Jump to content

Zusätzliche Werteingabe für Skalierung der Gelände-Texturen


BahnLand
 Share

Recommended Posts

Hallo Neo,

wenn man eine Bodenplatte mit einer Textur bemalt, kann man für deren Skalierung mithilfe des Schiebereglers ganz rechts im Eigenschafts-Fenster einen Wert zwischen 0,00 und 20,00 einstellen. Allerdings ist der Schieberegler bei der Bedienung mit der Maus viel zu "unsensibel" um gewünschte Skalierungswerte auch nur annähernd zu "treffen". 

Skalierung_alt.png

Die minimale Änderungs-Schrittweite von 0,02 erzielt man nur mit den "Aufwärts"- und "Abwärts"-Tasten, mit denen man allerdings bei "Großen Entfernungen" ziemlich lange "unterwegs" ist. Durch Klick auf die Regler-Leiste wird die Skalierung um jeweils 0,04 verändert (bei Werten in den Randbereichen nicht anwendbar). Mit dem Rändelrad der Maus bewegt man sich jeweils um die Schrittweite 0,4 weiter (Faktor 20 zur minimalen Schrittweite), was zur genaueren Positionierung wiederum die Verwendung der Tasten erfordert.

Wenn man nun die Anzeige unterhalb des Schiebereglers als Eingabefeld realisieren würde (siehe das nächste Bild), könnte man dort direkt den gewünschten Skalierungswert eingeben. Die Regler könnte dann automatisch entsprechend dem eingegebenen Wert positioniert werden. Bei der Veränderung des Schiebereglers mit den bisherigen Methoden könnte man weiterhin den sich daraus ergebenden Skalierungswert im Eingabefeld angeben, wodurch die bisherige Funktionalität in vollem Umfang erhalten bleiben würde.

Skalierung_neu.png

Da ich bisher die Auswirkung der Texturgröße auf die Wiedergabe auf der Platte und des Skalierungsfaktors nicht "durchschaute", habe ich ein paar Versuche gemacht, die zu den nachfolgend beschriebenen Erkenntnissen führten. Hierbei habe ich folgende Textur als "Testobjekt" (großes Quadrat mit 1000 x 1000 Pixeln) und daraus ausgeschnittene kleinere Texturen (mittleres Quadrat (mit gelber Innenfläche) mit 100 x 100 Pixeln und  kleines Quadrat mit 10 x 10 Pixeln) herangezogen:

Raster_1000_klein.png

  • Der Skalierungsfaktor wirkt der Größe der Wiedergabe entgegengesetzt. D.h. je größer der Skalierungsfaktor eingestellt wird, umso kleiner wird die Textur (mit entsprechend erhöhter Anzahl der wiedergegebenen Kacheln) dargestellt.
     
  • Die Positionierung der Textur richtet sich grundsätzlich an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte aus (ich habe nur die Rechteck-Platte getestet). Dies gilt auch dann, wenn die Textur nur für Teilbereiche der Platte, die nicht die linke obere Ecke tangieren, angewendet wird. Man stelle sich dies am besten so vor: Mit der Zuweisung der Textur zur Anlagen-Platte wird diese komplett auf die Platte gelegt, wobei die erste Kachel an der linken oberen Ecke der Anlagenplatte ausgerichtet wird. Weitere Kacheln werden so lange rechts und unten angefügt, bis die Platte vollständig überdeckt ist. Die Texturbelegung ist zunächst unsichtbar. Mit dem Pinsel legt man nun jene Bereiche der Textur frei, die auf der Platte sichtbar sein sollen.
     
  • Der Skalierungsfaktor 0,00 bewirkt, dass der linke obere Pixel der ersten Kachel die gesamte Bodenplatte überstreicht. Alle mit dem Pinsel freigelegten Bereiche zeigen somit die Farbe des linken oberen Pixels der Textur an.
     
