BahnLand Geschrieben 18. April 2020 Geschrieben 18. April 2020 Hallo @Jan, da Du den Sketchp-DirectX-Exporter verwendest, musst Du bei den Kontaktpunkten _CP... den Ausrichtungswinkel mit angeben. Lies hierzu bitte im Handbuch zum DirectX-Exporter (ist im ZIP-Paket als PDF-Datei enthalten) den Abschnitt über "_CP"-Punkte durch. Viele Grüße BahnLand
Jan Geschrieben 17. Mai 2020 Autor Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo Gemeinde Ich möchte meine Texturen richtig erstellen, und habe dabei einige Fragen; Ausgehende von der Zeichnung habe ich das Sketchup Model erzeugt Die Multitextur habe ich mit CorelDraw gemacht, aber nebenstehend sind noch 3 Texturen für das Dach und Balken und Stufen, und in MBS schaut es so aus Mussen diese auch mit auf der Multitextur ? Ich habe sie separat benutzt weil das einfacher ist dann für jedes kleine Fläche dann der Multitextur anbringen muss und jedes mal die Position richtig setzen muss. Ich denke aber das es so nicht gut ist, und hätte gern mal gewusst wie es richtig sein sollte. Kann mir jemand ein Beispiel von ein Model und der entsprechende Textur mal als Vorbild zeigen, bitte? Freundlichen Grüßen, und bleib Gesund ! Jan
Reinhard Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo @Jan, ich baue mit Blender, aber das Prinzip, möglichst wenige (im Idealfall 1) unterschiedliche Materialien (und damit Texturdateien) zu verwenden, ist bei jedem Modellbau-Programm dasselbe. Im Wiki ist das hier unter Materialien und Texturen beschrieben. Für "mein Fachwerkhaus Peter" habe ich diese (1024x1024) Textur verwendet Ursprünglich sollte sie auch nur halb so groß sein (obere Hälfte), aber für die LOD2 habe ich dann die 4 Ansichten des Hauses im unteren Teil gebraucht. Allerdings muss ich dazu sagen, dass das "Fachwerk" nicht Bestandteil der Textur ist, weil ich es im Objekt ausmodelliert habe und somit nur braun einzufärben brauchte. Was ich damit sagen will: Auch wenn es vielleicht ein wenig kompliziert ist, die Texturen beim Bau zu platzieren, solltes du dennoch versuchen, die 3 extra-Texturen auf der Haupttextur unterzubringen. Damit hättest du genau 1 Material für alles, was auf diese Texturdatei zugreift. (Im Gegensatz dazu hättest du bereits 4 Materialien für alles, was auf die 4 Texturdateien zugreift) Wenn du nun z.B. noch _LS_Dateien verwenden willst, damit nachts etwas beleuchtet ist, hättest du bereits ein 2. (5.) Material. Wenn nun noch Durchsichtiges hinzukommt (wie beim Zug die Fenster) wäre das schon ein 3. (6.) Material. Man muss also sehr aufpassen, wieviele Materialien verwendet werden. Gruß Reinhard Bearbeitet 17. Mai 2020 von Reinhard
Jan Geschrieben 17. Mai 2020 Autor Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo Reinhard, Danke für deine Hilfe Wenn ich es gut verstehe muss ich also große Flächen verteilen in Stucke genau so groß wie mein Quader mit Textur auf der Haupt-Textur und wie ich schon dachte muss ich auch jede Schritt von der Treppe mit meine Textur aus der Haupt-Textur einfarben. Habe ich das also gut verstanden ? Grüß Jan
Reinhard Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo @Jan, vor 29 Minuten schrieb Jan: Wenn ich es gut verstehe muss ich also große Flächen verteilen in Stucke genau so groß wie mein Quader mit Textur auf der Haupt-Textur Ich weiß nicht genau, wie das in SketchUp mit den Texturen funktioniert. In Blender ist es relativ einfach, da ich nicht die Texturdatei an eine bestimmte Stelle schieben muss, sondern die Fläche des Modells auf der Texturdatei an die richtige Stelle verschiebe. So konnte ich z.B. die Dächer so "in Stücke schneiden", dass mir die 5x3 Dachziegel auf der Textur ausreichen, auf die ich dann alle "Dachstücke" legen konnte. Hier muss man genau abwägen, ob es sinnvoll ist, eine Fläche zu "zerteilen" das erzeugt ja immer auch weitere Polygone, oder ob eine Textur so groß ist, dass ich eine ganze Fläche darauf legen kann. Gruß Reinhard Bearbeitet 17. Mai 2020 von Reinhard
