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Jan's Sketchup Modell Versuche


Jan

Empfohlene Beiträge

Hallo Hubert,

Ich habe das ganze mal gespeichert ohne die Gitter und dann senken die Polygonen mit 2/3.

Also, dein Vorschlag wird woll besser sein, aber dann kann mann nicht mehr durch das gitter sehen. (aber ist das wichtig ???)

Trotzdem, wenn da ein Weg gibt um die Schuldigen auf eine andere, einfachere Weise zu finden, bzw mit einen tool in Sketchup, möchte ich diesen auch gerne wissen.

Jan

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Ja, er werde durchsichtig sein (und das is wichtig ja...:D) weil es ein PNG ist. Diese sind transparent, wenn die verwendete Textur keine "Farbe" aufweist.
Wenn ich mich richtig erinnere, spielt es keine Rolle, ob Sie JPG und PNG in einem Modell verwenden.
Da Sie Ihre Multi-Textur bereits bereit haben und es sich wahrscheinlich um JPG handelt, müssen Sie diese Textur separat in Ihr Modell einfügen.

Mit freundlichen Grüßen

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo Jan,

Gitter.jpg.65f8cc9a96a75d8cd3ab55a9add12d42.jpg

um die Zwischenräume zu entfernen, bin ich folgendermaßen vorgegangen: die Originaltextur auf eine weiße Fläche aufgetragen, mit der Rechteck-Funktion  ein zu löschendes Feld erstellt, kopiert und auf das nächste Feld eingefügt,etc. Zum Schluß diese Felder markiert und gelöscht...... Danach hast du "freie Sicht" und der Feind muß draußen bleiben.:)

Gruß Karl

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Diese Turme sind den Flußeingang (auf's bild ganz hinten) in eine Stadt wie sie im Mittelalter ausgesehen haben könnte.

Ich habe dabei ein grobe Skizze gemacht und ich habe die Absicht um alle Gebaude aus den Online-Katalog  zu ersetzen durch eigene angefertigte Modellen

Die Weisse Gebaude auf die Anlage sind vorläufige Entwürfe für die Einteilung des verfügbaren PlatzesAltstadt_01.thumb.jpg.4fac153eac3c5554e591b6e4d922b0fb.jpg

Die Eingangstor und die Burg die ich früher schon gebaut habe, haben da auch ihren Platz gefunden.

Warscheinlich werde ich ab und zu noch mal einige Fragen auf's Forum schmeissen.

Und das ist die neue Anlage woran ich gerade arbeite wahrend den Koronazeit.

bleibt alle gesund

Grüße Jan

Altstadt_02.jpg

Altstadt_03.jpg

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Hallo zusammen,

vor 4 Stunden schrieb Jan:

An Bahnland möchte ich aber noch etwas fragen; kann mann in Sketchup irgendwo sehen wo sich genau an ein Modell die meisten Polygonen befinden, so das mann sich darauf concentrieren kann um sie zu reduzieren.

Da ist mir leider nichts bekannt. Die Zählung der Polygone realisiere ich erst bei der Durchführung des Exports. Da ich im Exportprotokoll die Gruppen-Bezeichungen alle ausgebe, könnte ich da möglicherweise die jeweils gezählten Polygone mit ausgeben. Allerdings müsste ich mich dafür erst wieder in die Scriptsparche "Ruby" einarbeiten, in welcher der Exporter geschrieben ist. und ich kann nicht versprechen, dass ich hierfür in naher Zukunft die Zeit finde. Ich behalte es aber im Hinterkopf.

Erst kürzlich habe ich aber in Sketchup eine andere Eigenschaft entdeckt, mit der man Gruppen - auch wenn sie irgendwo im Modell "versteckt" oder unsichtbar sind - anzeigen lassen und auch lokalisieren kann, und dadurch möglicherweise Polygon-intensive Bauteile, die möglicherweise "In Vergessenheit" geraten sind, "aufspüren" kann (dass sie eventuell "polygonlastig" sind, muss man allerdings selbst wissen, solange ich die Ausgabe im Exporter noch nicht realisiert habe).

