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Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Vor ein paar Tagen habe ich Bilder meiner Anlage im Forum gepost, die inzwischen mehr als 400 Mal angesehen wurden, und ich habe davon auch mehrere positive Rückmeldungen erhalten, wofür ich danke!

Für diejenigen, die Interesse daran haben, wie ich zu diesen Ergebnissen gekommen bin, werde ich meine Vorgehensweise Schritt für Schritt mal erläutern,

damit jeder gegebenenfalls Anmerkungen und/oder Vorschläge machen kann. (Und auch negative Kritik kann in vielen Fällen lehrreich sein!9_9

THEMA

Da mein persönliche Interesse weniger den Eisenbahnstrecken und Steuerungen gilt, habe ich mich mehr darauf konzentriert um eine mittelalterliche Szene mit Landschaft und alten Gebäuden zu gestalten.

In Zukunft hoffe ich, dies auch mit Figuren von Menschen und Tieren erweitern zu können und auch eine angepasste Beleuchtung hinzu zu fügen , aber momentan habe ich dafür noch nicht das erforderliche Wissen.

Nach ersten Experimenten mit kleineren Anlagen kam ich auf die Idee, es etwas größer anzugehen. Meine Anlage besteht (um arbeitsfähig zu bleiben) aus 4 separaten Modulen von jeweils 1500 cm auf 1250 cm, die sich jedoch hinsichtlich der Reliefgestaltung aneinander anschließen und als ein Ganzes zusammengefügt werden können (wenn der Computer es schafft ()

Landkaart.jpg

ANLAGE UND ORIENTIERUNG

Als Hauptachse habe ich 2 Flüsse in einem Tal, die schließlich zusammenfließen. Außerdem gibt es mehrere Nebentäler, jedes mit seinen unterschiedlichen Siedlungen.

Module 1 ist das Hochgebirge mit Almen und Bergdörfern,

Module 2 ist ein mittelalterliches Dorf mit verschiedenen Ländereien und Festungen,

Module 3 ist eine Altstadt auf einem Hügel mit dem zugehörigen Dorf,

Module 4 ist eine Altstadt mit Hafen.

Auf diese Weise kann ich Ideen oder Bilder einem bestimmten Module zuweisen (und es gibt auch Abwechslung beim Arbeiten an jedem Module).

ÜBERSICHT

Ich habe dann für jeden Wasserlauf und jede Stadt und jedes Dorf einen fiktiven Namen vergeben, sodass ich gebauten Modellen einen Platz zuweisen kann.

Meine Inspirationen beziehe ich hauptsächlich aus Pinterest. Nachdem ich da ein Konto erstellt und etwas gesucht habe, erhalte ich jetzt nun täglich eine E-Mail mit Bildern von mittelalterlichen Gebäuden und Burgen, diese überblicke ich dann, und was mich interessiert, speichere ich in einer Bibliothek mit jeweils spezifischen Themen.Pinterest.jpgafb. Pinterest.jpg

VORGEHENSWEISE

Zuerst erstelle ich in SketchUp eine vorläufige grobe Form eines Gebäudes, basierend auf einem Bild aus meiner Bibliothek, und platziere es an der gewünschten Stelle auf meinem Module. So bekomme ich auch eine Vorstellung für die Anordnung von Gebäuden und dem Anlegen von Straßen. Später kann ich diese vorläufige Form dann detaillieren und die notwendigen Texturen hinzufügen.

voorbeeld.jpg Grobes Gebaude.jpg

TEXTUREN

Meine Texturen erstelle ich mit CorelDRAW und Corel Photo-Paint (weil ich das seit Jahren so gewöhnt bin), aber das kann genauso gut mit einem anderen Programm gemacht werden (z.B. INKSCAPE und GIMP sind kostenlose Alternativen).

Meistens beschränke ich mich auf 2 Texturen: 1 dunkle dunkle Farbe für Fachwerk und Dachränder und 1 Multitextur für Wände, Dachdeckung, Türen, Fenster usw.

Ich weiß, dass die dunkle Textur auch auf den Multitextur verwendet werden kann um auf das Modell mittels Projektion anzubringen, aber ich bekomme diese Technik einfach nicht hin. Jemand sollte mir das einmal Schritt für Schritt vorführen.

Bilder von Texturen bewahre ich selbst nach Themen geordnet in einem Ordner der Bibliothek auf.

