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Multitextur im 3D Max


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Schöenn Sonntag

Nach ca 30 Stunden lesen, lernen. testen nochmals machen ( Und ca 200 Fehlern auf die man mit der Zeit draufkommt) hab ich geschafft soggennte UVW Maps also Multitexturen zu machen.

Ich weis nicht was Blender bzw Sketchup da so schafft aber 3D Max kann da Sachen über die ich mich, der jetzt Jahrelang schon mit Konstruktionsprogrammen arbeitet nur staunen kann. Natürlich muss ich das Ganze erst mal sacken lassen und sicher noch 10x üben bis ich sagen wir mal 30% von dem was da möglich ist intus habe, aber wie man am Foto sieht geht schon ein wenig was. Durch diese jetzt Textur Möglichkeiten habe ich beschlossen die Draisinen komplett neu zu bauen, da ich mir jetzt einiges an Polys sparen kann. Dafür werden sie aber an Aussehen und Details gewinnen

MfG Hans

erste Multitextur 01.jpg

erste Multitextur 02.jpg

erste Multitextur 03.jpg

erste Multitextur 04.jpg

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Hallo Hans,
das habe ich schon befürchtet, als ich Deine vier Farbdateien gesehen habe. Das habe ich bei meinem simplen Leuchtwürfel sogar schon machen müssen.
Aber da ich auch noch zu wenig weiß, dachte ich, ich warte mal ab, was passiert. Nun ist es doch so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob Du sie deswegen hättest neu bauen müssen. So oder so - der Animationszusatz sollte auch damit funktionieren.

Gruß
  Andy

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guten Morgen

Ich hab die erste Draisine geschafft. Also zumindest teilweise. Ich habe mal getestet was so mit Multitextur geht bzw was ich kann. Bei manchen Sachen hab ich ganz schön lange getüfftelt. zb die Amaturen, die bekamm ich am Anfang immer nur als verschwommene Pixelteile hin, bis ich drauf kam das ich einzelneTeile in der Multitextur skalieren kann.Das ist recht prktisch wenn man Platz auf der Texturfläche braucht oder eben Kleine Teile gut sichtbar darstellen will. Manche Dinge wie das Typenschild aber sehen nur wirklich gut aus wenn mann sie richtig in 3D macht. Auch das zusammenlegen von Flächen der selben Farbe dauerte eine zeitlang bis ich das richtig heraussen hatte. Aber es wird jede Stunde besser,lerne ich  was dazu. So nun die Draisine. Als Spass lasse ich die grosse Getriebscheibe am Motor als drittes Whell mitdrehen sieht lustig aus, sieht man aber wirklich nur aus der Nähe Auch die Amturen sind nur aus der Nähe zu sehen , aber wie gesagt wollte probieren was geht.

Ob sie dann so in den Katalog kommt werd ich noch sehen, denn das Ding hat so 34000 Polys.

Schaut sie euch an Wie immer ist auch Kritik erwünscht.

MfG Hans

 

Draisine 01.jpg

Draisine 02.jpg

Draisine 03.jpg

Draisine 04.jpg

Draisine 05.jpg

Draisine 06.jpg

Draisine 02.jpg

Draisine 08.jpg

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Hallo @pfjoh,

das sieht ja nach einem tollen Modell aus! Gute Arbeit! Und nun zu den Problemen (weil das Teil unbedingt in den Katalog muss):

34.000 Polys sind natürlich eine ganze Menge, das heißt, du musst überlegen, wie du einen Kompromiss findest zwischen der tollen Optik und den Bedingungen für den Katalog. Grundsätzlich sind ja 34.000 Polys noch kein Problem (Obergrenze ist erst bei etwas über 60.000), aber bei so einem relativ kleinen Modell (gegenüber z.B. den Dampfloks von Seehund) ist doch die Frage, ob man nicht zugunsten der Polys einiges einspart.

Da fallen mir zunächst die super-tollen Rundungen auf (Fensterrahmen, Puffer, Lampen, Dachaufbauten, Haltestangen): sieht toll aus, aber sind auch Poly-Monster. Also schauen, ob es nicht möglich ist, die Polys für diese Rundungen soweit zu minimieren, dass es kurz vor "eckig" bleibt - da sollte was gehen. Die Räder sind kaum zu sehen, aber ich glaube, auch hier hast du super-toll ausmodeliert. Da sie aus kaum einem Blickwinkel wirklich sichbar sind, sollte man die Segmentzahl der Rundungen minimieren.

