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Geschrieben

Hallo Gemeinde,

 

möchte mich, als neuen Modellbauer und mein Erstes mit Blender gebautes Modell hier vorstellen.

 

Spedition mit Bahnanschluss

Spedition_am_tag.jpg

Spedition_mit_licht.jpg

 

Die Spedition ist schon einige Male hier aufgetaucht und auf "Franks neue Anlage 01" steht sie, noch, aus Bordmitteln gebaut. Mit SkechUp hatte ich sie auch schon fertig, aber da scheiterte es dann an der Animation. Als ich schon darüber nachdachte, ob ich diese wieder mit Bordmitteln realisiere, kam das Angebot von Franz, mich mit Hilfe von Teamview an die Hand zu nehmen!

Das Ergebnis könnt Ihr sehen.

 

Noch ein paar Worte zum Modell:

Auf Grund der, noch, fehlenden Mehrfachanimation für Modelle und den schon animierten Oberlichtfenstern, musste ich die Tore extra einstellen.

Es gibt drei Stück:

- Das Sektionaltor für die Lkws (Dieses wurde von Franz gebaut und er hat es mir für das Modell zur Verfügung gestellt - Danke Franz)

- Zwei Tore für die Bahn

            - Eins für Oberleitung

            - Eins für ohne Oberleitung

 

Die Tore haben alle eine Snap-Funktion. Die Bahn-Tore müssen allerdings etwas eingeschwenkt werden.

 

Zusätzlich gibt es noch einen Lichtblock, mit dem man, wenn man möchte, das Gebäude von Innen beleuchten kann. Er muss genau ins Innere der Spedition geschoben werden. Eine andere Lösung ist mir, zusammen mit FeuerFighter (Danke Werner) leider nicht eingefallen.

Wenn jemand eine bessere Lösung hat, her damit!

 

Zum Schluss noch en Danke an Franz, durch den ich jetzt mit dem "Monster Blender" ein wenig umgehen kann!

 

Viele Grüße aus Berlin

 

Frank

Edidt: Unter Gebäude/Industrie und Gewerbe - Spedition eingestellt.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Gemeinde,

 

ich habe mein nächstes Modell in den Katalog (Landschaft/Industrie) eingestellt.

Es handelt sich um einen Bausatz Bau-/Turmdrehkran. Bausatz, weil man den Kran durch verschiedene Mastteile in der Höhe selber variieren kann.

Turmdrehkran-1.jpg

Er könnte dann zum Beispiel so aussehen.

Turmdrehkran-2.jpg

Die Einzelteile sind all mit Snap-Funktion versehen!

Also Turmfuß aufstellen, Mastteile nach Belieben (Turmunterteil und Turmoberteil müssen aufeinander folgen. Also wenn, dann Unten erst Zusatz-Turmunterteil und dann Turmunterteil, oben nach dem Turmoberteil nach belieben Zusatz-Turmoberteil) aufsetzen, Drehwerk aufsetzen und dann das Kranoberteil komplett. Danach die Laufkatze ansetzen (Der Snap-Punkt befindet sich am Ende des Auslegers) und dann den Haken ans Ende der Hubseile.

Der Kran wird sich vielleicht bald mit einem  Programm, welches ein User für die Steuerschnittstelle entwickelt, animieren lassen.

Ich stelle ihn aber jetzt schon ein, weil er halt fertig ist und es vielleicht User gibt, die ihn mit Bordmitteln animieren möchten.

 

Viele Grüße aus Berlin

Frank

Geschrieben

Hallo Frank,

sieht Klasse aus. Werde ihn sofort verwenden.

Bitte überprüfe die Koordinaten der Snapfunktion noch einmal, diese sollten nach Möglichkeit zentriert liegen. Auch ist die Textur in Level 1 nicht identisch.

Gruß Seehund

Geschrieben

Hallo Seehund,

Danke für die Blumen.

Du meinst, ich soll die Snappunkte immer genau in die Mitte legen? Und, wenn ja, nur aus Neugier, warum?

Wegen der Textur werde ich die Tage mit Franz reden, da ich nicht genau weiß, was Du meinst.

Viele Grüße aus Berlin

Frank

Geschrieben

Hallo Seehund,

habe jetzt einige Änderungen gemacht. Vielleicht schaust Du noch mal.