Gruppenstruktur.thumb.jpg.465ab7e33ab2e8d88c1bc843c9800b41.jpg

Hierzu gibt es in der Spalte rechts die Gliederungs-Übersicht, in der man auch die Schachtelungen erkennen kann. Klickt man einfach auf eine dieser Gruppen, wird diese markiert. Möglicherweise umgebende Gruppen werden hierbei automatisch zum Bearbeiten geöffnet (nur dadurch ist der direkte Zugriff auf die ausgewählte Gruppe möglich). Klickt man die Gruppe doppelt an, wird sie auch gleich zum Bearbeiten geöffnet und durch einen gepunkteten Markierungsrahmen gekennzeichnet. Dieser Rahmen ist auch dann sichtbar, wenn die Gruppe selbst ausgeblendet sein sollte. So kann man sie dann trotzdem lokalisieren.

vor 6 Stunden schrieb Roter Brummer:

Mit gehaltener Strg-Taste kann man dann übrigens alle Rückseiten eines Volumens gleichzeitig färben.

Das war mir übrigens bisher auch noch nicht aufgefallen. Vielen Dank für diesen praktischen Tipp, der natürlich auch für die Vorderseiten funktioniert. Um diese Eigenschaft effektiv nutzen zu können, ist es aber sehr empfehlenswert, die Flächen immer "richtig herum" anzuordnen: Vorderseiten sollen immer nach außen und Rückseiten immer nach innen zeigen. Hat man das nicht konsequent durchgehalten, nützt einem die String-Taste her gar nichts, weil dann möglichleicherweise falsche Flächen mit eingfärbt oder "geputzt" werden.

Einmal falsch ausgerichtete Flächen lassen sich aber sehr einfach "umdrehen": Man klicke einfach die ausgewählte Fläche mit der rechten Maustaste an und wähle im Popup-Menü die Funktion "Flächen umkehren" aus. Das funktioniert übrigens auch für mehrere gleichzeitig ausgewählte Flächen.

Viele Grüße
BahnLand

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vor 1 Stunde schrieb Jan:

Genau das was ich brauche !!

und das ist eine .png ?

Ja

Wenn Sie möchten, kann ich es senden, nachdem ich es ein wenig aktualisiert habe. Wie groß ist Ihre Multi-Textur?
Ich weiß nicht, ob in einem Modell zwei Texturen unterschiedlicher Größe zulässig sind.

Mit freundlichen Grüßen und vor allem gesund bleiben

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Hallo Bahnland,

Bei die Umwandlung in den DirektX exporter lasst dieses fenster sehen wieviele Gruppen, Polygonen und Eckpunkten das Modell hat

vor 56 Minuten schrieb BahnLand:

Da ich im Exportprotokoll die Gruppen-Bezeichungen alle ausgebe, könnte ich da möglicherweise die jeweils gezählten Polygone mit ausgeben.

Sind das nicht die Daten woruber du sprichst ?

Wenn ja, dann ist das doch schon realisiert.

 

vor 59 Minuten schrieb BahnLand:

Vorderseiten sollen immer nach außen und Rückseiten immer nach innen zeigen. Hat man das nicht konsequent durchgehalten

Nachdem ich da schon Schwierichkeiten damit  gehabt habe, versuche ich das auch immer consequent so an zu wenden, aber manchmal kann ich nicht gut sehen was da nun genau nach aussen oder innen ist.

Meistens versuche ich dann mit "Reverse Faces" mal dahinter zu kommen ob es überhaupt richtig ist.

Weil aber die graue Farben so gleichzeitig aussehen, ubersehe ich manchmal eines

Jan.

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vor 7 Minuten schrieb Jan:

Meistens versuche ich dann mit "Reverse Faces" mal dahinter zu kommen ob es überhaupt richtig ist.