Logo und Typenschild: das war sicher nicht so einfach, die in 3D zu erstellen. Aber schon auf der Entfernung (unterstes Bild) ist kaum zu erkennen, dass die wirklich ausmodelliert sind. Im Gegnsatz dazu schaue mal, wie viele Polys allein die Schrift von den 34.000 Polys ausmacht. Also hier überlegen, ob es nicht doch sinnvoll ist, sie "nur" als Textur draufzulegen.

 

Und dann bleibt da noch der Schritt, den jeder Modellbauer mit seinem fertigen Modell gehen muss, wenn es 5.000 Polys übersteigt: LOD - Level of Detail (Detailstufen): unbedingt eine Stufe 1 (LOD1) für die mittlere Entfernung bauen (Polys um mindestens 1/3 reduzieren) und eine Stufe 2 (LOD2) für die weite Entfernung (Polys unter 5.000 und mindestens 1/3 weniger als in LOD1)

Gruß
Reinhard

Bearbeitet von Reinhard
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Hallo Hans,

eine Typenschild in 3D ist natürlich schon etwas Besonderes. :)

Um solche Modelle trotz ihres hohen Polygonverbrauchs in den Online-Katalog zu bekommen, gibt es ja die LoD-Stufen. Hat Dein Modell den Dateinamen "ABC.x", erzeugst Du am besten 2 weitere Modele mit den Bezeichnungen "ABC_LOD1.x" und "ABC_LOD2.x", die gegenüber dem Originalmodel "ABC.x" deutlich vereinfacht sind. Wenn Du dann das Original-Modell in das Modellbahn-Studio hochlädst, erkennt dieses, dass es hier auch noch eine LOD1- und LOD2-Datei gibt und lädt diese automatisch mit hoch. Bei der Wiedergabe des Modells auf der virtuellen Modellbahnanlage ersetzt dann das Modellbahn-Studio ab einer gewissen Entfernung von der Kamera das Original-Modell zuerst durch das LOD1-Modell und dann in noch größerer Entfernung durch das LOD2-Modell. So kann bei Modellen in größerer Entfernung (wo naturgemäß mehr Modelle in den Blickwinkel der Kamera fallen und damit darggestellt werden müssen) die Wiedergabe der darzustellenden Polygone reduziert werden, was sich letzendlich positiv auf die Verarbeitungsgeschwindigkeit der Gesamtanlage auswirkt.

Soweit ich das durch Deine Aussagen zu Deinem Draisinenmodell beurteilen kann, kannst Du schon in der LOD1-Stufe sehr viele Polygone einsparen, indem Du dort alle Relief-artigen Strukturen (3-dimensionales Fabrikschild, eingerückte Tür- und Fensterleibungen usw.) "glättest" und auf die Wiedergabe der "Innereien" (wie z.B. das Armaturenbrett) verzichtest. Für die LOD2-Stufe würde sogar eine "angemalte Pappschachtel" genügen, da auf diese erst in einer Entfernung von der Kamera umgeschaltet wird, in der im Prinzip von dem Modell eh nur noch ein kleiner "Klecks" sichtbar ist. Ein Beispiel für eine von mir durchgeführte Polygon-Reduktion findest Du hier.

So sollte es eigentlich möglich sein, über diese zwei Vereinfachungsstufen auch bei Deinem Modell mit den 34000 Polygonen bei LOD2 auf unter 5000 Polygone zu kommen (eigentlich sollte auch eine 3-stellige Polygonzahl möglich sein). Dann bekommst Du (zumindest rein formell über die Polygon-Begrenzungs-Kriterien - siehe auch den Abschnitt "Anforderungen an 3D-Modelle" im Wiki) auch solch ein "kleines Schwergewicht" in den Online-Katalog.