Das mit dem Farbton liegt wohl daran, das ich dort mit durchbrochenen transparenten Texturen gearbeitet habe, was sich dann in der Ferne so auswirkt. Aus der Nähe betrachtet sehen die LOD-Stufen ganz manierlich aus. Ich weiß nicht so recht, wie ich das ändern kann.

Viele Grüße aus Berlin

Frank

Geschrieben

Hallo Frank,

nur bei Verwendung von DDS-Dateien ohne MipMaps erfolgt keine Konvertierung. Bei allen anderen Textur-Dateien (JPG, PNG etc.) konvertiert das MBS die Texturen in das DDS-Format mit MipMaps. Diese Texturen haben an ähnliche Stufen wie beim Modellbau die eingesetzten LOD-Stufen. Dies habe ich bei meinem Straßensystem erfahren müssen, wo beim auszoomen der Teile mit unterbrochener Mittellinie zwar schwach eine durchgezogene Linie sichtbar wurde.

Warum benutzt du hier überhaupt eine transparente Textur?

Die Snap-Funktion hat auch noch einige Macken. Bitte beachte, dass die _CP benannten Teile im "Edit-Mode" nicht verdreht oder verändert werden. Das MBS nutzt hier nur die Grundkoordinaten des Objekts.

Gruß Seehund

Geschrieben

Hallo Seehund,

bei welchen Teilen genau hast Du Probleme mit der Snap-Funktion? Habe den Kran gerde noch einmal zusammen gesetzt und konnte kein Problem erkennen. Ich habe keine Teile mit _CP benannt, sondern direkt _CP-Punkte gesetzt. Diese wurden auch nicht mehr verdreht.

Über die Textur werde ich mich die Tage nochmal mit Franz unterhalten. Aber erst, wenn es wieder kühler ist.

Heisse Grüße aus Berlin

Frank

Geschrieben

Hallo Frank,

jetzt hast Du mich etwas verwirrt:
Was für "_CP-Punkte" hast Du "direkt gesetzt"?

Meines Wissens kann man beim Bauen eines Modells eine oder mehrere dem Modell zugeordnete "Baugruppen" definieren, die jeweils als "Gruppe" zusammengefasst mit einem mit "_CP" beginnenden Namen versehen werden. Dieses "Bauteil" tritt dann in der X-Datei als eigener "Frame" mit dem mitgegebenen Namen "_CP..." auf. Das MBS erkennt dann, dass es sich hierbei um die Definition eines Andockpunktes handelt, bestimmt aus den Daten des Bauteils die Position und Orientierung des Andockpunkts, und ignoriert dann letztendlich diese(s) Bauteil(e) bei der Darstellung des Modells.

Ich hatte deshalb angenommen, dass es sich bei der Beschreibung von Seehund um genau solche "_CP-(Bau)Teile" handelt. Was verstehst Du dazu im Gegensatz unter einem _CP-Punkt? Meinst Du hier nicht das gleiche?

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo BahnLand,

mal sehen, ob ich Dir mit meinem Halbwissen weiter helfen kann.

Man kann im Blender nicht so gruppieren, wie Du es vom Sktchup gewöhnt bist Man kann eine Gruppe nur als eigene Datei erstellen und diese dann in einer anderen Datei an das Modell anhängen. So habe ich es zumindestens bis jetzt gelernt :)

Franz hat mir eine Datei zukommen lassen, die als _CP definiert ist. Diese wird an die Datei angehängt, und dann an einem genau definierten Punkt platziert.

Snap-punkt.jpg

Diese Rot-Gelben Teile.

Am Gegenstück muß dann halt auch genau an der Stelle, wo das Snapping stattfinden soll, so ein Punkt gesetzt werden.

Keine Ahnung, ob es im Blender auch anders geht.

33 Grad Heisse Grüße aus Berlin

Frank

Geschrieben

Hallo Frank,

ich weiß jetzt, was Du gemeint hast, und aus der Sketchup-Sicht wirklich nicht sofort verstehbar ist. Deshalb vielen Dank für Deine Erklärung.

Mit den Grafik-Tools ist es halt wie mit den Sprachen: Wenn der eine Sketchup. der zweite Blender und der dritte wieder ein anderes Tool (z.B. AC3D) "spricht", braucht man schon fast einen "Übersetzungscomputer", damit jeder jeden ohne Probleme versteht (und vor Allem korrekt interpretiert) ;).

