

MarkoP
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Hallo @BahnLand, ich nutze sehr oft deine GBS2 Taster (Andocjbar). Ich habe mir damit diverseste eignen BGS-Bausteine gebastelt. Leider sind die Taster nur mit An und Aus ausgestattet. Wäre es möglich, dass du noch den Zustand Blinkend irgendwie einbauen könntest und die Farbe des Tasters kontinuirlich hell und dunkel wird. Dann könnte man echte Steuertaster mit Bereitschaftsanzeige zusammenbasteln. Ich denke das wäre ein echter mehrwährt für den Realismus. Natürlich nur wenn es nicht zu viel Arbeit macht.
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Stimmt, das Rolltor hat natürlich die Animation, war mir auch schon aufgefallen. Die Auswahltaster haben nur auch das Schlagwort um zu prüfen wann alle Ausgeschaltet sind, darum hatte ich es verwechselt. Das mit dem logischen Zusammenhang verstehe ich schon, aber es gibt ja immer mehrere Kombinationsmöglichkeiten: True = True / false=false true=false / false=true (wenn negiert) Mich hatte verwirrt, dass du oben geschrieben hattest gestoppt = false. False war für mich kurzerhand der zweite Zweig der Bedingung. Wenn man es richtig betrachtet ist bei nicht negierter Funktion die gestoppte Animation true und sobald sie läuft false. dann passt es auch mit dem Bild. Ich meinte lediglich, dass ich eine Kombination gefunden habe die funktioniert, indem Fall die negierte. Im Moment bin ich dabei die 5 einzelnen Ereignisse der EV zum Animationsende in ein Ereignis zusammenzufassen, was dank des Schlagwortes jetzt geht. Danach versuche ich die Abfrage der Auswahltaster auch noch in dieses Ereignis zu bekommen, wodurch ich die gesammte Steuerung auf drei Ereignisse eingrenzen könnte. Aber selbst 4 wären ja schon gut.
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Verstehe ich zwar nicht, aber ist auch egal. Ich habe eine Kombination gefunden die reagiert. Allerdings habe ich im nächsten Schritt versucht das mit dem Schlagwort einzubauen, dann reagiert es nicht mehr. Ich habe im Vergleich zur funktionierenden Lösung nur im Ereigis von "Auswählen..." auf "Auswählen (Schlagwort)" umgestellt und das entsprechende Schlagwort das alle 5 Auswahltaster haben angegeben. Sicher das das it dem Schlagwort bei einer Animation auch funktioniert?
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OK, dann habe ich "Boolischer Wert" all die Jahre falsch verstanden. Normalerweise ist für die Umkehrung das "negieren" zuständig, dass es ja darunter auch noch einmal gibt. Ich kenne die Funktion "Boolischer Wert" lediglich zur Erkennung von True/False oder 1/0, also damit es keine dritte Möglichkeit geben kann. Das es in dem Fall die Umkehr der Funktion erfüllt, da muss ich mich echt dran gewöhnen.
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Nur als Hintergrund: Ich habe mir für mein Bedientpult einen GBS-Baustein gebastelt, mit dem ich 5 verschiedene Rolltore an einem Gebäude steuern kann: Ich wähle dazu ein oder mehrere Rolltore durch aktivieren der Taster A-E aus und aktiviere die "Taste" für Rauf bzw. Runter. Die EV dazu sieht folgendermaßen aus: Bei "Rolltore" öffnen" wird geprüft welche Auswahltasten Aktiv sind und entsprechend über Schlagwort die Animation des Objektes gestartet, anschließend mit kurzer Zeitverzögerung werden dann die Zweige für die zutreffenden Rolltore und der unterste Zweig aktiviert. Wenn die Animation beendet ist wird dann der entsprechende Auswahltaster deaktiviert. Im untersten Zweig wird ständig der Status der Auswahltasten geprüft und wenn alle Auswahltasten deaktiviert sind werden die beiden Tasten für Raus und Runter deaktiviert. Die Zeitverzögerungen brauchte ich, da die EV sonst zu schnell war und die Zweige zur Animationsüberwachung schon beim Start ausgelöst haben. Über die Angabe des Schlagwortes kann ich später auch mal mehrere Tore mit einer Auswahltaste steuern wenn das Sinn macht. Aber wie du siehst ist die EV für die wenigen Aktionen schon sehr komplex und mit dem neuen Wissen muss ich mal schauen ob sich das nicht weiter eingrenzen lässt. So kann ich zb auch mehrere Rolltore über einen Auswahltaster steuern wenn sie das gleiche Schlagwort haben
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Hatte es in dem Moment auch gesehen als die Benachrichtigung zu deiner Antwort kam. Allerdings muss ich die Aktion trotzdem in den oberen Zwei der Bedingung (also true wenn man so sagen will setzen) damit es funktioniert.