Übrigens gab es ein ähnliches Fahrzeug auch bei der DB (als "Klv" - Kleinwagen mit Verbrennungsmotor):

http://www.eisenbahndienstfahrzeuge.de/klv/klv10/klv10.htm
http://www.eisenbahndienstfahrzeuge.de/klv/klv61/klv61.htm
http://www.eisenbahndienstfahrzeuge.de/klv/klv81/klv81.htm

Zumindest die "Grundform" dieses Fahrzeugs ähnelt sehr jener von Deiner Draisine. Meinst Du, dass es möglich wäre, dieses Modell (diese Modelle) aus Deinem Modell abzuleiten und als weitere Variationen Deines Modells mit zur Verfügung zu stellen? Oder sind die Unterschiede doch zu groß, um dies mit überschaubarem Aufwand realisieren zu können?

Jetzt hat mich Reinhard überholt. :)
Nun bekommst Du halt das Ganze nochmals in etwas anderen Worten geliefert. :D

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Leute

Zueerst mal danke für die Klicks und natürlich auch für dei Rückmeldungen

Also das mit den Polys bekomm ich schon in den Griff das ist nicht das Problem. Wie gesagt ich wollte wissen was geht, besonders da ich alle Texturflächen auf 2048x2048 UVW Map ( Multitextur) bringen musste bzw wollte. Ich hab da Sachen reingebaut die so sicher icht in den Katalog kommen gg. Ach ja das Typenschild hat nur 400 Polys, das finde ich nicht so schlimm, und es sieht so spitze aus, da ist eher der Getriebkasten mit der Schwungscheibe ein Polyfresser, oder auch die Scheibenwischer mit Doppelgestänge. Ja klar sind da auch Räder mit Speichen drinn gg. Das ganze war für mich merh Konzept projekt als das mann das Ding so in den Katalog bringt. Als Anhang ein Foto wie die Multitextur bei 3D Max nach dem einrichten nach Baugruppen und Farben aussieht

 Ja Bahnland genau die hab ich gesucht, aber als Abwandlung nicht zu schaffen. alleine die Abmaße sind da ganz anders. aber lass mir etwas Zeit dann bau ich die auch noch.

MfG Hans

Foto UVW Map.gif

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Hallo @pfjoh,

das Bild sieht eher so aus, als ob es nicht nur eine Multitextur, sondern ein Texturatlas ist. Der Unterschied besteht darin, dass bei einem Texturatlas wirklich jede vorhandene Fläche ihren eigenen Platz hat, während es bei einer normalen Multitextur (ohne "Atlas") möglich ist, Flächen mit gleicher Form und gleicher Farbe aber auch Flächen mit unterschiedlicher Form und gleicher Farbe übereinder zu legen. Beispiel: Bei einer Dampflock mit 3 Achsen benötigst du im Texturatlas für jedes Rad (6 Stück) eine eigene Fläche - vorausgesetzt sie sind nur einfarbig. Wenn man aber die UV-Maps der 6 Räder übereinander legt, benötigst du nur den Platz eines Rades, hast aber dennoch alle 6 ordentlich texturiert.

Der Vorteil (ohne Atlas) liegt auf der Hand: du benötigst für die UV-Maps weit weniger Platz und kannst entweder das Texturbild deutlich kleiner halten, oder die Flächen mehr für Detail-Darstellungen, z.B. Beschriftungen, nutzen. Wenn du für die Draisine hier eine 2048x2048-Datei benutzt, kann ich dir sagen, dass ich für alle meine Loks (ET 420 oder Ae 6/6 usw.) bisher keine größere als 512x512 benötigt habe.

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard

ja soweit bin ich halt noch nicht mit dem Programm manuell übereinander Legen kann mann hier auch aber eben bis jetzt nur manuell ich lerne jeden tag eine Menge drüber dazu

die grösse hab ich absichtlich so eingestellt damit ich dann im Grafikprogramm beim texturieren mehr platz und nicht alles verpixelt habe die textur selber wird dann auf 512x512 wieder verkleinert

MfG Hans

 

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Hallo Leute

habe heute die erste Draisine zum hochladen fertig gebracht. der Trick mit den Polys bestht darin den Grundkörper im Inventor so einfach und doch so erkennbar wie möglich zu konstruieren damit er unter 5000 polys bleibt.