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo,

zu diesem Thema bin ich auch auf der Suche nach mehr Details:

Müssen bei SketchUP die _CP Objekte Untergruppen vom Hauptobjekt sein (siehe Screenshot),

oder müssen statt Gruppen Komponenten erzeugt werden ?

Sketup-screen.png

Konnte bisher keine Snap-Punkte erzeugen.

 

Und wie ist das bei Blender, müssen da die _CP Objekte über "Parent" an die Hauptobjekte geknüpft sein ?

Sähe dann so aus, im Hierarchie-Baum:

Blender_screen.png

Funktioniert aber auch nicht, die _CP Objekte (bei mir kleine Quadrate)

erscheinen als ganz normale Teile des Gesamtobjekts.

Weitere Anmerkung zu Blender (2.70):

Vor dem Export als .X Datei muss ich die Objekte im Edit-Modus bearbeiten und alle "Normalen" negieren ("flippen"),

sonst sind Innen- und Außenseiten aller Flächen vertauscht ("Flip Normals" Option beim Exportieren hilft leider auch nicht).

Gruß Eggu

 

 

Geschrieben

Hallo Eggu,

ich meine, ich hätte dazu schon einmal einen größeren Beitrag geschrieben, finde den aber nicht mehr (wegen der fehlenden oder ungenügenden Filter-Funktion!).

Nur so viel ganz kurz:
In Sketchup ist jeder "_CP-Punkt" eine eigene Gruppe, für die in DirectX eine separate Frame-Definition erzeugt wird. Allerdings muss man die DirectX-Datei "nacharbeiten", indem man den _CP-Punkten noch eine "Orientierung" verpasst, die nicht automatisch aus den Sketchup-Daten herausgelesen werden kann. In meinem DirectX-Exporter mache ich das "automatisch", indem ich den _CP-Punkt-Bezeichnungen in Sketchup den Orientierungswinkel (in Grad, positiv oder negativ) hinter der Zeichenkette "_CP" anfüge. Damit kann der DirectX-Exporter die Drehrichtung an die DirectX-Datei korrekt weitergeben.

Das Ganze ist also etwas "tricky" und nicht ganz einfach.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Eggu,

so muss es in Blender aussehen:
Bild820.jpg

Ich habe in Blender ein CP-Objekt gebaut und "hole" es mir über "Anhängen" zu meinem Objekt dazu. Solltest Du meine CP-Punkte  brauchen können lass es mich wissen.

In Sachen DirectX-Export "zickt" die 2.70er Version etwas .Deshalb arbeiten die meisten noch mit der 2.69er Version.

HG
Franz

 

Geschrieben

Hallo Frank,

Wenn es bei dir funktioniert und bei mir nicht, vermute ich das es an der jeweiligen Treiber-Software der Grafikkarte liegen könnte, die DirectX-Objekte verschieden behandelt.

Was bei dem von dir eingesetzten _CP Konstrukt falsch läuft, kann ich ohne die Basis-Datei nicht beurteilen, vermute aber das du dieses auf irgend eine Art verdreht hast.
Das _CP-Objekt sollte außerdem so einfach wie möglich gehalten werden.

Nimm einfach einen Quader in Größe der Außenkanten des Modells, mach ihn platt, und benenne ihn mit _CP_01, _CP_02 usw.

Oder versuche es Probehalber mal mit 3 übereinander gesetzten Quadern 1 x 1 x 1 mtr. Drehe den unteren Quader um 180° auf der x-Achse. Mach den oberen und unteren Quader platt auf 1 x 1 x 0,02 mtr. und benenne diese in _CP_01 und _CP_02. Die Z-Koordinate der _CP's muss mit der oberen und unteren Z-Kordinaten des mittleren Quaders überein stimmen.

Gruß Seehund

 

Geschrieben

Danke für die Tipps, werde es am WE mal testen.

Gruß Eggu

....

Endlich "snappt" es !

Meine ganzen Snap-Versuche in Blender waren bisher erfolglos,

bis ich dann im Forumsbeitrag  "Snap Funktion für alle Modelle"

(  http://www.3d-modellbahn.de/forum/thema/4528  )

den entscheidenden Hinweis fand, dass neue Snap-Modelle

unter der Kategorie "Straßen" eingelesen  werden müssen

(zumindest nicht unter " 3-d- Modell").

