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Modellierung eigener Kran-Modelle mit Blender


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Hallo,

... falls der eine oder andere durch das neue Transportsystem doch mal Lust bekommt den Versuch zu machen in Blender einen Kran zu bauen, habe ich mir gedacht ich versuche hier mal meinen Versuchskran zu beschreiben und Stelle das Modell einfach mal zur Verfügung.

Es ist ein einfacher Brückenkran und bewußt sehr einfach gehalten. Als "Haken" habe ich eine Klammer gewählt, die sich an der Ausrichting des Transportgutes orientiert und eine variable "Spannweite" hat (passt sich der langen Seite des Transportgutes an)

Modell in Blender...
00-Blender.jpg

... und die Hierarchie...
01-Hierarchie.jpg

Anmerkung1: Das Objekt "_Crane_Reach" ist ein Hilfsobjekt im Modell, das im MBS nur im Planungsmodus angezeigt wird. Es dient der Orientierung für den Einzugsbereich des Kranes. Da das MBS diesem Objekt eine feste Textur zuweist, braucht es in Blender keine Textur.

Anmerkung2: Da eine reine Skalierung der Halteklammer (für die Breitenanpassung des Transportgutes) verzerren würde, bin ich den Weg gegangen, die Klammer aus 4 Teilen zusammen zu bauen.
Um eine Hirarchie für "_Crane_Hook" aufbauen zu konnen habe ich zuerst ein "Empty" (Nullobjekt) gesetzt. (dies hat nur Koordinaten und keine Geometrie), dessen Nullpunkt ist die Referenz für die Aufnahme... das Zielobjekt (Oberkante) wird also in der Mitte der Klammer aufgenommen.
"HMitte" wird für die Anpassung der Breite in x-Richtung skaliert und...
die beiden "Backen" ("HLinks" und "HRechts") werden in der Position nachgeführt.
Prinzipiell könnte man auch 2 Winkel nehmen, die sich ineinander schieben, allerdings ist man dann in der Variation der Breite auf einen Faktor von maximal 2 beschränkt. Ich wollte allerdingst ein Verhältnis von 1:3.

... die Animation (.anim Datei)
02-Anim_Datei.jpg

_Crane_0_Tra: Zuerst wird alles (außer "_Crane_Reach") in x-Richtung bis zum Ziel gefahren...
_Crane_1_Tra: ... die Traverse (mit Seil und Klammer) wird in y-Richtung auf Position gebracht...
_Crane_3_Ori_X: ... die Klammer ("_Crane_Hook") wird auf die Orientierung des Ziels gedreht...
_Crane_4_Siz_50_150: ... Anpassung der Klammerbreite ("HMitte" skalieren, "HLinks" und "HRechts" positionieren)..
_Crane_5_Tra_Hold: ... Ziel aufnehmen ( Klammer ("_Crane_Hook") nach unten fahren und "Seil" durch skalieren in z-Richtung "verlängern").

Anmerkung zu "_Crane_4_Siz_50_150":
"Hmitte" ist 5 "Blendereinheiten" breit (eine Blendereinheit ist [bei mir] 10mm) -> daraus ergibt sich die 1. Zahl "50"
"Hmitte"  wird um den Faktor 3 in x-Richtung skaliert -> daraus ergibt sich die 2. Zahl "150" (=3*50).
-> Die Klammer kann also Ziele mit einer Breite von 50mm bis 150mm aufnehmen.

...Modell im MBS:
03-MBS.jpg

... ich habe dem Ramen des Krans extra transparent gemacht, damit man den Ablauf besser sehen kann (es ist sonst immer optisch etwas im Weg)...

... Anpassung größer Container:
04-CGross.jpg

... Anpassung kleiner Container:
05-CKlein.jpg

Hinweis: zur .xml-Datei: Diese definiert dieses Modell als "Kran".
06-xml-Datei.jpg

In der beigefügten .zip ist die Blenderdatei (.blend), das Modell (.x) , die Animations-Datei (.anim) und die .xml Datei.

Wichtig: Die Dateien .x und . anim und .xml müssen vorhanden sein, den gleichen Namen haben und im gleichen Verzeichnis stehen !

Das Modell kann für Versuche auch über "Einfügen" "aus Datei" in das MBS geladen werden (...und funktioniert als Kran).

... dies ist einfach mal eine kleine Anregung für Modellbauer und vielleicht auch etwas erklärend (warun, wieso, weshalb)...

Gruß
EASY

TestKran3.zip

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Hallo,

... etwas schwieriger in der Betrachtung ist ein Kran mit einem sich auf und ab bewegendem Arm.
Hier sind zwei Dinge aus der Beschreibung von Neo zu beachten:

Zitat

Wichtig, alle Animationen müssen lineare Ease-In und Ease-Out besitzen, sie dürfen also am Anfang oder zum Ende hin nicht langsamer werden, sondern müssen sich über den gesamten Bereich mit konstanter Geschwindigkeit bewegen.