Texturen.jpg

.PNG

Dann folgt die Umwandlung in .png, wobei ich immer dieselben Werte verwende mit eine Größe von 1024 x 1024 Pixel und 98dpi

Zuerst bringe ich auf meinem Modell die Textur für Wände und Dach auf und danach erst Fachwerk und Fenster, Türe usw.

Dies dient dazu, die Textur nicht jedes Mal Feld für Feld positionieren zu müssen.

Danach ist es einfach, mehreren Modellen unterschiedliche Texturen zu geben, indem man einfach eine Kopie der Multitextur macht und die Farbe des Daches oder der Wände durch eine andere Farbe ersetzt. Wenn man die Fenster und Türen auf dieser Multitextur nicht verschiebt, landen sie später immer wieder am gleichen Ort.

Dann eine neue .png von der Multitextur erstellen und auf eine Kopie des Modells auftragen, So hast du sofort eine Variante erstellt.

In Corel Photo-Paint kannst du Änderungen an Farbe, Kontrast, Helligkeit usw. nach Belieben anpassen.

Einmal diese in CorelDRAW importiert, kann ich beispielsweise auf die Textur einer Wand oder eines Daches eine zweite Schicht mit Kratzern, Rissen oder Bewuchs legen, die ich vorher nach Belieben zu einem bestimmten Prozentsatz transparent gemacht habe.

Auch in SketchUp gespiegelte oder angepasste Modelle sind mit denselben Texturen möglich.

So erzeugt man Alterung und Verwitterung an Gebäuden , was zu schönen Ergebnissen führt.

Texturen en varianten.jpg

Das war bisher meine eigene Art zu basteln.

Um Modelle in den Katalog aufnehmen zu können, müssen verschiedene Anpassungen gemäß den Vorschriften vorgenommen werden.

(Und so hat ein Rentner immer etwas zu tun ! ;))

Grüß Jan

Geschrieben
  • Autor

Beispiel für die Arbeit mit einer transparenten EbeneTransparantie.jpg

Grüß Jan

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Jan:

Ich weiß, dass die dunkle Textur auch auf den Multitextur verwendet werden kann um auf das Modell mittels Projektion anzubringen, aber ich bekomme diese Technik einfach nicht hin. Jemand sollte mir das einmal Schritt für Schritt vorführen.

Hallo Jan,

@BahnLand hat zu diesem Thema ein paar Videos erstellt, in denen er zeigt, wie man eine Farbe in der Multitextur verwendet. Ich zitiere ihn der Einfachheit halber hier:

Die Bemalung des Modells in Sketchup findet statt, indem man die komplette Textur auf die jeweils zu bemalende Fläche auflegt. Damit die Fläche genau mit dem dafür vorgesehenen Bereich der Textur bemalt wird, muss die Textur auf der zu bemalenden Fläche eventuell verschoben und auch in der Größe angepasst werden. Bei einfarbigen Flächen, die mit einer Palettenfarbe bemalt werden sollen, wird die Textur beispielsweise so weit auseinander gezogen, dass das Paletten-Viereck mit der ausgesuchten Farbe die zu bemalende Modellfläche komplett überdeckt. Bei Bildmotiven wird die Textur auf der zu bemalenden Fläche ebenfalls entsprechend in der Größe angepasst. Wie man dies am besten macht, habe ich in der Video-Folge

Sketchup und Multitexturen Teil 1: https://www.youtube.com/watch?v=2cezQ0lvlLo

Sketchup und Multitexturen Teil 2: https://www.youtube.com/watch?v=cvullWrknUg

Sketchup und Multitexturen Teil 3: https://www.youtube.com/watch?v=iFzf8TW1J6w

Sketchup und Multitexturen Teil 4: https://www.youtube.com/watch?v=RZ2U1yCIc6c

Ist im Prinzip ganz einfach meint der

Walter

Geschrieben
  • Autor

Hallo Walter

Danke für die Informationen. Ich werde diese so schnell wie möglich durchsehen.

Grüß Jan

Geschrieben
  • Autor

Hallo Modellbaufreunde

Inzwischen habe ich ein erstes Modell als Entwurf hochgeladen. Dies kann unter der ID

EC1159D4-C972-47CA-A056-48C3D71CD17A

eingesehen werden und erwarte so viel wie möglich Aufmerkungen o

Obwohl ich schon länger Mitglied bin, muss ich jetzt noch meinen Weg finden und so viel wie möglich dazulernen.

Aber ich freue mich darauf! x

Grüß Jan

Geschrieben

Hallo @Jan ,

sehr gutes, gelungenes Modell (y)(y)!