Seitdem snappt es, wobei das Snap-Verhalten ja auch von der Orientierung

und Ausrichtung des Snap-Objekts abhängt, da habe ich durch Trial-and-error

die günstigste Orientierung ausprobiert, die genauen Regeln sind mir da noch nicht klar.

Gruß Eggu 

Geschrieben

Hallo Gemeinde,

 

ich habe heute mein nächstes Modell im Katalog eingestellt.

Lkw-fuer-wechselbruecken.jpg

Findet Ihr in Straßen/Fahrzeuge, als" LKW-für-Wechselbrücken" und ist als Rollmaterial definiert.

Warum Lkw für Wechselbrücken?

Der Lkw ist für den Transport der Wechselbrücken gedacht, die ich in Landschaft/Industrie eingestellt habe.

Wechselbruecken.jpg

Die Wechselbrücken sind animiert. Die Beine lassen sich Ein- und Ausklappen. Dazu gibt es noch die Türen für die Wechselbrücken extra, weil sie ebenfalls animiert sind. Es gibt Klapptür und Rolltür. Sie sind mit Snapping ausgestattet und müssen dann mit den Brücken verknüpft werden. Es gibt Brücken für Klapptüren und für Rolltüren. Ist im Namen definiert. Hier noch ein Hinweis - Verknüpfte Objekte haben leider die unangenehme Eigenart, die verrücktesten Sachen zu machen, wenn man sie von Hand verschieben will! Also vor dem Verschieben, Verknüpfung lösen, Gruppieren, Verschieben, Gruppierung auflösen und wieder Verknüpfen!

Die Idee zu diesen Modellen ist entstanden, weil Neo uns versprochen hat, das er die Möglichkeit einer Verknüpfung über die EV realisieren wird!

Es wird auch noch einen Tandemanhänger zu dem Lkw geben. Lasst mir Zeit.

Viele Grüße aus Berlin

Frank

Geschrieben

Hallo Frank,

Dein schönes Fahrzeug würde sich auch sehr gut auf meiner "Auto-Bahn-Anlage" machen - wenn es nicht an der "Schienen-Oberkante" einrasten würde. Deshalb "schwebt" es auf meiner Anlage über dem Boden (siehe Bild).

Schweben.jpg

Leider ist "mein" Straßensystem inkompatibel zu den Straßen der anderen Hobby-Kollegen. Deshalb hoffe ich sehr, dass Neo in absehbarer Zeit die Möglichkeit bietet, die Höhe des Gleisbetts variabel zu gestalten, damit man es auf das Niveau der Schienenoberfläche "anheben" kann. Dann könnte ich das Straßensystem kompatibel gestalten, und man könnte alle vorhandenen Fahrzeuge (ob als "Rollmaterial" definiert oder nicht) einsetzen. 

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Frank,

ja, denn als "gewöhnliches 3D-Modell" lässt es sich mit einer "Dummy-Lok" verknüpfen und hierbei in vertikaler Richtung beliebig positionieren.

Allerdings müsstest Du dann immer 2 Versionen Deiner Modelle ausliefern, was sowohl für Dich mehr Aufwand bedeutet als auch den Online-Katalog unübersichtlicher macht.

Da ich mich selbst momentan weniger mit dem Einsatz von Straßenfahrzeugen beschäftige (es war eher eine "prinzipielle" Anmerkung, und ich baue gerade alle meine Eisenbahnfahrzeuge auf LoD und Beleuchtung um, womit ich in der nächsten Zeit gut ausgelastet bin), bräuchtest Du speziell wegen mir die 3D-Modell-Variante (zumindest vorerst) nicht einstellen. Deshalb würde ich es davon abhängig machen, ob anderweitig dafür Interesse besteht. Trotzdem vielen Dank für Dein Angebot.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Gemeinde,

der Tandemanhänger ist fertig!

Wechselbruecken-tandemanhaenger.jpg

Ist in Straßen/Fahrzeuge als Wechelbrücken-Tandemanhänger eingestellt und als RollmaterialIWagen definiert. Die Zugstange hat bewußt kein Auge, weil das, beim Ankuppeln, nur hervorstehen würde.

Jetzt will ich mich mit einem normalen Anhänger beschäftigen. Dabei möchte ich erreichen, das die Vorderachse, samt Zuggabel, in Kurven separat einlenkt. Mal sehen, was daraus wird. Wer Ideen dazu hat, bitte her damit.

Grüße aus Berlin

Frank

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