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dirk.z

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  1. Hallo und guten Abend in die Runde. An der Freiburger Tankstelle geht es nur langam voran. Ich habe die Textur überarbeitet und einige Änderungen am Modell vorgenommen. Nix besonderes. Das Modell der Tanksäule von @RoniHB ist mit ein paar Änderungen dazu gekommen und es gibt ein Ölkabinett. Für das Innenleben habe ich eine weiteres Bild in die Textur eingefügt, das ich in Blender gebaut habe. Da es mir grad ein wenig an Inspiration zum weiterbauen fehlt, habe ich mich bei Blender-Kit umgesehen und diese Zapfsäule entdeckt: Im Original mit ca. 110.000 Polys natürlich viel zu groß und für uns nicht zu gebrauchen. (Wie fast alle Modelle dort. Low-Poly und Game-ready ist da weniger angesagt.) Aber es hat mich gereizt, ob ich das Ding kleiner bekomme. Und ja, es geht. Mit dem Befehl "Clean up=>Decimate Geometry" konnte ich das Modell auf unter 5000 Polys drücken. Es ist noch nicht perfekt weil ich die verschiedenen Optionen zu dem Befehl noch nicht wirklich verstanden habe, aber immerhin... Hier ein Bild: Von links nach rechts: 1. Das Original, direkt eingefügt. Ohne aplay der modifier. Texturgröße 2048x2048px 2. Nach Befehl "Aplay modifier und Decimate Geometry" mit gleicher Texturgröße. 3. Reduzierung der Textur auf 512x512px. Damit könnte ich leben aber 3DMBS meckert und ich soll die Texturen um 51% verkleinern. Was? Das ist nur noch ein viertel von 512 x512px bzw. 1/32 der ursprünglichen Textur. Das sieht dann so aus wie bei 4. Texturgröße 256x256px. Oh man, das sieht sch**ße aus. Für mich nicht akzeptabel. Wer hat schon spaß an einem so vermatschten Modell? 5. Ich habe das Modell auf die doppelte Größe skaliert und siehe da, 3DMBS ist zufrieden. 6. Modell aus 5. auf 0,5 skaliert. Sieht gut aus, aber das kann doch nicht der Weg sein um eine halbwegs vernünftige Textur auf ein kleines Modell abzubilden. 7. Nur als Versuch: Modell skaliert auf ca. 2,5m Höhe. Grünes Licht bei 512x512px. Bei 2,4m Höhe bekomme ich mecker. Mein Fazit: Schade das dieses Modell nicht in unserem Katalog aufgenommen wird, aber eine derart schlechte Darstellung des Modells in Bezug auf die Textur, möchte ich nicht mit meiner Feder unterschreiben. Mit ratlosen Grüßen Dirk
  2. Hi @RoniHB Das mit den Texturen ist nicht so einfach. Ich bin mir auch unsicher welche Farbwerte zu welcher Epoche passen könnten: Es gibt viele Bilder von restaurierten Zapfen, Ölkabinets und Zubehör. Vieles davon ist nur nach Gusto angepinselt und entspricht nicht dem damaligen Originalen. Hauptsache Hochglanz. Schade, denn was wir brauchen ist Patina. Damit kann ich nichts anfangen. Hier ein paar Bilder die ich besser finde: Hier ein paar Zapfen die für mich stimmig sind, leider ohne Patina. Aber weil du nach BP gefragt hast: Ich habe einige Bilder, die ich dir gerne zukommen lassen würde. Hast du eine Idee, wie? Grüße, Dirk