  • Bei Skalierungsfaktor 1,00 wird die Größe der belegenden Textur so eingestellt, dass bei einer quadratischen Bodenplatte mit 1 m Kantenlänge (Einstellung 100 cm) in jeder Richtung genau 1,5 Kacheln sichtbar sind. Dies gilt auch für Texturen mit unterschiedlichen Kantenlängen, sodass diese verzerrt dargestellt werden. Um Texturen unverzerrt wiedergeben zu können , müssen sie also quadratisch sein.
    Skalierung_1_3_texturen_1_faktor.jpg
    Das obige Bild zeugt von links nach rechts quadratische Texturen mit den Kantenlängen 1000, 100 und 10 Pixeln, jeweils mit Skalierungsfaktor 1,00 aufgetragen auf eine Platte mit 1 m Kantenlänge. Es sind jeweils eine volle und 3 angeschnittene Textur-Kacheln sichtbar. Je kleiner die verwendete Textur ist, umso größer wird die Unschärfe bei der Wiedergabe aufgrund der implizit erfolgenden Vergrößerung. Der auf den Platten diagonal platzierte Zug in Modellgröße "Z" soll zeigen, dass im Vergleich zum Zug nur die Detaillierung der Textur auf der linken Platte "angemessen" erscheint
     
  • Die Größe der Bodenplatte hat keinen Einfluss auf die Größe der angezeigten Textur-Kacheln. Kleinere Platten zeigen bei gleichem Skalierungsfaktor weniger, größere Platten mehr Kachel-Fläche (siehe die kleinen Bodenplatten im unteren Teil des obigen Bildes).
     
  • Bei anderen Skalierungsfaktoren als 1,00 wird die auf der Bodenplatte angezeigte Kachelgröße durch diesen Faktor dividiert. Oder anders gesagt: Die Anzahl der in jeder Richtung angezeigten Kacheln ergibt sich durch Multiplikation der Kachel-Anzahl in jeder Richtung, die bei Skalierungsfaktor 1 angezeigt wird, mit diesem Faktor (bei Faktor 2 werden doppelt so viele, bei Faktor 0,5 halb so viele Kacheln in jeder Richtung als bei Faktor 1 wiedergegeben).
    Skalierung_2_1_textur_3_faktoren.jpg
    Bei dem obigen Bild wird dieselbe Textur (1000 x 1000 Pixel) von links nach rechts mit den Skalierungsfaktoren 2,00, 0,20 und 0,02 angezeigt. Bei jeder Verkleinerung der Skalierung um den Faktor 10 werden die angezeigten Kacheln um den Faktor 10 (in jeder Richtung) vergrößert. Auch hier bewirkt die Vergrößerung des wiederzugebenden Kachel-Ausschnitts eine zunehmende Unschärfe.
     
  • Um bei unterschiedlichen Textur-Größen dieselbe Wiedergabe-Schärfe zu erreichen, muss auf kleinere Texturen ein größerer Skalierungsfaktor angewendet werden.
    Skalierung_3_gleiche_schaerfe.jpg
    Das obige Bild zeigt links eine Textur der Größe 1000 x 1000 Pixel, die mit dem Skalierungsfaktor 2,00 dargestellt wird. Bei der rechten Platte wurde eine Textur der Größe 100 x 100 Pixel verwendet. Um für der Wiedergabe dieselbe Schärfe zu erhalten, muss ihre implizite Vergrößerung bei gleichem Skalierungsfaktor durch die Vergrößerung der Skalierung um den Faktor 10 kompensiert werden (Skalierungsfaktor 20,00). Die beibehaltene Schärfe wird hierbei dadurch erkauft, dass jetzt die Anzahl der Kacheln in jeder Richtung verzehnfacht ist. Solange die jeweiligen Texturen nur auf sehr kleine Bereiche angewendet werden, ist dies kein Problem. Bei großflächigen Anwendungen (z.B. bei Landschafts-Nachbildungen wie Wiesen- oder Waldflächen) kann sich jedoch eine solche Kachel-Darstellung als nachteilhaft erweisen ("Kacheleffekt"). Hier ist dann die Verwendung großflächiger(er) Texturen möglichst vorzuziehen.   

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

Hallo BahnLand,

von deinen, fast wissenschaftlichen, Studien bin ich immer sehr beeindruckt. Sie vermitteln doch Hintergrundwissen, das im MBS sehr wichtig ist.
Ich möchte dir hier an dieser Stelle ein "danke" sagen, dafür, dass du deine Erfahrungen auch an andere weiter gibst.