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Das meinte ich nicht. Ich meinte das es das gleiche Schlagwort ist, sowohl beim Objekt selbst als auch bei dessen Animation.
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Also entweder ich habe es falsch verstanden oder es funktioniert doch nicht. Nicht wundern, das Ereignis wird vor Abfrage aktiviert. Was mir auffäält, anders als auf deinem Screenshot sieht man bei mir auch nicht die Option Boolischer Wert. Mit True/False meintest du doch die beiden Zweige der Bedingung, oder nicht?
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Das soll heißen das das Schlagwort das ich dem Objekt gebe das die Animation besitzt bei dem Auslöseereignis auch als Schlagwort für die Animation selbst genutzt wird?
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Danke @Goetz, Das hilft schon. In Kombination mit der anderen Frage kann ich dadurch eventuell meine EV um ein gutes Stück verkleinern. Vielleicht kannst du ja auch zu der Frage eine Antwort liefern:
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@Neo Mir ist gerade aufgefallen, dass man die Funktion "über Antworten benachrichtigen lassen" nicht mehr nachträglich aktivieren kann wenn man sie bei der Eröffnung vergessen hat. Gibt es dazu einen Workaround? Macht es vielleicht Sinn die Option Standardmäßig besser auf Aktiv einzustellen? Ich zumindest habe es schon diverse Male vergessen zu aktivieren. Und da ich manchmal Tagelang nicht im Forum bin oftmals Antworten verpasst bzw. nicht zeitnah darauf reagiert.
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Keine Ahnung, vielleicht habe ich im Eifer des Gefachts den Berg tatsächlich so hoch gemacht, das selbst die maximale Reichweite der Lichtquelle nicht bis zum Boden kommt. War halt ein Schnellschuss zwischen Tür und Angel gemacht. Aber dann ist die Reichweite der Lichtquelle auch nicht praxisnah. Wäre jetzt zumindest die einzige Erklärung die mir einfällt warum bei mir das Licht bei einer Reichweite von 3/4 nicht bis zum Boden reicht. Man sieht ja das der Scheich bei mir nicht angeleuchtet wurde.
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Eine allgemeine Bitte an alle Modellbauer: Da bei neuenen Modellen mit integriertem Schalter offenbar die alte Ansteuerung der Animation nicht mehr existiert, hätte ich die Bitte diese auch dort dann mit einzubauen auch wenn sie im MBS vielleicht nicht mehr benutzt wird. Es gibt genügend Animationen die man nur Teilweise durchlaufen lassen möchte und das ist mit den integrierten Schaltern nicht möglich. Oder wenn nicht pauschal immer die alte Steuerung aktiv lassen, dann zumindest selektiv überlegen wo es Sinn macht und wo nicht. Eine Tür beispielweise kann man auch nur teilweise öffnen.
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@Neo Das must du etwas genauer ausführen bitte. Hinweis ich nutze vorrangig nur die grafische EV kein LUA. Dazu hätte ich gleich eine zweite Frage die nicht ganz zum Thema passt aber daran angrenzt: Im Ereignis kann man zwischen den drei üblichen Punkten (Beliebiges Objekt/Auswählen.../Auswählen (Schlagwort)) wählen. Ist es möglich einer Animation im Studio ein Schlagwort zu geben? Wenn ja, wie ist das Vorgehen?
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Bei meinem Screenshot ist der planungsmodus eingeschaltet, nicht der Simulationsmodus. Erkennbar daran, dass die Lichtquelle angezeigt wird. Im Simulationsmodus wird sie nämlich automatisch ausgeblendet. Die Reichweite der Lichtquelle steht ca. bei 3/4 des maximums. Wenn das nicht reicht um zum Boden zu reichen ist die Lichtquelle eh nicht praxistauglich. Ich wollte aber auch gar keine so riesige Diskussion anzetteln, sondern lediglich auf den Umstand hinweisen, deshalb ziehe ich mich jetzt auch hier raus.