Zitat

Besitzt ein Objekt den Namen _Crane_AnimRef, dann gibt die Start- und Endposition dieses Objekts die Extremwerte der entsprechenden Animation vor. Normalerweise berechnet das Studio die Start- und Endposition einer Animation durch Mittelwertbildung aller von der Animation beeinflussten Objekte. Weicht der Referenzpunkt jedoch vom Mittelpunkt ab, kann durch Platzierung des Spezialobjektes der Mittelpunkt explizit angegeben werden. Das Spezialobjekt wird vom Studio automatisch ausgeblendet.

Dies bedeutet nicht anderes als daß das MBS von einer linearen Bewegung (also eine Bewegung, die mit konstanter Geschwindigkeit erfolgt) ausgeht und Zwischenwerte für die Berechunung des Zielpunktes daraus interpoliert (ableitet). Ein sich auf und ab bewegender Arm hat aber in seiner Bewegung immer eine nichtlineare Komponente, so daß die Interpolation nicht mehr "stimmig" ist ( wobei dies in diesem Zusammenhang zu betrachten ist: "... berechnet das Studio die Start- und Endposition einer Animation durch Mittelwertbildung aller von der Animation beeinflussten Objekte).
Nun möchte ich hier keine Abhandlung über Interpolationsverfahren schreiben sondern nur ein paar Hintergründe für die "Notwendigkeit" von " _Crane_AnimRef " aufzeigen.

Das Modell ist wieder sehr gehalten, damit man die einzelnen Komponenten gut erkennen kann.
Modell in Blender...
00-Blender.jpg
... wie im vorhergehenden Beispiel ist das Seil ("Seil") und der Haken("_Crane_Hook) wieder zu einer Gruppe ("AufAb") zusammengefasst, wobei auch hier wieder ein "Emty" (Nullobjekt) als Referenz gesetzt wurde.

... im Graph zur Bewegung ist die Nichtlinearität gut zu erkennen...
... Z-Bewegung von "AufAb"...
02.AufAbPos.jpg

... und Rotation des Armes...
03-ArmRot.jpg

... die Hierarchie des Modells...
01-Hierarchie.jpg

Hinweis:
Um zu zeigen, daß in das Modell auch andere Animationen mit eingebaut werden können, würde oben auf den Turm noch ein Blinklicht ("_LC") gesetzt.

Wichtig: Durch die Schaffung von Abhängigkeiten ist es in Blender zwar möglich, daß die Bewegung des Armes und "AufAb" zu synchronisieren, jedoch fließen diese Abhängigkeiten wieder in die Animation mit ein, so daß ( wieder unter dem Aspekt: "... berechnet das Studio die Start- und Endposition einer Animation durch Mittelwertbildung aller von der Animation beeinflussten Objekte) dies im MBS nicht so wiedergegeben wird.
In Modell in Blender wurde für die Animationserstellung die x-Bewegung von "Crane_AnimRef" und von "AufAb" durch 2 Stützpunkte erzeugt und die Z-Bewegung von "AufAb" und die Rotation des Armes manuell nachgeführt. Da es sich hierbei um nichtlineare Bewegungen handelt müssen mehrere Stützpunkte gesetzt werden.

Wichtig: Falls jemand ein "besseres" Verfahren kennt oder austüftelt... bitte unbedingt hier melden.

... die Animation (.anim Datei)...
05-anim-Datei.jpg

_Crane_1_Rot_X : Zuerst wird der Kran in Richtung Ziel gedreht...
_Crane_2_Tra : ... der Arm senkt sich ( "Anfahren" des Ziels in X-Y-Richtung)...
_Crane_3_Ori_Y : ... der Aufnehmer ("_Crane_Hook") wird auf die Orientierung des Ziels gedreht...
_Crane_4_Tra_Hold : ... Ziel aufnehmen ( "_Crane_Hook" nach unten fahren und "Seil" durch skalieren in z-Richtung "verlängern").
Blink;241;260;AutoPlay;Loop :  ... fortlaufende Animation "Blinklicht" (-> unabhängig von der Kransteuerung)

... Modell im MBS...
04-MBS.jpg

... und die .xml Datei
06-xml-Datei.jpg

In der beigefügten .zip ist die Blenderdatei (.blend), das Modell (.x) , die Animations-Datei (.anim) und die .xml Datei.

Wichtig: Die Dateien .x und . anim und .xml müssen vorhanden sein, den gleichen Namen haben und im gleichen Verzeichnis stehen !

Das Modell kann für Versuche auch über "Einfügen aus" -> "Datei" in das MBS geladen werden (...und funktioniert als Kran).