  3. Hallo und guten Abend in die Runde. Ich habe ein bischen Zeit gefunden um an der Freiburger Tankstelle weiter zu bauen. Hier ein Zwischenergebniss. Es fehlen noch viele Details (Weitere Türen, Logo, Zapfsäulen und anderer Kleinkram...) und die Polys laufen aus dem Ruder. Aber ich habe einen Joker von ca. 2700 Polys in der der Hand. Wenn ich das Treppengeländer in LOD3 ausblende, müsste es für den Rest noch reichen. Das Modell ist mit der ID 56D46324-B455-41AB-9945-A2A62AE54A5A als Entwurf im Katalog zu finden. Bitte schaut doch mal ob die Texturen für euch passend sind. Die Beleuchtung ist geschummelt und nicht meine, denn ich habe das Licht von @SualokinK 8A32681F-337B-4339-AA70-4EAB6EF2CC03 verwendet. Danke auch an @RoniHB für das Zapfsäulenmodell. Das Teil wird hier, ein wenig gestreckt und gestaucht, seinen Platz finden. Nebenbei, ich habe gesehen, das du das Modell der Tankstelle Hamburg-Brandshof in Arbeit hast. Sehr schön. Prima das du dir für diesem denkmalgeschützen Bau die Zeit nimst. Ich finde ich es auch klasse das @Roter Brummer kurz mal eine Bauanleitung aus dem Ärmel schüttelt und @ralf3 mit dem Messschieber in den Keller geht, um dir Maße raus zu suchen. Super Forum, hier fühle ich mich wohl. Liebe Grüße Dirk
  4. dirk.z

    Neues aus Pappenheim

    Hallo und guten Abend in die Runde. Früher gab es in fast jedem Dorf einen Schmied. In Pappenheim ist Meister Wemming einer der letzten seiner Zunft und beschlägt seit vielen Jahren die Pferde der ansässigen Bauern. Doch auch die anderen Dorfbewohner schätzen sein handwerkliches Geschick, seinen Fleiß und seine Gottesgläubigkeit. Zu bescheidenem Wohlstand erlangt, hat Meister Wemming sich vor vielen Jahren eine neue Schmiede sammt Wohnstatt errichten lassen. Und so sieht sie aus: In V8 und höher(?) als Entwurf unter der ID 455572B8-490F-4BD7-9443-FE7E88F4F0AB zu finden. Die Beleuchtung der Schmiede habe ich in V9 dazugemogelt und in der Esse ist Platz für euer eigenes Feuer. Ich bin ein bischen Old-school und stehe mit den neuen Beleuchtungsfunktionen und Schaltern noch auf Kriegsfuß. Ist das ok für euch oder ist es zwingend erforderlich Modelle immer in der neusten Version von MBS zu veröffenlichen? Schaut doch mal drüber. Eure Kritik und eure Anregungen sind willkommen. Beste Grüße Dirk
  5. Hallo @EASY Danke auch für diesen Hinweis. Das werde ich bei den nächsten Projekten berücksichtigen. Mehr Ordnung wird mir sicherlich gut tun. Grüße Dirk
  6. Hallo @EASY Vielen Dank für deinen Tip. Das hat funktioniert. Ich hatte immer gedacht, das die Emissive-Textur zwingend im gleichen Ordner wie die .glb-Datei liegen muss und das Studio aus diesen Dateien dass Modell generiert. Also können die Texturen irgendwo gespeichert sein. Solang Blender sie findet kann ich das Modell als .glb exportieren und die Texturen sind eingebettet. Ist das so richtig? Grüße Dirk
  7. Hallo und guten Abend in die Runde. Letzten Monat hatte ich euch das Modell einer Kirche im Schnee vorgestellt. Soweit, so gut erstmal. Allerdings leuchten die Fenster nach meinem Geschmack zu stark. Das wollte ich ändern und habe in Blender versucht die Intensität der Emissive-Datei zu reduzieren. Das ist ja eigentlich kein Problem, habe ich bei anderen Modellen ja auch schon gemacht. Aber hier schlägt jeder Versuch fehl. Der Import über .gltf nach MBS zeigt immer eine Leuchtkraft von 100%. Darauf hin habe ich die Emissive-Datei in Blender gelöscht um zu sehen was passiert. Und was soll ich sagen, die Fenster strahlen nach einem weiteren Export nach MBS weiter um die Wette. Dabei ist mir etwas aufgefallen, das ich mir nicht erklären kann. Hier erst mal ein Screenshot: Wie ihr seht, leuchten die Fenster in Blender nicht. Was mich irritiert sind die 5 User die ich links unten eingekringelt