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Sorry, aber du redest dich gerade um Kopf und Kragen. Dann müsste eine über einem Tunnel plazierte Lampe auch alle Objekte im Tunnel anstrahlen und dieser könnte nicht dunkel sein. Also das Gegenteil von dem was du selbst angepriesen hast. Entweder stimmt das eine oder das andere - beides geht nicht. Der Scheich der im Tunnel auf den Schinen spazieren geht ist trotz Lichtquelle über dem Berg/der Bodenplatte kaum erkennbar. Er wird definitif nicht von der Lichtquelle angestrahlt. Seit der Einführung der RX-Grafikkarten vor ca. 5 -6 Jahren liegt das Hauptaugenmerk auf Schattenberechnung, was sich in jedem aktuellen Spiel auch zeigt. Ich jedenfalls kenne kein aktuelles Spiel das in den Einstellungen die Schattenberechnung nicht Ein-/Aus-Schalten kann. Und als Beispiel liefere ich dir einen Screenshot aus Planet Coaster 2 auf dem man die Schattenberechnung jedes einzelnen Objektes erkennen kann. Und es geht sogar noch besser, denn was man auf dem Bild natürlich nichts sehen kann, die Schatten werden in Echtzeit berechnet abhängig der Bewegung der Bäume zum Wind. Und mein PC ist mit einem Alter von 4,5 Jahren sicher nicht auf dem aktuellsten und besten Stand. Also bitte komm nicht mit derartigen Aussagen daher das es noch Jahre dauert. Wenn du schreiben würdest, das es dir als Ein-Personen-Programmierer nicht möglich ist das jetzt umzusetzen, dann wäre das glaubhaft, aber nicht derart pauschalisiert.
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Warum sollte ich explodieren? Wenn etwas sachlich erklärt wird gibt es keinen Grund dazu. Wenn einfach nur Wörter in den Raum geworfen werden, birgt das Missverständnisse. Was aber immer noch die Frage aufwirft warum es beim Gelände geht und bei den Körpern nicht. Immerhin ändert sich die Anzahl der Lichtquellen nicht. Und es muss ja für das Gelände auch die komplette Bodenplatte berechnet werden. Und wenn die Berechnung bei Modellen tatsächlich die Performance derart beeinflussen sollte, wäre eine sinnvolle Lösung in den Einstellungen eine weitere Detailstufe einzubauen und den User entscheiden zu lassen.
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Ich bin sachlich und ich "schreie" nicht, ich rege mich nur darüber auf, dass du irgendwelche Sachen vorschiebst die NIE von mir angesprochen wurden. DAS IST EIN RIESEN UNTERSCHIED (Mal wirklich geschrieen). Lassen wir das Beispiel Planet Coaster 2 mal weg, du selbst hast damit geworben das in Tunneln kein Licht mehr "eindringt" von Lichtquellen die Außerhalb sind (Ich weiß nicht mehr ob es bei V7, V8 oder aktuell mit V9 der Fall war). Das Licht wird durch das Gelände absorbiert. Es wird kein Schatten berechnet, es wird einfach das Licht der Lichtquelle abgeschnitten. Eine Funktion die also im MBS bereist vorhanden ist. Das gleiche funktioniert aber offenbar nicht bei Modellen/Grundkörpern oder anderen "Hindernissen". Wenn eine Lichtquelle in einem Gebäude ist, darf das Licht nicht außerhalb des Gebäudes zu sehen sein - dabei reden wir NICHT von Schatten. Eine Mauer lässt einfach kein Licht durch, also eine harte Beschneidung des Lichts. Ich rede nicht von durchscheinenden Objekten wie Fenster etc. die eine Transparenz haben. Du verdrehst hier die Tatsachen um nicht verstehen zu wollen und darum rege ich mich zu Recht auf. Und damit du sehen kannst was ich meine füge ich zwei Bilder bei damit es keine theoretische sondern eine praktische Diskussion ist. Die Lichtquelle ist INNERHALB des Gebäudes aus Grundkörpern. Einmal in einer Nachtdarstellung wo es sehr deutlich sichtbar ist und einmal bei Tag - selbst da ist das durchscheinende Licht noch sichtbar. Und ich will gar keine Workarounds oder Tips lesen, ich weiß selbst wie ich es umgehen kann. Es geht darum, dass du selbst damit geworben hast, dass Tunnel jetzt wirklich dunkel sind, also kein Licht mehr durchlassen - 3D-Körper es aber weiterhin tun. Und jetzt bitte ich dich sachlich und konkret beim THEMA zu bleiben, keine Schatten, nur Lichtabsorbtion - das ist das Thema.