AuslegerKranTest.zip

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
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Hallo Easy,

erstmal danke für die leicht verständliche Anleitung. Ich experimentiere auch schon mit den ersten animierten Transportmodellen. Aber noch sind es nur ganz rudimentäre sachen um das System zu verstehen. In dem Zug kam mir auch die Frag ob es möglich ist, zB bei einem Waggon oder einem LKW die Abstellflächen bereits in das Modell zu integrieren? Wenn ja, wie macht man das?

Viele Grüße

Marco

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Hallo Marco,

... danke für die Rückmeldung, daß es verständlich ist...

Zitat
vor 46 Minuten schrieb Grossfamilienpapa:

In dem Zug kam mir auch die Frag ob es möglich ist, zB bei einem Waggon oder einem LKW die Abstellflächen bereits in das Modell zu integrieren?

... ist aber ein ..."Wenn nein"-Fall... und dann kann man es nur schade finden...

Gruß
EASY

 

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Hallo Easy,

danke für die schnelle Antwort. Ich dachte es mir schon fast. Aber ist ja auch so machbar mit den separaten Abstellflächen die man dann mit den entsprechenden Farzeugen verknüpft. Wäre halt noch ein wenig eleganter, das ohne extra Abstellfläche hinzubekommen. Aber ich nehme an, dass dann die Fahrzeuge ähnlich dem Kran anders definiert werden müssten, was Neo wohl erst softwaretechnisch programmieren müsste. Aber da gibt es sinnvollere und wichtigere Baustellen, zumal es ja den Workaround mit den separaten Abstellflächen gibt.

Gruß

Marco

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Hallo Marko,

... interessant fände ich die Idee auch und ist softwaretechnisch mit einem "Spezialobjekt" im Modell sicherlich auch möglich...
Ich sehe bei solchen Überlegungen nur immer etwas das Problem, daß dies ein etwas größerer Aufwand für bestehende Modelle für die Modellbauer wäre mit dem Nachrüsten...

Gruß
EASY

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Hallo Easy,

was das Nachrüsten der bestehenden Modelle angeht gebe ich dir Recht. Aber dafür könnte man ja auch den Workaround nehmen wenn der Modellbauer sich nicht den Aufwand machen möchte sein Modell entsprechend zu ändern. Da ich ja selbst auch modelliere (bisang noch im privaten Bereich, da ich noch am üben und lernen bin) weiss ich welcher Aufwand hinter den Modellen steckt und dass es nicht immer so leicht ist sowas mal schnell zu ändern. Allerdings fände ich es schon sehr sinnvoll, wenn man die Abstellfläche als Spezialobjekt im Modell definieren könnte. Zum einen könnte der Modellbauer damit schon genau die richtigen Positionen festlegen und man müsste keine zusätzlichen Objekte dazunehmen und verknüpfen.

Gruß

Marco

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  • 1 Monat später...
Am ‎02‎.‎06‎.‎2016 um 11:12 schrieb EASY:

 "Empty" (Nullobjekt) gesetzt. (dies hat nur Koordinaten und keine Geometrie), dessen Nullpunkt ist die Referenz für die Aufnahme... das Zielobjekt (Oberkante) wird also in der Mitte der Klammer aufgenommen

Wen du das Empty tiefer machen kannst hätte man eine Paletten Zange wie im Bild nur die oberste Palette genommen  "_Crane_4 müsste dann noch angepasst werden ich kann das leider nicht und wenn man den an den Harken machen kann und  auch noch dessen auf Gabe macht wäre super wen das möglich ist aber ein Kran mit Sawas als harken würde schon reichen:D 

palettenzange.jpg

Bearbeitet von aloys63
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  • 3 Wochen später...
Am 14.6.2016 um 18:15 schrieb Grossfamilienpapa:

Hallo Easy,

was das Nachrüsten der bestehenden Modelle angeht gebe ich dir Recht. Aber dafür könnte man ja auch den Workaround nehmen wenn der Modellbauer sich nicht den Aufwand machen möchte sein Modell entsprechend zu ändern. Da ich ja selbst auch modelliere (bisang noch im privaten Bereich, da ich noch am üben und lernen bin) weiss ich welcher Aufwand hinter den Modellen steckt und dass es nicht immer so leicht ist sowas mal schnell zu ändern. Allerdings fände ich es schon sehr sinnvoll, wenn man die Abstellfläche als Spezialobjekt im Modell definieren könnte. Zum einen könnte der Modellbauer damit schon genau die richtigen Positionen festlegen und man müsste keine zusätzlichen Objekte dazunehmen und verknüpfen.

