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Hallo

Wenn man den Vertices eines Objekts eine Textur zuweist, dann nimmt die Fläche ja die entsprechenden Farbwerte an.
Dadurch werden aber teilweise keine Kanten mehr erkannt. Beispiel: Treppe und Türrahmen.

Was kann man nun machen, um nicht jeder Treppenstufe und jedem Rahmenbrett eine eigene Textur zuzuweisen, um die Kanten
trotzdem noch zu erkennen?  Es fehlen ja irgendwie die Helligkeitsverläufe, die es in der Realität gibt.

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Edited by HaNNoveraNer

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vor einer Stunde schrieb HaNNoveraNer:

Es fehlen ja irgendwie die Helligkeitsverläufe, die es in der Realität gibt.

Weil der 3D Renderer nur das direkte Licht berechnen kann, aber nicht das Streulicht.
Was du suchst, nennt sich meines Wissens "ambient occlusion". Das musst du in deinem 3D Designer erzeugen und dann auf die Textur übertragen.

Mehr als dieses Halbwissen kann ich leider nicht beisteuern. Aber es zeigt dir zumindest schon den Weg auf, den du gehen musst.

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Hallo Hannoveraner,

um die Kanten erkennen zu lassen kommst du um eine unterschiedliche Textur zwischen Trittfläche und Vorderseite nicht dumherum, trotzdem mußt du nicht jede Seite einzeln zuweisen das kannst du auch im Ganzen:

Schalte deine Ansicht einfach auf Front-oder Draufsicht (Num-Block), selektiere alle Flächen mit "C" im Edit Modus, jetzt hast du alle Flächen einer Seite selektiert und kannst im U/V-Editor ganz normal die Textur zuweisen, ein Durchgang, dabei sollte aber die Textur etwas grösser sein, dann kannst du schöne Übergänge über alle Stufen machen.

lg max

Edited by maxwei

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Hi max

Das heißt aber, ich brauche auf in der Gesamttextur für alle diese Übergänge eigene Bereiche mit einem Farbverlauf/differenz?

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vor 6 Minuten schrieb HaNNoveraNer:

Das heißt aber, ich brauche auf in der Gesamttextur für alle diese Übergänge eigene Bereiche mit einem Farbverlauf/differenz?

Nicht unbedingt, nur 2 verschiedene Texturen entweder über die gesamte kombinierte Fläche, leicht unterschiedlich, dann ergeben sich die Kanten von selbst, oder, wenn du natürlich eine wirkliche Abstufung haben willst dann bleibt dir nichts anderes übrig als ebenfalls 2 Texturen (mit Abstufungen), aber jeder Fläche dieselbe Textur zuzuweisen, das geht aber auch wieder schnell indem du im U/V Editor Copy/Paste für die die U/V anwendest.
lg max

Edited by maxwei

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Hallo HaNNoveraNer,

der Grund für die fehlende Tiefenwirkung liegt ja darin, dass deine Treppe im Schatten liegt und somit kein direktes Licht vorhanden ist. Da die Treppenstufen keine Struktur besitzen lassen sich auch keine Kanten erkennen.

Ich würde jetzt aber nicht die direkte Beleuchtung in die Textur integrieren, denn diese wird ja vom Studio dynamisch berechnet, je nach Ausrichtung der Treppe zur Lichtquelle. Was dir eher fehlt ist wie von Götz erwähnt die Umgebungsbeleuchtung. Wenn du den Innenkanten der Treppenstufen eine dunklere Färbung verpasst, sollte dadurch eine bessere Tiefenwirkung erzielt werden, ohne dass du in die direkte Beleuchtung eingreifst. Ich habe das mal grob per Bildbearbeitung angedeutet:

AO.jpg.70191c1504c0481ca990d02bf36ef70d.jpg

Ich meine mich zu erinnern, dass Blender dir dabei auch behilflich sein kann und eine Occlusion-Map automatisch generieren kann. Diese kannst du dann mit deiner normalen Farbtextur kombinieren. Die Blender-Experten wissen womöglich besser Bescheid.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo zusammen

Leider kann ich mir überhaupt nicht vorstellen, wie das mit einer Occlusion Map funktionieren sollte?
Und wie man die dann mit der Farbtextur kombiniert und alles mit einem Material.
Würde die dann nur bei bestimmten Objekten einen Schattenverlauf darstellen?
Es liegen ja momentan ALLE grauen Objekte überlagernd auf dem GRAUEN FARBFELD der Textur.
Wenn da jetzt Schatten dazu kämen, würden die sich ja auch alle überlagern.
Und jedem Objekt einen eigenen Platz auf der Textur zuweisen wäre auch nicht so optimal.

Gruß
Thomas

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Hallo @HaNNoveraNer,

zu Beginn meiner Blender-Karriere habe ich das probiert, die Ambient-Occlusion in die Textur-Datei zu übernehemen. Es geht, aber tatsächlich benötigst du dann für jede (in Worden JEDE) Fläche einen Bereich auf der Texturdatei und der müsste dann auch noch groß genug sein, damit die Qualität stimmt. Das lässt sich für das 3D-MBS praktisch nicht umsetzen. Deshalb bin ich (und andere) davon wieder abgekommen.

Dein Dilemma mit der einheitlich grauen Farbe der Treppe kannst du nur auf 2 Wege beseitigen:
- entweder benutzt du für die senkrechten und waagerechten Flächen unterschiedliche Farbfelder - ja, da muss man viel mit der UV-Map arbeiten, aber das gehört dazu
- oder du machst für die Treppe die dazugehörige Farbe nicht "einfarbig" sondern gibst dem Grau ein wenig Struktur (Farbverlauf von hell- nach dunkelgrau o.ä.)

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard


Farbverlauf heißt ja wieder, einen Bereich/Skalierung/Ausrichtung für die jeweiligen Objekte/gruppe reservieren.
Daher arbeite ich jetzt, wie oben dargestellt, mit 2 Farbflächen.

Gruß
Thomas

Edited by HaNNoveraNer

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