habe. Wer sind die? Eventuell die 5 Ebenen die ich in GIMP (Wie oben links markiert) für die Emissive angelegt habe? Vielleicht ist das aber auch eine falsche Fährte und mein Gedanke ist nicht richtig, denn wenn ich hier schaue bin ich noch mehr verwirrt: Uff, ich bin ratlos und würde mich sehr freuen wenn sich der ein oder andere geneigte Modellbauer das mal anschauen würde. Weil die Daten viel zu groß sind um sie hier hoch zu laden habe ich sie in meiner Cloud bei GMX abgelegt. Der Link dorthin: https://c.gmx.net/@324518695869092928/BblygSkcRkiLF9wPm3zYMw Viele liebe Grüße Dirk
  8. dirk.z

    Neues aus Pappenheim

    Hallo und guten Abend in die Runde. Ich hatte mir vorgenommen euch mein neues Modell in einen schönen Diorama mit Weichnachtsmarkt, rieselndem Schnee, Jingle-Bells, Tannenbaum und Weihnachtsmann zu presentieren. Doch durch den Vorfall in Magdeburg bin ich im Zweifel ob ich unsere kleine, feine Welt im MBS mit einen weiteren Modell verschönern darf, während draussen im echten Leben die Menschen wegen Krieg, Gewalt, Glauben, Hunger, Geldgier oder auch einfach nur durch Ignoranz zu Schaden kommen. Aber wenn dieser Pappkarton auch nur einem Menschen in dieser dunklen Zeit ein kleines Lächenln ins Gesicht zaubert, dann jetzt! Als Entwurf zu finden unter DB8DC784-55EB-4501-897F-B034F318E145 Ich wünsche euch allen schöne Tage. Dirk
  9. Hier noch die Shell-Variante als Entwurf: ID: 0552C271-85B8-4010-9490-620B93595FD0 An @RoniHB Danke für die Zapfsäule. Das schaue ich mir gleich mal an. LG Dirk
  10. Hallo @RoniHB Vielen Dank für die Farbwerte. Das sieht viel besser aus. Ich habe die 2-Takt-Säule angepasst und als Entwurf hochgeladen. ID: 2AC70D2E-F898-4530-9E1B-505230A630AC Ich habe dir eine .dae-Dateil der Säule angehängt. 2-Takt-Säule V2 Aral.zip Blender bietet eine Vielzahl an Optionen für den Export an. Ich habe es bei den Standardeinstellungen belassen. Die Datei ist sehr klein. Ich kann mir nicht vorstellen das auch die Textur mit dabei ist. Es gibt aber einen Schalter im Export-Dialog der das evtl. ändern kann. Ebenso einen Schalter ob vor dem Export trianguliert werden soll. Das könnte auch wichtig sein. Auch sehe ich hier nicht welche Collada-Version von Blender verwendet wird. Sketchup erwartet die Version 1.4 Das könnte spannend werden. Ich schaue mal ob es zu diesem Thema schon einen Faden gibt. Wenn du magst dann schau dir das mal an und berichte... Wenn du mir deinen Zapfsäule senden möchtest würde ich beim Export aus Sketchup heraus darauf achten, das nicht trianguliert wird und die Texturen (Sofern du sie weitergeben möchtest) eingebettet werden. Viele Grüße Dirk
  11. Hallo Meister @maxwei. Vielen Dank für deine Hilfe. Jetzt passt es. Darauf wäre ich nie gekommen. Diesen Arbeits.-bzw. Kontrollschritt muss ich mir merken. Liebe Grüße, Dirk
  12. Hallo @RoniHB Na klar. Ich habe mir schon das Aral-Logo heruntergeladen damit Luisa ihren Roller nicht nach Hause schieben muss. Damit es farblich passt würde ich gerne wissen welche Farbwerte du für das Blau verwendet hast. Ich habe auch noch eine unveschämte Bitte. Würdest du mir dein Zapfsäulen-Modell zur Verfügung stellen? Dann muss ich das Rad nicht von grund auf neu erfinden und könnte die Freiburger Tankstelle sehr viel einfacher weiterbauen. Luisa kann jetzt auch hier tanken... Naja, sobald ich weiß wie man Variationen hochlädt.