Gruß Karl

Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Jan:

Inzwischen habe ich ein erstes Modell als Entwurf hochgeladen.

Sieht recht nett aus, Jan. Da das Modell über 5000 Polygone hat wirst Du eine LOD-Stufe erstellen müssen, damit das Modell in den Katalog kann. Was mir aufgefallen ist: Bei den Torbogen und der Dachgaube verwendest Du 12 Segmente für den Halbkreis, 6 oder 8 Segmente würden Dir einige Polygone sparen, ohne dass Dein Modell kantig aussieht. Die Texturen hast Du übrigens gut gemacht, speziell die Eingangstür sieht richtig alt und oft benutzt aus. Soweit der unmaßgebliche Eindruck. von

Walter

Geschrieben

Hallo @Jan ,

das ist ganz toll!

Ich hätte zwei Vorschläge, die vielleicht marginal erscheinen, meiner Meinung nach das Ergebnis noch weiter verbessern können.

  1. An den Enden der Dachschrägen nach unten hin sind immer rechte Winkel vorhanden. Es sähe besser aus, wenn die Dächer dort nicht spitz zulaufen.

  2. Einige Fenster sind ja etwas nach innen versetzt. Vielleicht machst du das ja auch bei den anderen. Ebenso könnten die Fensterläden etwas nach vorne überstehen.

Das mit den zu vielen Polygonen bekommst du bestimmt hin. Dazu musst du einfach nur die ein oder andere Fläche, die man bei größerer Entfernung nicht sieht, löschen und ein Modell der höheren LOD-Stufe abspeichern. Dann bekommst du das begehrte grüne Häkchen.)

HG
Brummi

Nachtrag: Wenn du Hilfe brauchst, kannst du gerne das Sketchup-Modell und die Textur hier in einer zip-Datei einstellen.

Bearbeitet von Roter Brummer

Geschrieben

Zweiter Teil:

Wenn man das Modell frei im Raum dreht, sind alle Innenflächen weiß. Die müssen alle durchsichtig sein, dann bist du sofort unter 5000 Polgyonen.

Geschrieben
  • Autor

Hallo Modellbahnfreunde

alles angepasst

  • Dachränder eben

  • Weise Innenflachen -->Direct X umwandlung "Alle Flaechen" umgesetzt nach "Nür gefaerbte" --> jetzt weniger als 3000 Polygone

  • Fenster nach innen gesetzt und Fensterladen nach vorne

  • Jetzt nur noch 6 Segmente statt 12 an den Dachfenstern

    Und was soll ich jetzt tun, damit der Entwurf angepasst wird ?

    Jan

Geschrieben

Hallo Jan,

vor 36 Minuten schrieb Jan:

jetzt weniger als 3000 Polygone

Bravo(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)(y)

vor 37 Minuten schrieb Jan:

Und was soll ich jetzt tun, damit der Entwurf angepasst wird ?

Ich würde vorschlagen, dass du das Modell überschreibst und erneut als Entwurf hochlädst, damit wir uns es noch einmal anschauen können.

Mein nächster Vorschlag wäre nämlich, das einige Fenster nachts leuchten. Was hältst du davon?

Beste Grüße
Brummi

Geschrieben
  • Autor

Hallo Brummi

Ich habe bereits "als Entwurf löschen" gefunden.

Danach die geänderte Version wieder als Entwurf laden.

Was passiert mit der ID-Nummer? Bleibt sie gleich oder bekommt sie eine andere ID?

Ich möchte gerne die Technik der Beleuchtung lernen.

Ich habe viele Modelle, auf die ich es anwenden könnte, und es verändert die Anlage sicherlich in einen idyllischen Zustand.(y)(y)

Grüß Jan

Geschrieben
  • Autor

Hallo Brummi

habe es gefunden

alten Entwurf gelöscht und wieder als Entwurf geladen mit ID 2A3CB63A-E43B-4E0F-BF31-3D30D21C9FA4

Das Modell kann zurückgeprüft werden. 9_9

Grüß Jan

Geschrieben

Hallo Jan,

das wird gut. Ich habe eine Anmerkung zu machen und einen Fehler gefunden.

MBS V9 108.jpg

Bei den Dachüberständen hatte ich das eigentlich so gedacht (gelbe Linie). Aber so, wie du es jetzt gemacht hast, sieht es auch gut aus. Es fehlt dann nur noch das Dach am Balkon.

Am Kamin fehlen jetzt die Innenseiten (roter Kreis).