ich versuch das jetzt hier mal kurz zu beschreiben. Dazu mus ich aber kurz ausholen wie CAD Inventor funktioniert. Als Beispiel: wenn ich hier einen Würfel will zeichen ich zuerst auf einer Ebene zb X-Y eine Fläche ( genannt Skizze 01) dort kann ich aber gleich in dieser Eben liegende Kanten, fasen, runden, Bohrungen einzeichnen. alles was ich will bzw brauche. Wenn die Skitze dann fertig ist schliesse ich sie und weise der Zeichnung dann in der z Achse eine Extrusionshöhe zu. Damit hab ich einen Körper der alle Löcher Kanten in der Z Achse so hat wie auf der Skizze. Wenn ich jetzt auf eine der senkrechten Flächen eine Bohrung will. Klicke ich auf die Fläche sage  Skizze und sofort habe ich wieder auf der Fläche eine  zweidimensoniale Zeichnfläche auf der ich das zeichne was ich brauche, zb einen Zilinder. Also zeichen ich einen Kreis ein sage Sizze fertig und wieder das Spiel Extrusion nur halt jetzt in der Y Achse. und schon sitzt auf der Fläche ein Zilinder, oder wenn ich negativ Extruiere eine Bohrung. Im Prinzip nimmt mann am Anfang einen Würfel und schneidet alles was mann nicht braucht weg oder fügt es hinzu. wenn ihr euch den Unterteil also das Fahrgestell auf den ersten Fotos oben anseht Das ist EIN Konstruktionsteil. Ja wirklich auch die Lampen die Puffer alles an dem Teil. So um auf dei Polys zu kommen um LOD 01 zu schaffen muss mann alle anbauteile einzeln als Bauteil erstellen und dann zufügen. So ist mann in der Lage alles was mann nicht sieht bei Lod 01 dann wegzulassen, zb die Scheibenwischer die Schilder die Schwungscheibe innen, ja sogar die Räder mit den Achsen sind in LOD 01 weg und so speckt mann von 32000 polys auf 4800 ab. Funktioniert einwandfrei 

F9DAF908-591D-4E02-B545-EC954122381D hier die Id zum Testen

So nun wegen der Multitextur. Da ich absolut keine Ahnung habe wie Blender oder Sketchup sowas macht, Im 3D Max ist das Foto oben meine Vorlage für dei Multitextur. Diese muss ich mir im 3D Max so richten das alle Teile mit der selben Farbe zusammenliegen. Darum die Frage  ich zitiere: " Flächen mit gleicher Form und gleicher Farbe aber auch Flächen mit unterschiedlicher Form und gleicher Farbe übereinder zu legen" die Multitextur weis ja noch gar nicht welche Farbe wo hinkommt?? Die Flächen färbe ich doch erst im Grafikprogramm ein? Oder macht das Blender anders?

Nach dem Färben sieht das dann bei mir so aus wie unten am Foto, Und ja es ist die selbe Textur wie oben am Foto ( also fast hab bei bauen einen kleinen Fehler gehabt) und nicht alle was weis ist ist frei sondern eben am Modell weis

MfG Hans

UVw Map texturiert für Forum.gif

Draisine 01.jpg

Draisine 02.jpg

Draisine 03.jpg

Draisine 04.jpg

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Hallo @pfjoh,

1. das ist ein super Modell!

2. wie jeder/jede die Aufgaben eines Modells angeht, bleibt jedem/jeder überlassen. Wichtig ist: Wenn das Ergebnis stimmt, ist jede Lösung immer richtig!

3.

vor 46 Minuten schrieb pfjoh:

Darum die Frage  ich zitiere: " Flächen mit gleicher Form und gleicher Farbe aber auch Flächen mit unterschiedlicher Form und gleicher Farbe übereinder zu legen" die Multitextur weis ja noch gar nicht welche Farbe wo hinkommt?? Die Flächen färbe ich doch erst im Grafikprogramm ein? Oder macht das Blender anders?

Nein, das ist in Blender auch nicht anders. Ich habe eine Grundvorstellung davon, welche Farben und welche Details (z.B. Seitenansicht eines Fahrwerks oder Beschriftungsfeld) ich brauchen werde (dazu der selbstgemachte "Zwang", die Texturdatei nicht zu groß werden zu lassen - hier hat sich für mich herausgestellt, dass mit 512x512 sehr viel machbar ist) Diese erste Datei benutze vorerst für das erste "Einfärben" eines Modells. Dabei zeigt sich dann, ob ich weitere Farbfelder brauche und ob die Texturdatei "custom"-fähig ist, also benutzerdefiniert austauschbar.