  13. Hallo und guten Abend in die Runde. Nach längerer, beruflich bedingter Abstinenz, habe ich wieder Zeit gefunden mich mit MBS, Blender und Gimp zu beschäftigen. Und schon ist sie wieder da, die Sucht. Als Fingerübung um wieder in die Materie hinein zu kommen, habe ich eine 2-Takt-Zapfsäule gebaut. Ich habe das Teil als Entwurf hochgeladen: 4110DDAD-E077-4B7F-8420-2AC3B22DF345 Es sind noch zuviele Polygone. Da muss ich aufräumen. Am rechtem Fuss passt etwas gar nicht. Da sind die Innenseiten texturiert obwohl die Normalen nach aussen zeigen. Seltsam. Anbei einige Bilder: Hier der Check den ich in Blender gemacht habe: Von unten sieht es so aus: Passt doch eigentlich, oder? Ich häng mal der, die, das Blender-File an. Evtl. mag jemand der Blender-Baumeister sich das mal anschauen? 2-Takt-Säule.zip Ich räum jetzt erst mal auf. Mal sehen wie viele Polys ich in die Tonne werfen kann... Liebe Grüße Dirk
  14. Hallo und guten Abend in die Runde. Ich habe ja auch schon lange mit den Hufen gescharrt und auf die neue Version gewartet. Jetzt ist sie da und ich habe mir direkt meine Anlage mit der neuen Beleuchtung angeschaut. Wow, sehr schön. ( Nicht meine Anlage, sondern das neue Lichtkonzept.) Schaut mal, wenn der Vollmond am frühen Morgen über dem Schinznacher Baumschulsee unter geht: (Blickrichtung Süd-West) Im Play-Mode mit bewegtem Wasser sieht das richtig gut aus. Tagsüber sieht es hier so aus: Leider gibt es noch für mich ein paar Ungereimtheiten: Die Kulissen/Hintergründe scheinen zu spiegeln oder von hinten(?) beleuchtet zu sein. Da passt was nicht. Auch viele Gebäude, Flächen, Straßen sind am spiegeln. Für mich fehlt da rougfhnes(Rauheit=100%) Nur so als Gedanke. Evtl. liege ich auch falsch. Mit müden Grüßen Dirk
  15. Hallo @Chaosgrummi So wie du dein Problem beschreibst, ist höchswahrscheinlich die "Normale" deiner Türfläche verdreht. In Blender kannst du eine Fläche nur von einer Seite texturieren, die andere ist immer durchsichtig und das ist meistens auch gut so, denn es spart eine menge Rechenzeit deiner GraKa. Wenn du also dein Modell nur von aussen betrachten möchtest, reicht das texturieren der Aussenseite völlig aus. Wenn du das Tor öffnen möchtest um z.B. ein Auto dort zu parken musst du den Innenraum zeichen, Fensterlaibungen anlegen und auch die Tür braucht eine Dicke. Dann auch eine Animation für das Tor anlegen... usw. Schau mal hier. Evtl hilft dir das weiter. Einfach den Thread fast bis zum Ende durch scrollen... Wenn nicht, einfach weiter fragen... Grüße, Dirk Nachtrag: Ups, habe grad gesehen, das du schon die Innereien gezeichnet hast.
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