Wenn Sie also alle Gesichter auswählen und dann umdrehen, können Sie alle Gesichter gleichzeitig auf die ursprüngliche "blaue" Farbe malen.
Wenn Sie blaue Bereiche gemalt haben, die so bleiben sollen, gruppieren Sie sie zuerst und blockieren Sie sie, bevor Sie alles auf die "blaue Version" zurückmalen.

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vor 3 Stunden schrieb hubert.visschedijk:

Wenn ich mich richtig erinnere, spielt es keine Rolle, ob Sie JPG und PNG in einem Modell verwenden.

Hallo!

Das jpg-Format ist für Texturen nicht zu empfehlen. Durch die Komprimierung entstehen sogenannte "Artefakte". Diese sieht man, wenn man nahe an die Modelle herangeht und die Textur nicht besonders groß war, z.B. 1024 x 1024 bei einem komplexeren Modell..

aajpg.jpg.872cff4c172b5655fabfc07d1e78f21c.jpg

Bei dem Bild oben war die Kompression nicht sehr stark. Das gleiche Bild als bmp oder png:

aabmp.jpg.5d62e1101a7ce15830866e8d33e01c70.jpg

Der Vorteil von png ist, das der Alfa-Kanal (Transparenz) mit gespeichert wird.

Viele Grüße

kdlamann

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Hallo @Jan,

vor 2 Stunden schrieb Jan:

Bei die Umwandlung in den DirektX exporter lasst dieses fenster sehen wieviele Gruppen, Polygonen und Eckpunkten das Modell hat

vor 3 Stunden schrieb BahnLand:

Da ich im Exportprotokoll die Gruppen-Bezeichungen alle ausgebe, könnte ich da möglicherweise die jeweils gezählten Polygone mit ausgeben.

Sind das nicht die Daten woruber du sprichst ?

Wenn ja, dann ist das doch schon realisiert.

Ich hatte Dich in der von mir zitierten Anfrage so verstanden, dass Du irgendwie mirbekommen möchtest, welche Teile Deines Modells besonders viele Polygone erzeugen und deshalb bevorzugt optimiert werden sollten. Genau das liefert Dir bisher weder Sketchup selbst noch mein DirectX-Exporter, der zwar alle Sketchup-H´Gruppen auflistet, aber die Anzahl der erzeugten Polygone und Eckpunkte nur global für das gesamte Modell ausgibt. Du hast also nirgendwo die Möglichkeit, besonders polgyonlastige Teile Deines Modells automatisch bestimmen zu lassen. Du kannst heute Dein Modell nur persönlich in Augenschein nehmen und dann nur durch Abzählen von Hand oder durch Abschätzen diese Bauteile identifizieren.

Meine Idee war eben, im Protokoll des DirectX-Exporters nicht nur die Gesamtzahl der Polgone auszugeben, sondern bei jeder aufgelisteten Bauteilgruppe anzugeben, wieviele Polygone nur durch diese Gruppe erzeugt werden. Dann wäre es ein Leichtes, anhand des Exportprotokolls die "Polygonfresser" herauszufinden, um sie zu verschlanken.

Aber wie gesagt - ich kann momentan nicht abschätzen, wieviel Aufwand ich da hineinstecken muss und wann ich die Zeit dazu finde.

Viele Grüße
BahnLand

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Ok Bahnland,

Eigentlich ist es auch nicht so ganz wichtig wie mann dahinter kommt wo sich das größe Anzahl der Polygonen entsteht.

Heute sind da viele nutzliche Vorschlagen nach vorne gebracht womit mann sichselbst sehr gut behilfen kann.

Für mich ist es ein sehr lehrreiche Tag gewesen und ich bin daruber sehr zufrieden :)

Ich glaube das manche andere Kollegen auch hier und da einige interessante Tipps mitgekriegt haben.