Gruß
Wolfgang

Link to comment
Share on other sites

Hallo Wolfgang,

danke für das große Lob, das ich so auch gerne an viele andere Mitglieder dieses Forums weitergebe.

Es macht immer wieder Freude, festzustellen, wie sich die Ideen und Realisierung von Teilfunktionen der verschiedenen Mitglieder gegenseitig ergänzen und zusammen mit den Umsetzungen durch Neo zu einer ständigen Verbesserung und Erweiterung der Funktionenvielfalt im und um das Modellbahnstudio herum führen. Auch ich habe hiervon schon ungemein profitiert.

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

Wie im Anfangs-Beitrag dieses Threads bereits beschrieben, hängt die "Qualität der Bemalung" einer Bodenplatte sehr stark von der Größe der zu verwendenden Texturen und dem jeweils verwendeten Skalierungsfaktor ab. Um hierbei die am besten geeigneten Größen zu finden, stelle ich hier ein paar Formeln vor, mit deren Hilfe man erforderliche Texturgrößen und Skalierungen anhand benötigter Auflösungen und vorgegebener abzudeckender Bereiche bestimmen kann.

Zunächst sei an ein paar Beispielbildern erklärt, warum die Auflösung der auf der Bodenplatte verwendeten Texturen eine wesentliche Rolle spielt:

Gelaendetextur_karte_von_oben.jpg

Für die Erstellung des Gleis- und Straßenplans sowie der Flussläufe auf meiner Gotthard-Anlage habe ich für jede der 6 aneinandergefügten Bodenplatten aus dem topografischen Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft ein Textur angelegt, die ich jeweils auf die gesamte Bodenplatte aufgelegt habe. So konnte ich die Gleis-, Straßen- und Flussverläufe direkt auf die Anlagenplatten übertragen.

Da die Schweizerische Eidgenossenschaft die komplette Schweiz auch als Luftbild zeigt, lag es nahe, für die Landschaftsbildung auf auf diese Darstellungsvariante zurückzugreifen.

Gelaendetextur_luftbild_von_schraeg.jpg

Auch hierfür habe ich entsprechende Texturen erstellt, die jeweils eine komplette Bodenplatte überdecken. Aus der "Ferne" machen die Gebirgsformationen mit dieser Texturbelegung einen hervorragenden Eindruck. Doch wenn man sich in die Lokführer-Perspektive begibt, stellt sich die Auflösung der Textur als viel zu grob heraus, sodass sich "im Nahbereich" außer "Farbe" eigentlich nicht mehr viel erkennen lässt.   

Gelaendetextur_lokfuehrer-perspektive.jpg

Es ist also notwendig, die Auflösung der Texturen gegenüber der bisherigen Anwendung deutlich zu erhöhen. Das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt der Gotthard-Anlage beim Bahnhof Göschenen, bei dem die Auflösung der Textur innerhalb der weißen Umrandung gegenüber der im Ursprungszustand belassenen Textur außerhalb etwa um den Faktor 10 erhöht wurde.

Gelaendetextur_detail.jpg

Eine höhere Auflösung bedeutet aber, dass für denselben darzustellenden Ausschnitt wesentlich größere Texturen verwendet werden müssen. Da die Texturen nicht "beliebig" vergrößert werden können, muss man dann möglicherweise auf kleinere Texturen zurückgreifen, diese auf kleinere Bereiche anwenden oder eine eventuell sichtbare Kachelbildung akzeptieren.

Was sind aber "sinnvolle" Texturgrößen? Wie lassen sich die Größe einer Textur, deren Auflösung, die Abdeckung auf der Bodenplatte durch die Textur und die im Modellbahnstudio einstellbare Skalierung in Relation setzen?

