur gemischt werden. Diese Textur hat eine Abmessung von 128 x 128 Pixel bis zu 512 x 512 Pixel.   Zum erstellen der einzelnen Bilder stehen verschiedene Werkzeuge zur Verfügung: zufällig Strukturen, geometrische Muster, mischen von Texturbildern, einfache Bildbearbeitung. Die einzelnen Bilder können auch aus vorhandenen Bilddateien gewonnen werden, um z.B. Fototexturen zu erzeugen. Die einzelnen Texturen können dann zu einer größeren Textur verbunden werden. Dazu wird eine Art Skript in einer Tabelle erzeugt. Dieses Skript kann gespeichert werden, um z.B. für die Seiten eines Hauses passende Texturen zu erzeugen indem man auf bereits gespeicherte Skripts zurückgreift. Beispiel: Ein Fenster in einer geziegelten Mauer.   Ein weiteres Skript dient dazu, eine Multi-Textur aus den einzelnen Texturen zu erstellen. Die zip-Datei  „Texturen Schritt für Schritt“ enthält das Programm (FlaechenEditor.exe), und im PDF-Format eine Anleitung und ein Beispiel. Das Programm muss nicht installiert werden und kann einfach wieder gelöscht werden. Es läuft unter Windows ab Vista. Die zip-Datei „Beispiel“ enthält einen Datensatz, der in das Programm geladen werden kann, um sich mit den Funktionen vertraut zu machen. Wenn man das Programm die ersten Male öffnet, ist es sicher sinnvoll, parallel dazu die Anleitung zu lesen, da es sehr viele Funktionen hat. Importformate für Bilddateien: bmp, emf, gif, icon, jpg, png, tiff, wmf Exportformate für Bilddateien: bmp,  jpg, png Die Dateien:     Texturen_schritt_fuer_schritt.zip Beispiel.zip
  21. Hallo Bahnland! Habe mal eine Weile in Weilburg gewohnt: Schwanengasse, führt direkt hoch zum Markt. Also: der Tunnel ist - wie Modellbahnspass schon schrieb - für kleine Kähne, vor allem Kanus. Bei Festivitäten kann man ab und an durch den Tunnel mit den DLRG-Booten fahren, was ich natürlich schon gemacht habe. Beleuchtet ist er innen nicht. Der Tunnel ist mit einer Schleuse abgeschlossen, die von den Kanu-Fahrern von Hand betrieben wird. Da die Lahn bei ihrer Umrundung Weilburgs einen recht großen Höhenunterschied (4,65m) über zwei Wasserfälle (Wehre) überwindet, wurde der Tunnel zwischen 1845 bis 1847 gebaut. Die Schiffahrt wurde zu der Zeit auf der Lahn mit Treidelschiffen durchgeführt, die aber dann durch die Eisenbahn überflüssig wurden. Daher ist der Wassertunnel nur noch touristisch interessant. Als Modell ist die ganze Sache natürlich sehr reizvoll, weil hier Eisenbahn- und Wassertunnel zusammenkommen mit einer interessanten Landschaft und dem Schloss auf dem Felsen. Meine Weisheiten habe ich nicht nur, weil ich dort gewohnt habe und noch oft hinfahre, sondern z.B. von https://de.wikipedia.org/wiki/Weilburger_Schifffahrtstunnel Viele Grüße und ein Gutes Neues kdlamann
  22. Hallo! An quackster: solidarisieren, mitmarschieren! und immer alles klein schreiben im sinne enzensbergers! An Modellbahnspass: Danke für die Inspiration! Bin in Hanau auf die Hola gegangen - im alten Gebäude, heute Psychatrie. Passt irgendwie Die Modelle habe ich hochgeladen, hängen jetzt in der Warteschlange! Allen wühnsche ich einen schönen Jahreswechsel und ein gutes 2016!
  23. Hallo! angeregt durch das Frankfurt-Szenario von Modellbahnspass habe ich die im Frankfurter Westend ansässige "dauernde politische diskussion über kapitalistisch-revanchistische ausbeuterregime" in Szene gesetzt. Das Haus ist instandbesetzt - leider hat der Hausbesitzer den Strom abgeschaltet, so dass nur in wenigen Räumen eine Gasfunzel Licht spendet. Die "Gegenseite" sitzt im Rathaus. Hier wird im Sitzungsaal im 2. Stock sogar nachts diskutiert. Ähnlichkeiten mit dem Neustädter Rathaus in Hanau sind nicht zufällig. Die Modelle werden demnächst hochgeladen! Viel Spaß kdlamann
  24. Hallo Modellbahnspass! Klasse Idee! Vor Jahren gab es so ein Modell bei Pola - hat mir sofort mein Bruder geschenkt. Also demnächst kommen Hausbesetzt: "Hände weg von diesm Haus - wir gehen hier nicht raus!" Vielleicht baut ja ein Wagon-Experte mal einen Castor. Der muss aber im dunkeln strahlen Gruß kdlamann
  25. Hallo! Sehr schöne Szenerien! Denkt man an Dynamit-Rudi, fehlen noch Wasserwerfer und Demonstranten (solidarisieren - mitmarschieren!) und Hausbesetzer im Westend. Für nicht Frankfurter: das liegt auf dem Bild links von der Alten Oper. Viele Grüße KD  

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