Kann es sein, dass das komplette Modell aus einem Stück ist und keine Gruppen beinhaltet? Das Gruppieren musst du nämlich beherrschen, damit deine (spätere) Beleuchtung ein- und ausgeschaltet werden kann. Außerdem kannst du durch Gruppen nochmals massenhaft Polygone einsparen.

HG
Brummi

Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Jan:

alten Entwurf gelöscht und wieder als Entwurf geladen mit ID 2A3CB63A-E43B-4E0F-BF31-3D30D21C9FA4

Du musst Entwürfe oder geänderte Modelle nicht löschen, du kannst sie auch direkt überschreiben und neu hochladen. Dann ändert sich die ID nicht und auf Anlagen eingesetzt Modelle aktualisieren sich automatisch.

Geschrieben
  • Autor

Hallo Brummi

Ursprünglich waren es verschiedene Gruppen, aber ich habe sie gestern aufgelöst, weil ich dachte, dass es zum Aufladen besser wäre. (

Sobald ich weiß, wie ich sie am besten gruppiere, werde ich sie wieder erstellen.

Den Fehler am Schornstein hatte ich inzwischen auch bemerkt und bereits behoben.

Hallo Neo

Das hatte ich mir schon gedacht, dass es jedes Mal keine neue ID benötigt. Ich werde darauf achten. Beim Tun lernt man! (y)

Grüß Jan

Geschrieben
  • Autor

Hallo Brummi

Ist es für die Beleuchtung gut, die Flächen, die aufgehellt werden sollen, zu einer Gruppe zusammenzufassen?

Ursprünglich hatte ich für das Hauptgebäude, den Schornstein und die Dachfenster jeweils eine separate Gruppierung.

aber das ist vielleicht keine gute Aufteilung

Jan

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Jan:

Ursprünglich hatte ich für das Hauptgebäude, den Schornstein und die Dachfenster jeweils eine separate Gruppierung.

Das ist schon einmal ein guter Anfang. Wenn du jetzt noch aus den Dächern einzelne Gruppen machst, kannst du dort mit durchgehenden Flächen arbeiten. Jede einzelne Fläche besteht dann nur aus zwei Polygonen.

Zu den Fenstern: Ich würde zunächst aus jedem Fenster, das beleuchtet werden soll eine separate Gruppe machen. Aber nur die Fensterflächen und nicht die Fensterlaibungen. So kann man später ganz individuelle Licht-Szenarien erstellen.

Gib bitte Bescheid, wenn du soweit bist, dann machen wir das Licht an.

HG
Brummi

Geschrieben
  • Autor

Hallo Brummi

Modell wieder in Gruppen eingeteilt und wieder das Entwurf angepast

Hoffentlich reicht es jetzt aus, um Beleuchtung einzubauen

(Es hat eine Weile gedauert, aber am Mittwoch muss ich mich auch um die Enkelkinder kümmern, 3 und 5 Jahre alt. Nicht einfach !!!!P)

Grüß Jan

Geschrieben

Hallo Jan,

sehr gut. Ich nehme an, du hast auch aus jeder Fensterfläche eine separate Gruppe erzeugt. Dann musst du jetzt zunächst zwei Dinge tun. Ich zitiere dazu einmal das Wiki:

Um die leuchtenden Flächen im Programm umschaltbar zu gestalten, muss das leuchtende Objekt im 3D-Modell den Namen _MeshLight{Name} tragen, wobei {Name} den Namen des Lichts angibt, so wie er später im Studio für die Ansteuerung in Lichtschaltern erscheint. Es können maximal 256 verschiedene Leuchtflächen pro 3D-Modell konfiguriert werden.

Wenn also ein Fenster z.B. bei dir den Namen "venster-01" besitzt, muss dieses in "_MeshLightvenster01" umbenannt werden. Gleiches gilt für alle anderen Fenster, die später leuchten sollen.

Dann musst du deine Textur ein zweites mal abspeichern und umbenennen. Wenn deine Textur beispielsweise "Textuur_Huis.png" heißt, muss die neue Textur "Textuur_Huis_Emissive.png" heißen. Diese muss im selben Ordner, wie die erste Textur liegen.

In dieser Textur musst du jetzt alles, ausgenommen die Bereiche für die Fenster, schwarz einfärben. Wenn du dann das Modell hochlädst, leuchten alle Fenster. Die Helligkeit kannst du einstellen, indem du die Fenster-Bereiche in der Textur aufhellst oder abdunkelst.