Jan Geschrieben 17. Mai 2020 Autor Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo Reinhard, OK, danke Ich glaube, ich hab es kapiert ! In Sketchup muss ich dafur sorgen das meine Textur kachelbar ist um zu vermeiden das ich in Stücke schneiden muss ! Grüß Jan
brk.schatz Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo Jan, hallo Reinhard, @Reinhard in Sketch Up ist das Auftragen der Textur nicht anders: platzieren und danach anpassen (positionieren)..... In jedem Falle wäre eine kachelbare Textur schon von Vorteil, besonders bei großen Flächen (Dach, Mauern, etc.)...... "Im Idealfall" eine Textur: Soll heißen, wenn es machbar ist alle Texturen in eine Sammeltextur ( Multitextur) unterbringen. Es spricht aber auch nichts dagegen wenn du eine 2. Multitextur zusammenstellst. In der Summe wären es dann zwar 2 Materialien ( statt der einen ) aber immer noch im guten Bereich. Gruß ( bleibt gesund ) Karl
Reinhard Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo @brk.schatz, vor einer Stunde schrieb brk.schatz: Es spricht aber auch nichts dagegen wenn du eine 2. Multitextur zusammenstellst. In der Summe wären es dann zwar 2 Materialien ( statt der einen ) aber immer noch im guten Bereich. Wenn es möglich ist, sollte man versuchen, alle "normalen" Materialien auf einer (Multi-)Textur unterzubringen. Das erleichtert am Ende die gesamte Struktur. Denn wenn dann z.B. eine Textur - ich nenne sie mal "Glas" oder "transparent" [wie sie bei mir heißt]) - dazu kommt, sind es immer schon 2 Materialien. Dann noch das mit dem Licht (_LS_) sind schon 3... Ich bin bisher immer mit diesen 3 ausgekommen, und dabei war meine "normale" Texturdatei meistens nicht größer, als 512x512 Pxel. Gruß Reinhard
BahnLand Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo Jan, kachelbare Texturen kannst Du nur bedingt in eine Multitextur integrieren, nämlich genau dann, wenn Du nur in eine Richtung kacheln möchtest. Dann muss die Kachel in der Textur aber "von Rand zu Rand" reichen. Denn bei einer Kachelung wird immer die gesamte Textur wiederholt aneinandergefügt. Nur einen Teil der Textur auf dem zu bemalenden Objekt zu kacheln geht nicht. Viele Grüße BahnLand
brk.schatz Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 Hallo @Reinhard, du hast da schon recht mit deiner Ausführung. Es gibt viele Möglichkeiten zum jeweiligen Zweck Multitexturen zu erstellen. In meinem Beitrag - als Beispiel gedacht - kann man diesen Weg schon mal einschlagen, sollte die eine Multitextur nicht ausreichend sein und dann wohin mit den restlichen Texturen.... Dies unabhängig von Transparenz oder _LS...... Je nach der Größe der -Textur im Verhältnis zum Modell wird man durch den Modelleditor eh zurück gepfiffen, oder eben durch die Polygonenzahl . Und bei mehr als 3 max 4 Materialien ( Texturen und hoher Polygonen ) musst du dir sowieso im vorhinein schon über LOD - Stufen Gedanken machen. Gruß Karl
HaNNoveraNer Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 (bearbeitet) vor 10 Stunden schrieb Reinhard: Hallo Jan, ich baue mit Blender, aber das Prinzip, möglichst wenige (im Idealfall 1) unterschiedliche Materialien (und damit Texturdateien) zu verwenden, ist bei jedem Modellbau-Programm dasselbe. Im Wiki ist das hier unter Materialien und Texturen beschrieben. Für "mein Fachwerkhaus Peter" habe ich diese (1024x1024) Textur verwendet Ursprünglich sollte sie auch nur halb so groß sein (obere Hälfte), aber für die LOD2 habe ich dann die 4 Ansichten des Hauses im unteren Teil gebraucht. Allerdings muss ich dazu sagen, dass das "Fachwerk" nicht Bestandteil der Textur ist, weil ich es im Objekt ausmodelliert habe und somit nur braun einzufärben brauchte. Was ich damit sagen will: Auch wenn es vielleicht ein wenig kompliziert ist, die Texturen beim Bau zu platzieren, solltes du dennoch versuchen, die 3 extra-Texturen auf der Haupttextur unterzubringen. Damit hättest du genau 1 Material für alles, was auf diese Texturdatei zugreift. (Im Gegensatz dazu hättest du bereits 4 Materialien für alles, was auf die 4 Texturdateien zugreift) Wenn du nun z.B. noch _LS_Dateien verwenden willst, damit nachts etwas beleuchtet ist, hättest du bereits ein 2. (5.) Material. Wenn nun noch Durchsichtiges hinzukommt (wie beim Zug die Fenster) wäre das schon ein 3. (6.) Material. Man muss also sehr aufpassen, wieviele Materialien verwendet werden. Gruß Reinhard Hallo Reinhard Wie hast Du denn z.B. das Dach aus dem kleinen Texturstück mit den Ziegeln in LOD0 erzeugt? Hast Du das in mehrere Faces aufgeteilt? Gruß Thomas Bearbeitet 18. Mai 2020 von HaNNoveraNer
