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Texturen ins MBS Laden für Bordmittel Modelle

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vor 33 Minuten schrieb Timba:

plus 20 bis 25 cm Decke ergibt eine Geschosshöhe zwischen 2,60 und 2,75 m

Estrich nicht vergessen, Entscheidend ist ja OKFF und nicht OKRF. im ungünstigen Fall nur 15 cm Beton wäre statisch je nach Raumgröße schon bedenklich

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vor 7 Stunden schrieb metallix:

Macht 2.80 das nicht mehr?

Den Export für DirectX nicht. Dafür gibt's ja ein neues Format. Aber das habe ich mir noch nicht angesehen. Vielleicht ist es ja auch in Textform.

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Hi Andy

Ja habe den thread gerade gelesen und beschlossen mit 2.80 zu beginnen. Soll einfacher in der bedienung sein und man musss ja mit der zeit gehen....

Cheers

Tom

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Wenn ich das Projekt durchhabe steige ich auch um. Aber erstmal auf Nummer Sicher gehen. Bin ja immer noch am Lernen wie Funktionen wirken. Wo sie dann zu finden sind, ist ein anderes Thema.

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Gewoehn dich besser nicht zu sehr an die 2.79 weil in 2.80 die grafische oberflaeche vollkommen neu ist....... abba es gibt mittlerweile immerhin schon einiges an erklaerenden videos.

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Es sind so die kleinen Dinge die nerven. Wenn etwas knapp im Viewport liegt, man muß ein Srückchen näher ran, aber der nächste Mausrad-Tick geht wieder über's Ziel hinaus. An anderer Stelle kann man die Shifttaste dazu drücken, dann macht er kleinere Schritte. Oder Strg-Z ist Undo - gut, aber Strg-Y für Undo-Undo fehlt. Da erwarte ich in 2.8 schon ein wenig mehr Komfort. Trotzdem - einige Dinge sind richtig beeindruckend. Da steckt ja sooo viel Arbeit drin!

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Es ist jetzt in 2.8 gemacht und hat ein wunderschönes Treppenhauslicht. Yabba-dabba-doo! Dank an alle Tippgeber!

Und Lothar war traurig, dass es im Spielzeugladen keine Eisenbahn und keine Fallerbahn gibt.
Hat sich auch geändert. (Dank an kdlamann für das Packungsphoto hier im Forum :P).

ausgesprochen glückliche Grüße
  Andy

hochhaus9.jpg

Edited by Andy

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Ich habe dann noch einige Dinge gerichtet und viele Pixel verschoben.
Es wächst jetzt auch noch Gras auf dem Dach und ein paar Bürofenster lassen sich beleuchten.
Freigabe ist beantragt. Ich geh' jetzt einen Kaffee trinken.

Gruß
  Andy

Edited by Andy

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Hallo Andy,

... sieht gut aus (y)

Am 16.9.2019 um 21:33 schrieb Andy:

Oder Strg-Z ist Undo - gut, aber Strg-Y für Undo-Undo fehlt.

... Shift+Strg+Z... Undo-Undo

Gruß
EASY

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Toller Tip Easy!

Ich habe jetzt mal das Haus auf die Anlage gestellt und dabei sind mir noch zwei Dinge aufgefallen:
1. Das schöne Treppenhaus hat in Entfernung einen bösen Nachteil, es zieht praktisch so 'ne Art Moiree-Muster. Entweder ich muß da an der Farbe noch was machen, es noch ein wenig verwischen oder doch eine LOD-Stufe bauen.
2. Jetzt, wo's grün auf dem Dach ist, passt die fast weiße Zwischendecke nicht mehr so toll. Das Haus steht recht harmonisch inmitten der anderen, aber diese Decke macht's krass.
So helle große Flächen hat kaum ein anderes Haus. Wäre besser, wenn sie dunkler wäre und etwas vom Farbton der Fensterwand hat. Anfängerfehler eben...

Zudem muß ich da noch mal mit der Transparenz testen. Meine Haupttextur ließ keine 100%-Transparenz-Löcher zu, deswegen habe ich noch Material 3 verwendet.
Aber ich denke, es liegt daran, dass der Gimp in der Haupt(Hintergrund)ebene grundlegend auf Deckkraft 0 gestellt werden muß. Löscht man später was raus, bringt er an der Stelle zwar die Leer-Textur, aber im Endeffekt macht er's doch deckend. Auch wenn man bei den Exporteigenschaften die Einstellungen ändert. Gibt es noch ein Programm, mit dem man den Alpha-Channel etwas besser direkt bearbeiten kann? Entweder habe ich's noch nicht gefunden, oder der Gimp ist da ein wenig schwach auf der Brust. Interessant übrigens, dass das glb-Format die Grafiken mitnimmt. Jedenfalls müßte ich die dritte Textur noch einsparen können. Halbtransparenz brauche ich eigentlich nicht - auch wenn sich die Glastüren anbieten würden. Aber was soll ich dann dahinter stellen. Bringt nix.
Ich warte jetzt erstmal, was Neo dazu meint und experimentiere noch ein wenig. Wie auch immer, ein Update wird es wohl noch geben.
Habe noch nie eine Maschine fertig programmiert, ohne dass ich beim Rausgehen nicht noch eine Eingebung hatte und dann nochmal aufgebaut habe. Irgendwas war immer.