Gruß

Marco

Hallo Alle,

ich bin hier zwar ein bischen spät möchte aber folgenden Gedanken einbringen. Wenn man das Kranprogramm über die EV steuern will, braucht jede Abstellfläche und jedes Modell, auf dem man eventuell etwas Anderes abstellen will, eine genau definierte eigene Bezeichnung! Spezialobjekte in den Modellen, bei Denen auch noch jeder User die Bezeichnung verändern kann ??? Nächstes Problem - bei einer Containerverladung wäre die Sache noch ziemlich eindeutig, was für Abstellflächen gebraucht würden. Aber was ist mit anderen Fahrzeugen? Was will der User aufladen? Wie viele Abstelllächen braucht der User auf dem Fahrzeug? Wie sollen die angeordnet sein?

Viele Grüße

Frank

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Hallo EASY,

ich hoffe das ich hier auch einen Hinweis für potentielle Kranbauer einbringen darf.

Hallo Gemeinde,

Ich habe zwei Abende/Nächte damit verbracht, um eine Lösung für folgendes Problem zu finden! Der Kranhaken sollte sich mit Hook zur Last ausrichten. Die Seilumlenkrolle, dafür, sollte aber diese Rotation nicht mitmachen. (Andere Kranbauer haben das Problem ignoriert! Dort drehen sich teilweise sogar die Seile mit oder es dreht sich garnichts.)

Seilumlenkrolle und Kranhaken - 0° Stellung

Kranflasche1.jpg

Kranhaken - 90°

Kranflasche2.jpg

Der Trick -

Kranflasche3.jpg

Das Objekt Hakenrollen muss auf der Zeitleiste gleichzeitig mit _Crane_Hook aber entgegengesetzt gedreht werden! Das Ergebnis könnt Ihr an meinem Brückenkran, den ich gerade in den Katalog geladen habe sehen!

Viele Grüße

Frank

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Hallo Frank,

Zitat
vor 5 Stunden schrieb fmkberlin:

ich hoffe das ich hier auch einen Hinweis für potentielle Kranbauer einbringen darf.

 

... ich habe dieses Thema nur eröffnet... und reklamiere es nicht für mich;)

... was ich nicht so ganz verstehe... warum heißt das ganze Teil bei Dir "_Crane_Hook" und nicht der Kranhaken? Nach meinem Verständnis wäre Dein "_Crane_Hook" ein "Dingsda" und der Kranhaken (als "_Crane_Hook") Bestandteil von "Dingsda"...

... grau ist natürlich alle Theorie... deshalb hätte ich Interesse an Deiner Blenderdatei...
... wenn Du sie hier nicht einstellen möchtest, können wir ja näheres per PN regeln...

Gruß
EASY

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Am ‎16‎.‎07‎.‎2016 um 15:09 schrieb aloys63:

Wen du das Empty tiefer machen kannst hätte man eine Paletten Zange wie im Bild nur die oberste Palette genommen  "_Crane_4 müsste dann noch angepasst werden ich kann das leider nicht und wenn man den an den Harken machen kann und  auch noch dessen auf Gabe macht wäre super wen das möglich ist aber ein Kran mit Sawas als harken würde schon reichen:D 

palettenzange.jpg

Könnt ihr so etwas machen wäre super für Paletten eine Antwort wäre gut    

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@All, 

ich habe Kontakt zu EASY aufgenommen!

@aloys63

Man müsste für die Palettenzange einen extra Kran bauen. Dann müsste also für jedes Anschlagmittel der Kran extra in den Katalog eingestellt werden. Da müsste sich Neo mal dazu äußern! Es kam schon mal die Frage, nach wechselbaren Anschlagmitteln auf!

Vile Grüße

Frank

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Hallo Frank,

... geht beinahe so, wie ich es mir gedacht habe...
... man kann den Kranhaken als "Crane_Hook" definieren und für das Ausrichten (alleine) drehen lassen... allerdings (bei Deinem Aufbau) nur mit einem kleinen Trick...
... ich habe noch ein "_Crane_AnimRef" mit eingefügt (= Referenzobjekt für die Animation)...
Bei Dir bewegt sich der Haken, die Hakenrollen und das Seil nach unten... Neo hat mal irgendwo geschrieben, daß bei der Positionsberechnung für die Animation alle an der Animation beteiligten Objekte mit berücksichtigt werden... da die Objekte unterschiedliche Nullpunkte haben, "trifft" der Haken alleine betrachtet das aufzunehmende Objekt nicht richtig... durch "_Crane_AnimRef" (Nullpunkt = "Aufhängepunkt" für die Last [= Nullpunkt des Hakens]) erübrigt sich das... somit braucht man sich auch keine Gedanken darüber machen, wie man eine Verdrehung der Rollen oder des Seils durch eine Gegendrehung "verhindern" kann/muß...

Bild 1.jpg

Gruß
EASY

 

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