Hierfür zunächst ein paar Zahlenbeispiele zu den hier betrachteten Anlagen-Texturen:

Die große Textur für die gesamte Bodenplatte besitzt eine Größe von 2000 x 2000 Pixeln. Mit einer Skalierung von 0,08 überdecken davon 1920 Pixel die Bodenplatte entlang der Kante mit einer Länge von 8000 mm. Dies ergibt auf 1000 mm "normiert" eine "Auflösung" oder "Pixeldichte" von 240 (Pixel/m). Die Textur innerhalb der weißen Umrandung besitzt eine Größe von 1400 x 1400 Pixeln, die mit einer Skalierung von 1,20 das Quadrat mit einer Seitenlänge von 555,5 mm gerade ausfüllt. Hieraus ergibt sich eine Auflösung (Pixeldichte) von 2520 (Pixel/m).   

Während die äußere Textur aus der Perspektive des obigen Bildes sehr verschwommen wirkt, lassen sich auf der inneren Textur deutlich die Konturen der Bäume und Häuser erkennen. Die Auflösung dieser Textur "passt" also zur Darstellung der Fahrzeuge und des Bahnhofs aus dem Modellbahnstudio, die auf dieser Anlage im Modellmaßstab "Z" (1:220) verwendet werden (würde man einen anderen Maßstab verwenden, müsste man auch die Auslösung der Texturen um den entsprechenden Faktor anpassen).

Doch wie kann man nun die einzelnen Größen bestimmen, die man für geeignete Texturen zu verwenden hat? Hierzu seien die betrachteten Größen wie folgt bezeichnet:

n = Anzahl der Pixel entlang einer Seite der quadratischen Textur (Texturgröße n x n Pixel)
s = Skalierungsfaktor aus dem Modellbahnstudio
d = Pixeldichte der auf die Bodenplatte aufgebrachten Textur (abhängig von Texturgröße und Skalierungsfaktor)
a = Abbildungslänge einer (quadratischen) Texturkachel auf der Bodenplatte in mm (abhängig vom Skalierungsfaktor)

Mit den Erkenntnissen aus dem oben zitierten Beitrag lassen sich hiermit folgende Formeln ableiten:

d = 1,5 * n * s
Auf einer Bodenplatte mit 1 m (1000 mm) Kantenlänge wird eine Textur bei einem Skalierungsfaktor 1 pro Richtung genau 1,5 mal abgebildet, sodass 1,5 * n Pixel in jeder Richtung sichtbar sind. Besitzt der Skalierungsfaktor s einen anderen Wert, wird die Anzahl der sichtbaren Kacheln (und damit die Pixeldichte) in jeder Richtung mit dem Skalierungsfaktor s multipliziert.

a = 1000 * 2/3 / s
Bei einem Skalierungsfaktor 1 beträgt die Abbildungslänge einer Texturkachel (in mm) 2/3 der "normierten" 1000 mm Kantenlänge der Bodenplatte. Bei einem anderen Skalierungsfaktor s ergibt sich die Abbildungslänge der Texturkachel aus dem Wert mit Skalierungsfaktor 1 durch Division durch s.

a = 1000 * n / d
Diese Formel für die Abbildungslänge der Texturkachel ergibt sich durch Einsetzen der ersten Formel in die zweite.

Mit diesen 3 Formeln lassen sich alle relevanten Abhängigkeiten zwischen den oben genannten Bezugsgrößen bestimmen. Hierzu einige Beispiele:

Das Produkt aus Skalierungsfaktor (s) und Abbildungslänge (a) der Texturkachel (Kachelgröße) ist konstant (1000 * 2/3) und somit unabhängig von der Größe der Textur (n) und der zu realisierenden Auflösung (Pixeldichte d). Damit lassen sich der Skalierungsfaktor und die Kachelgröße direkt voneinander ableiten (a = 1000 * 2/3 / s und s = 1000 * 2/3 / a).
s = 1,20  ==>  a = 555,5
a = 8000  ==>  s = 0,0833

Bei Vorgabe einer bestimmten Auflösung (Pixeldichte d) lassen sich die Texturgröße (n) und der Skalierungsfaktor (s) bzw. die Texturgröße und die Kachelgröße (Abbildungslänge a der Texturkachel) jeweils gegenseitig voneinander ableiten (n = d * 2/3 / s und s = d * 2/3 / n sowie a = 1000 * n / d und n = a * d / 1000).
d =  240, n = 2000   ==> s = 0,08
d = 2520, s = 1,20   ==> n = 1400
d =  240, n = 1920   ==> a = 8000
d = 2520, a = 555,5  ==> n = 1400 (gerundet)

Möchte man also beispielsweise eine Anlagenfläche vorgegebener Größe mit einer einzigen Texturkachel abdecken (Abbildungslänge a durch die Fläche vorgegeben), lassen sich in Abhängigkeit von einer ebenfalls vorgegebenen Auflösung (Pixeldichte d) sehr einfach die erforderliche Größe n der zu verwendenden Textur und der im Modellbahnstudio einzustellende Skalierungsfaktor s bestimmen.