Grüße jan

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Hallo Jan,

noch ein Tip: bei der Texturierung an schwer, von außen, zugänglichen Stellen kann man die Funktion "Flächen umkehren" für sich nutzen. Man dreht die Außenfläche nach innen, texturiert sie und dann wieder umkehren. Wie der momentane Stand der Poygonen ist, kannst du einsehen indem das du BahnLands Exporter aufrufst und dir die Ruby Konsole anzeigen lässt. Richtig ist es wird nur die gesamte Polygonen-Zahl angezeigt. Danach wieder weiterbauen. .... Runde Gegenstände wie Zylinder, Kugel, Pfosten, etc., auch andere Sachen, eben wie dein erstelltes Gitter (schade um den Zeitaufwand) treiben die Polygonen-Zahl in die Höhe (bei allgemeiner Bauweise).

bleib gesund

Gruß Karl

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Hallo Karl,

Eigentlich wäre es dann besser das ich von Anfang an die Kurven gleich Eckig mache

Damit wurde ich viel Polygonen aussparen und das Ansicht blieb fast gleich.

 

Du auch gesund bleiben

(Die älteren Leute sterben hier heutzutage wie Fliegen und so ganz jung sind wir leider auch nicht mehr !!)

Grüß Jan

Turm_04.jpg

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Hallo Jan,

für das rechte Bild: ja da würde ich eckig konstruieren und nach dem texturieren die Kanten der schrägen Flächen abmildern/glätten. Wenn du etwas vom Modell wegzoomst gaukelt dir das Auge fast schon eine runde Fläche vor. Im linken Bild hast du einen Halbkreis als Bogen nach herkömmlicher Bauweise platziert (mit 12 Ecken wenn ich das richtig erkenne). Jan2.thumb.jpg.2e4c573539ac317b3b1ff960b3ab8ce1.jpg

als Beispiel dieses Bild: der äußere Kreis stellt deine momentane Bogenform dar. Der innere Bogen käme wiederum dem äußeren gleich wäre da nicht die Reduzierung der Ecken um 50%. Vorgehensweise dazu: ziehe eine Linie immer zu übernächsten Ecke. Damit erhälst du einen 6 eckigen Bogen statt eines 12 eckigen. Die roten Felder (für dieses Beispiel sind von mir bemalt) löschst du dann. Somit bleibt nur noch ein 6 eckiger Bogen zurück. Die nun überflüssig gewordenen Ecken auch auf der Innenseite deines Modell löschen. Danach auf der Außenseite vielleicht nach texturieren dann abmildern/glätten.

Gruß Karl

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Hallo!

Die Polygone eines Objekts oder einer Gruppe kann man in der .x-Datei direkt auslesen. Ein Beispiel mit einem _LS-Objekt:

   Mesh _LSFront {
   32;
   -45.6754;-56.6743;0.0000;,
   -150.6754;-92.6743;0.0000;,

.....

 149.8453;39.6743;0.0000;,
   43.8453;92.6743;0.0000;;
   16;
   3;2,1,0,
   3;3,0,1,

Zuerst kommen die Eckpunkte, hier 32.

Scrollt man nach unten kommen die Polygone (Dreiecke), hier sind es 16.

Die Einträge hier bedeuten z.B. in der Zeile mit

3;2,1,0

Drei Punkte,Eckpunkte 2,1,0 aus der Eckpunktliste.

Vielleicht hilft das ein bischen weiter.

Viele Grüße

kdlamann

 

Bearbeitet von kdlamann
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Hallo alle

Original :

--- Frame "_Global_" --- 
--- Frame "skpEF03" --- 
--- Mesh "skpEF03" --- 
Material: __Sandstone_3_1.png 
Material: __0018_Brown_3.png 
Material: __Sandstone_4_3.png 
Material: __Sandstone_2.png 
Material: __Sandstone_5.png 
Material: _0018_Brown_0.png 
Material: __Sandstone_4.png 
Flaeche 1000 von 3846 ... 
Flaeche 2000 von 3846 ... 
Material: __Sandstone_3.png 
Flaeche 3000 von 3846 ... 
Material: _0018_Brown.png 
------------------------------------------- 
Aufbereitet: 0 Gruppen, 1 Komponente, 0 nicht gruppierte Flaechen 
- insgesamt: 3846 Flaechen, 24354 Eckpunkte, 27508 Polygone, 
-          : 192 Normalen-Vektoren, 11 Materialien, 9 Texturen