Der eigentliche Unterschied zu deiner Vorgehensweise besteht darin, dass ich bestimmen kann, wo auf der Texturdatei die zugehörigen UV-Maps erscheinen. Damit benötige ich z.B. (in deinem Beispiel) für die rot/grau-schraffierte Fläche nur eine, weil ich die UV-Map für beide auf diese eine Fläche in der Texturdatei legen kann. Dazu kommt, dass wirklich rein einfarbige Flächen sehr klein gehalten werden können, weil die zugehörigen UV-Maps eben so klein skaliert werden können und alle auf die eine Farbe gelegt werden (in deinem Beispiel sind u.a. 5 verschieden große graue Flächen mit dem einheitlichen Grau (R,G,B 64,64,64). Dafür benötige ein einziges graues Feld mit geringeren Ausmaßen, als auf deiner Datei das kleinste links oben. Auf dieser kleinen Fläche kann ich alle UV-Maps anordnen (auch übereinander), die diese Farbe benötigen.

Aber nochmal:

1. das ist ein super Modell!

und ich finde jeden Weg gut, der zu so einem tollen Ergebnis führt!

Gruß
Reinhard

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Am 8.2.2019 um 13:16 schrieb Reinhard:

Hallo pfjoh

Gruß
Reinhard

Hallo Reinhard

Das mit dem übereinander legen muß ich mal testen.

Ich habe die Textur Fläche absichtlich sogar auf 4096 zu 4096 aufgeblasen. Die Gründe dafür sind zb das Amturenbrett. Die dort benutzen Amaturen sind aus einen Foto ausgeschnitten, wenn ich jetzt auf 512x512 arbeite muss ich sie verkleinern was nur mehr einen Pixelhaufen zurückläst. wenn ich sie gross einfüge und die ganze Textur zum Schluss auf 512x512 verkleinere dann bleiben sie als schöne erkennbare Textur erhalten. Der zweite Grund ist das mein Grafikprogramm dann kleine Flächen zum einfärben viel besser erkennt, und ich mir dadurch viel leichter tue. Ich versuche schon einige Zeit ein Vektorgrafik Programm zu bekommen ( zb Corel Draw) das hätte zur Pixelgrafik etliche Vorteile. weil egal welche Grösse ich arbeite eine Linie eine Linie bliebe und nicht irgendwann ein Pixelhaufen. Nur das Umwandeln dann braucht halt auch seine Zeit. Aber mal sehen meine Freunde durchsuchen gerade alle ihre Cds ob da nicht noch was zu Hause rumliegt

Ach ja die grauen Flächen sind deswegen weil zwei davon in einer anderen Farbversion grün bzw rot werden.

Danke für das Lob

MfG Hans

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Hallo @pfjoh

vor 17 Minuten schrieb pfjoh:

Ach ja die grauen Flächen sind deswegen weil zwei davon in einer anderen Farbversion grün bzw rot werden.

das ist ein wichtiges Argument, das ich übersehen habe: natürlich muss jedes Feld extra vorhanden sein, das in einer Variation andere Farben haben kann.

Auch das habe ich bisher mit 512x512-Dateien lösen können. Als Beispiel hier mal 3 Variationen "meiner" BR 98

Bild42.thumb.jpg.c589da08245eac353769df7bd364c368.jpg

Unten die Felder für Nieten und Farben, darüber die Flächen für Details, Lampen, Trittbrett, Beschriftung und Anzeigegerät. Wenn du das mit den Varianten der BR 98 vergleichst, siehst du, dass es geht.

Gruß
Reinhard

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Hallo Hans

vor 7 Stunden schrieb pfjoh:

Ich versuche schon einige Zeit ein Vektorgrafik Programm zu bekommen

Versuche es mal mit Open Office Draw (im Open Office Paket enthalten), ist gratis, Vektorprogramm, zwar bei Weitem nicht so leistungsfähig wie Corel Draw, aber für Texturen zusammenstoppeln, einfache Grafiken zu erstellen, zu ändern, als PNG exportieren, Pixelgrösse einstellen, reicht es allemal.

lg max

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