Jan Geschrieben 18. Mai 2020 Autor Geschrieben 18. Mai 2020 Hallo Reinhard, Karl und Bahnland Also ich entscheide daraus das ich normalerweise meistens 2 Multi-Texturen berücksichtigen muss. Einer für alle kachelbare Texturen, und eine für die Sammlung von alles andere. Die kachelbare mit alle materialen unter einander gesetzt,und für die Sammlung habe ich bisher fast immer von eine Textur mit Basis 1024 x 1024 Pixels angefangen. Ich habe immer diese Größe genommen weil ich dachte das dann mein Modell scharf aussehen wurde, Das mit die Verhältnisse von Pixels und Resolution ist mir immer noch nicht klar wie das eigentlich functioniert. Grüß Jan
Reinhard Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo @HaNNoveraNer, hallo @alle, in Blender kann ich alle Texturen auf eine Datei bringen, egal ob kachelbar, oder nicht. (Ausgenommen natürlich z.B. transparente Texturen, hierfür gäbe es eine extra Datei) Im Fall des Hauses sieht das dann z.B. mit dem Dach so aus: Das Dach habe ich "aufgeteilt" und jedes einzelne Teil rechts auf die Texturdatei gelegt (kachelbar) Wie schon gesagt: natürlich ist abzuwägen, ob die Zahl der zusätzlichen Polygone durch das "Aufschneiden" des Daches gerechtfertigt ist. Wenn man hier aber z.B. verschmutzte oder "kaputte" Strukturen darstellen will, gheht das natürlich nicht, weil ein Muster, welches sich ständig wiederholen würde, nicht gut aussieht. Da müsste dann das gesamte Dach in einem Stück dargestellt werden. Gruß Reinhard Bearbeitet 18. Mai 2020 von Reinhard
Reinhard Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo nochmal, vor 2 Stunden schrieb Jan: Das mit die Verhältnisse von Pixels und Resolution ist mir immer noch nicht klar wie das eigentlich functioniert. "Resolution" oder "Auflösung" meint in unseren Fällen dasselbe: hier die Zahl der Bildpixel (Breite x Höhe). Das Wiki sagt dazu Zitat Die Breite und Höhe aller Texturen muss eine Zweierpotenz betragen, also z.B. 64, 128, 256 usw... Der Unterschied in der Größe der Textur wird deutlich, wenn du es einfach ausprobierst. Ich habe also 2 Texturen erstellt Die kleine ist 256x256 Pixel groß Die große ist 1024x1024 Pixel groß Diese beiden Texturen habe ich auf 2 identische Würfel aufgebracht links die kleine Textur, rechts die große. Der Unterschied ist unverkennbar: Auch hier gilt, es muss ein Kompromiss gefunden werden zwischen der Größe der Textur-Datei und der Qualität des Darzustellenden. Irgendwo hieß es mal, es gibt für die Größe eine Obergrenze, welche bei 4096x4096 Pixel liegen soll, das konnte ich aber jetzt nicht finden. Es gilt aber, dass kleine Objekte eben auch möglichst kleine Texturdateien verwenden sollen. Gruß Reinhard Bearbeitet 18. Mai 2020 von Reinhard
Andy Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 (nur mal kurz zwischendurch: das Häuschen ist jetzt schon wunderschön! Weiter so Jan!!! Gruß Andy)
Jan Geschrieben 18. Mai 2020 Autor Geschrieben 18. Mai 2020 Danke Andy und auch allen für die "gefällt mir" s Täglich bekomme ich von Pinterest neue Bildern zugeschickt und da gibt es wunderbare Sachen um mal ein Modell davon zu bauen. Und es braucht ja nicht unbedingt ganz gleich aus zu sehen wie das Vorbild, man kann ja manche teilen auch sein eigenen "touch" geben Ich arbeite fleißig weiter und habe noch ne menge Material um beschäftigt zu bleiben ! Grüß Jan
Andy Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 Eine gute Quelle, aber man muß auch die Augen haben es zu sehen, und den Mut es umzusetzen. Respekt! Aber jetzt macht weiter mit eurem Wissenaustausch. Ich wollte da nicht stören. Die Häuschen sollen ja schön und fertig werden. Gruß Andy
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