Da du in deiner Textur nur sehr kleine Flächen für die Fenster verwendest, wird der letzte Schritt zur Verfeinerung etwas schwierig werden, denn die Fensterrahmen sollen ja nicht leuchten. Um das zu erreichen, musst du diese Bereiche ebenfalls schwarz einfärben.

Wenn du so weit bist, lädst du bitte das Modell erneut hoch, dann machen wir das Licht schaltbar.

HG
Brummi

Wichtiger Nachtrag!

Führe zunächst nur die Sachen mit der zweiten Textur aus, dann siehst du den Effekt sofort! Das Umbenennen der Gruppen verschiebst du auf später.

Bearbeitet von Roter Brummer

Geschrieben
  • Autor

Hallo Brummi

Das Licht brennt ! (y)

Ich habe jedoch bemerkt, dass ich an meine Modellen viele Anpassungen vornehmen muss.

Es ist besser, von Anfang an alles zu berücksichtigen.

Soweit ich es verstehe, bestehen Polygone aus Dreiecken.
Ist es dann manchmal nicht besser, eine Fläche rechteckig zu machen, wo es möglich ist?
Dann besteht sie nur aus 2 Dreiecken.
Wenn es geneigte Kanten gibt, erhält man automatisch mehr Dreiecke.
Stimmt meine Überlegung, oder liege ich falsch?

So weit so gut

Schon einmal ein großes Dankeschön für die fachkundige Hilfe ! x

Geschrieben

Hallo Jan,

vor 33 Minuten schrieb Jan:

Das Licht brennt !

Ja, aber viel zu hell. Da musst du noch etwas mit der Farbe spielen. Ein Gelbstich wäre vielleicht nicht schlecht. Und die Fensterrahmen leuchten garantiert nicht.

An einem der Fenster mit den Fensterläden ist übrigens noch eine Lücke.

vor 35 Minuten schrieb Jan:

Ist es dann manchmal nicht besser, eine Fläche rechteckig zu machen, wo es möglich ist?

Auf jeden Fall. Je komplizierter eine Form, desto mehr Polygone.

vor 38 Minuten schrieb Jan:

So weit so gut

Sollen wir jetzt das Licht nicht schaltbar machen, so dass es nur nachts leuchtet?

vor 39 Minuten schrieb Jan:

Schon einmal ein großes Dankeschön für die fachkundige Hilfe !

Sehr gerne.

HG
Brummi

Geschrieben
  • Autor

Hallo Brummi

Ich habe das Loch im Fensterrahmen repariert. (Es war ein Fehler des Tischlers.9_9)

vor 4 Stunden schrieb Roter Brummer:

Sollen wir jetzt das Licht nicht schaltbar machen, so dass es nur nachts leuchtet?

Ok, das macht es wieder etwas echter. (y)

vor 4 Stunden schrieb Roter Brummer:

Ein Gelbstich wäre vielleicht nicht schlecht.

Soll ich dann auf die schwarze Multitextur da, wo die weißen Flecken sind, eine etwas hellgelbe Farbe auftragen?

Im Mittelalter wurde doch alles mit Fackeln beleuchtet.

Da auf meinem Multitextur die Fenster ein wenig schwebend stehen, ist es auch nicht einfach, um auf dem schwarzen Multitextur die weißen Öffnungen an derselben Stelle zu platzieren.
Dafür muss ich noch nach einer einfacheren Methode suchen.

Grüß Jan

Geschrieben

Hallo Jan,

vor 25 Minuten schrieb Jan:

Soll ich dann auf die schwarze Multitextur da, wo die weißen Flecken sind, eine etwas hellgelbe Farbe auftragen?

da hilft nur probieren. Ich brauche da auch immer mehrere Versuche bis es stimmt.

vor 28 Minuten schrieb Jan:

Da auf meinem Multitextur die Fenster ein wenig schwebend stehen, ist es auch nicht einfach, um auf dem schwarzen Multitextur die weißen Öffnungen an derselben Stelle zu platzieren.

Wie ich schon schrieb, ist das bei deiner Textur etwas knifflig, weil die Bereiche so klein sind. Letztlich sollten nur die Bereiche leuchten, wo das Licht von innen auch durchdringen kann. Ich werde dir morgen einen Vorschlag einreichen. Ob die Helligkeit dann stimmt, kann ich allerdings nicht vorhersagen, weil ich die Modell-Datei ja nicht habe.

HG
Brummi

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