Mit dem Austausch des Zauns

--- Frame "_Global_" --- 
--- Frame "Grp0" --- 
--- Mesh "Grp0" --- 
Material: kasteelhek.png 
--- Frame "skpEF03" --- 
--- Mesh "skpEF03" --- 
Material: __Sandstone_3_1.png 
Material: __0018_Brown_3.png 
Material: __Sandstone_4_3.png 
Material: __Sandstone_2.png 
Material: __Sandstone_5.png 
Material: _0018_Brown_0.png 
Material: __Sandstone_4.png 
Material: __Sandstone_3.png 
Flaeche 1000 von 1696 ... 
Material: _0018_Brown.png 
--- Frame "Grp2" --- 
--- Mesh "Grp2" --- 
------------------------------------------- 
Aufbereitet: 2 Gruppen, 1 Komponente, 0 nicht gruppierte Flaechen 
- insgesamt: 1700 Flaechen, 12319 Eckpunkte, 11822 Polygone
-          : 196 Normalen-Vektoren, 12 Materialien, 10 Texturen 

Durch Ändern der Oberflächen auf die rechte Seite, korrektes Streichen dieser Oberflächen, Entfernen von Doppelflächen, Verbinden von Oberflächen, die gleich sind und dieselbe Textur haben;

--- Frame "_Global_" --- 
--- Frame "Grp0" --- 
--- Mesh "Grp0" --- 
Material: kasteelhek.png 
--- Frame "skpEF03" --- 
--- Mesh "skpEF03" --- 
Material: __Sandstone_3_1.png 
Material: __0018_Brown_3.png 
Material: __Sandstone_4_3.png 
Material: __Sandstone_2.png 
Material: __Sandstone_5.png 
Material: _0018_Brown_0.png 
Material: __Sandstone_4.png 
Material: __Sandstone_3.png 
Material: _0018_Brown.png 
Flaeche 1000 von 1251 ... 
--- Frame "Grp2" --- 
--- Mesh "Grp2" --- 
------------------------------------------- 
Aufbereitet: 2 Gruppen, 1 Komponente, 0 nicht gruppierte Flaechen 
- insgesamt: 1255 Flaechen, 7375 Eckpunkte, 5685 Polygone, 
-          : 118 Normalen-Vektoren, 12 Materialien, 10 Texturen 

Jetzt noch Multi-Textur, um die Anzahl der Texturen zu reduzieren und fertig für MBS!

Mit freundlichen Grüßen

Hubert

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo Modellbauer

Hier ist schon die nächste Frage :x

Im WIKI steht folgendes;

_CP - Beginnt ein Objekt mit diesem Namen, dann wird es als Kontaktpunkt interpretiert. Kontaktpunkte verbinden sich automatisch mit anderen Kontaktpunkten. Die Ausrichtung des Objekts bestimmt dabei die Richtung, in die ein Objekt beim Verbinden gedreht wird. Kontaktpunkte werden nicht gezeichnet, ihre Geometrie spielt daher für das 3D-Modellbahn Studio keine Rolle.

Warum funktioniert das bei mir nicht ?

Habe versucht mit ein Quader mit Datei-name -->  _CPAndocken 

aber in MBS wöllen die 2 Quader nach dem hochladen unter Meine 3D-Modelle nicht andocken

Danach mal versucht mit Datei-name --> Andocken_CP 

funktioniert nach dem hochladen auch nicht

Wie es woll richtig sein soll ist mir mit der Erklärung im WIKI nicht klar :(

Kann mir jemand die aufeinanderfolgende Schritten, was ich genau tun muss, mal erklären, bitte ?

Grüße Jan

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