Gruß
  Andy

p.s.: da - sag' ich's doch. Und kein Post ohne 'bearbeitet'. Hat wieder ein Wort komplett gefehlt. Die Demenz fängt langsam an.

Edited by Andy

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Hallo Andy,

vor 11 Stunden schrieb Andy:

Meine Haupttextur ließ keine 100%-Transparenz-Löcher zu, deswegen habe ich noch Material 3 verwendet.

... wenn es Deine Haupttextur war, kommt es auch darauf an...
...in der Wiki steht folgendes:

Zitat

Texturen mit Halbtransparenzen (Alpha-Werte) sollten nicht mit Texturen ohne Transparenzen vermischt werden. Genauer gesagt ignoriert das Studio alle Transparenzen von Texturen, wenn diese nicht mindestens zu 75% aus transparenten Pixeln bestehen

Noch als kleiner Tip:

Am 16.9.2019 um 21:33 schrieb Andy:

Es sind so die kleinen Dinge die nerven. Wenn etwas knapp im Viewport liegt, man muß ein Srückchen näher ran, aber der nächste Mausrad-Tick geht wieder über's Ziel hinaus.

mit "," (Komma) [auf dem Num-Block !] wird der Fokus der Kamera auf das was markiert ist gerichtet (notfalls nur einen Vertex oder eine Kante oder eine Fläche markieren)... dies ist dann ein guter "Startpunkt" um mit dem Mausrad sehr nahe zoomen zu können...

Gruß
EASY
 

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vor 1 Minute schrieb EASY:

wenn diese nicht mindestens zu 75% aus transparenten Pixeln bestehen

Das ist der springende Punkt. Wenn die unbenutzten Pixel der Haupttextur auf Volltransparenz geschaltet werden, zwinge ich diese Textur auf Transparenz.
Das mit dem 'nicht vermischen' ist jetzt so eine Sache. Jetzt sind die Dinge auseinandergepflückt, liegen aber so bescheuert verteilt, dass ich die Gesamtgröße auf ein oder zwei Zweierpotenzen runterkriegen könnte. Dem steht eine relativ üble Neuausrichtung der UV-Vektoren im Wege.
Muß den . Tipp mal probieren. Aber die Ausrichtungssymbole des 2.8ers helfen mir schon sehr. Bei den UV-Dingen habe ich 'View Center' gefunden. Langsam verliert er seinen Schrecken. Der Unterschied zu den allerersten Versionen des Hochhauses ist ja schon gigantisch.

Gruß
  Andy

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Neo hat die Freigabe dankenswerterweise gegeben.
Ich habe mich dann noch einmal drangesetzt und folgende Dinge verbessert:
1. Keine Vermischung mehr von Volltexturen, LS_Texturen und Transparenztexturen. Alle drei Files konnten daraufhin in einer Richtung halbiert werden. Hat aber nur 10% Gesamteinsparung in der glb-Datei gebracht. Naja, wenn's MBS hilft.
2. Das Treppenhaus-Entfernungs-Schredderpixelproblem habe ich mit ausgleichenden Farben nach vielen Versuchen ganz gut in den Griff bekommen. Und die Treppenhausbeleuchtung wirkt sich auch unten auf die Tür aus, sodaß der Rahmen jetzt nicht mehr leuchtet (Brummi's Vorschlag). Die Hauptschiebetür leuchtet aber noch, da sind Scheinwerfer oben ;).
3. Die Zwischendecke hat eine dezentere Farbe bekommen, die Seitenfarben der anderen Farben wurden auch gestrichen, der Boden wurde farblich so verändert, dass die Farbe zu den Wegen passt, die angelegt werden sollten. Insgesamt wird das Hochhaus dadurch im Umfeld etwas weniger dominant.

So - und jetzt ein Riesen-Dankeschön an alle, die mich hier mit vielen Tipps unterstützt haben und der Rest ganz jetzt mal in Ruhe die Nerven entspannen. Lothar - ich hatte das Hochhaus selbst sehr vermißt und versprochen, dass ich's probiere. Ich hab's geschafft! Brummi, Dir einen Extradank, dass Du grünes Licht gegeben hast! Die Qualität Deiner anderen Fallerhäuschen kann ich noch nicht bieten. Aber so ganz verstecken muß es sich, glaube ich, nicht.

Gruß
  Andy

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Hallo Andy,

nach 3 Tagen Bodensee mit Fahrrad, hab ich jetzt wieder Internet und konnte mir das Hochhaus nochmal genauestens betrachten.
Ist echt schön geworden. 3 mal(y)
Hast ja richtig gekämpft, mit den Tücken des Objekts.
Wenn ich mit Blender anfange, darf ich mich dann melden?

Grüße

Lothar 

 

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Hallo Lothar,
da unten wäre ich auch mal gerne wieder.
Bin gerne für 'alles was ich weiß' bereit, aber sehr viel ist das noch nicht.
Aber alles was unbedingt gebraucht wird, ist schon dabei.

Gruß
  Andy

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