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Verdammt noch mal wer redet hier von Schatten? Kannst oder willst du micht lesen @Neo? Ich habe kein wort Wort von Schatten ggeschriebich habe geschrieben, das in Planet Coaster 2 Objekte Licht absorbieren, nicht das sie Schatten werfen! Schatten werden und Lichtdurchlässigkeit sind immer noch zwei verschiedene Dinge. Und das mit der Lichtquelle verschieben ist mir auch so klar, aber es ist eine faule Lösung, deshalb die Nachfrage.
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Danke, dann weiß ich bescheid. Hatte das mit den echt dunklen Tunneln im Ohr die ja mit V8 glaube ich eingeführt wurden und das auf alle Objekte übertragen. Schatten war ja nicht die Rede von, mich wunderte nur das das Licht außerhalb des Körpers auf der Bodenplatte sichtbar war. Wäre das denn wirklich so rechenintensiv? Bei Planet Coaster 2 beispielsweise ist das auch drin und da ist ja wesendlich mehr und schnellere Bewegung die berechnet werden muss drin.
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@Neo Ich hatte kürzlich das roblem, dass ich deine Lichtquelle für ein Gebäude aus Grundkörpern benutzt habe. Dabei ist mir aufgefallen, dass das Licht nicht von den Grundkörpern unterbrochen wurde. Wenn also die Einstelungen der Lampe (Breiste, Länge) zu groß waren, wurde außerhalb des Gebäudes auf der Bodenplatte ein Teil des Lichtkegels angezeigt. Soll das so sein? Ich kann nicht verrifizieren, ob der Effekt auch bei Gebäuden aus einem Modell auftritt oder nur bei den Grundkörpern. Aber eigentlich sollte ein Körper (egal welcher Art) doch Lichtundurchlässig sein, oder nicht?
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@Neo Könntest du zukünftig in der EV die Trennlinie bei Bedingungen anders darstellen? Mag sein, dass es nur mir so geht wegen einer schlechten Augen, aber ich finde es immer sehr schwierig die Trennlinie der Bedingungen und die Linie für die Einfügeposition beim verschieben zu unterscheiden. Unterschiedliche Farben und Dicken wären schön.
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@Neo Könntest du in der EV in zukünftigen Versionen eventuell eine Bedingung mit der Abfrage zum Animationszustand einbauen? Man kann zwar grundlegend als Auslöser wählen "Wenn eine Animation gestartet/gestoppt wird" aber danach nicht mehr unterscheiden ob gestartet oder gestoppt. Das wäre aber eventuell sinnvoll.
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Und wie sollte das mit Schlagwörtern funktionieren wenn ich nur ein einziges Tor ansprechen will? Für jedes Tor ein anderes Schlagwort vergeben? Dann kann ich es auch direkt ansprechen. Also sorry, aber in dem Kommentar sehe ich keinen Sinn.
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@EASY So, wie versprochen versuche ich mal ein Baispiel zu präsentieren. Keine Ahnung ob es verständlich wird. Ich habe mir z.B. für mein Steuerpult einige GBS-Bausteine angepasst und als Modell im Katalog abgespeichert, da ich sie immer wieder verwende. Die EV dazu ist im Prinzip bis auf die Modellbezeichnung des Ziels auch immer gleich und könnte so zum Modell passen in einem Katalog gespeichert werden. Anbei mal ein Bild des Modells und der EV. Ebenfalls könnte ich mir ein ähnliches Vorgehen bei allen Teil-Modellen wie dem Rolltor etc. vorstellen. In dem Fall müsste natürlich der Auslöser spezifiziert werden. Also entgegengesetzt zum obigen Beispiel angepasst werden.