 

Noch ein Hinweis zur Positionierung von Teiltexturen innerhalb einer Gesamtfläche: 
Um die im letzten Bild oben angezeigte Textur innerhalb des markierten Quadrats korrekt an dieser Stelle positionieren zu können, muss sie (in diesem Beispiel) wie im nachfolgenden Bild gezeigt innerhalb des Texturformats "verschoben" werden (links die Original-Textur, rechts die verschobene Textur). 

Gelaendetextur_verschnitt.jpg

"Schuld" daran ist die erzwungene Ausrichtung der Textur an der linken oberen Ecke der Bodenplatte. Dieser "Verschnitt" lässt sich nur umgehen, indem man eine Verschiebung der Texturen auf der Bodenplatte zulässt. Allerdings muss dann bei unterschiedlichen Verschiebungen an verschiedenen Stellen auf der Bodenplatte dieselbe Textur unter verschiedenen Namen mehrmals "eingelesen" werden, wenn es nicht möglich sein sollte, dieselbe Textur an verschiedenen Stellen mit unterschiedlichen "Offsets" abzubilden..   

 

Ich werde übrigens die aus dem Kartenwerk der Schweizerischen Eidgenossenschaft "abgegriffenen" Texturen aus folgenden Gründen für die  Gotthard-Anlage nur als Orientierungshilfen, jedoch nicht als endgültige "Bemalung" verwenden:

  • Die Originalkarten und Luftbilder sind durch Urheberrecht geschützt.
  • Durch die Verwendung von Spur-Z-Modellen (Maßstab 1:220) auf einer im Maßstab 1:500 verkleinerten Landschaft sind die Modell-Nachbildungen bezüglich der Landschaft unmaßstäblich und daher in "gestauchter" Form angeordnet. Ihre Platzierung und Größe passt daher nicht mit den Maßen auf der abgebildeten Karten- oder Luftbild-Textur überein.
  • Viele auf dem Luftbild sichtbaren Objekte (z.B. die Autobahn, die Nebenstraßen und die gesamten Orts-Bebauungen) , werden auf der Gotthard-Anlage nicht realisiert. Sie dürfen daher auch durch die verwendeten Texturen nicht dargestellt werden.
  • Bei einer Verwendung der originalen Luftbild-Texturen müsste für jeden Anlagen-Abschnitt eine individuelle Textur in der erforderlichen Auflösung erzeugt und in der Anlage abgespeichert werden. Durch die Verwendung eigener (standardisierter) Texturen für Fels-, Wald- und Wiesen-Bereiche kann die Textur-Vielfalt (und damit ihr Speicherplatzverbrauch) erheblich reduziert werden.

 

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

Hallo Bahnland,

mit Interesse verfolge ich Deinen Featurewunsch, den ich ebenfalls unterstütze.

Zitat

"Schuld" daran ist die erzwungene Ausrichtung der Textur an der linken oberen Ecke der Bodenplatte. Dieser "Verschnitt" lässt sich nur umgehen, indem man eine Verschiebung der Texturen auf der Bodenplatte zulässt.

Hier stellte sich für mich eben dieses Problem bei Zusammengesetzte Grundplatten und Probleme damit, weil die gesamte Textur der Bodenplatte eben an der linken oberen Ecke der Bodenplatte festgenagelt ist. Möchte man nun die Platte rund herum um jeweils 5 cm  erweitern, indem man die alte Platte um je 10 cm vergrößert, verbleibt die Plattentextur an der neuen oberen linken Ecke.

Grundplatten-erweiterung-textur.jpg

Die Ränder der neuen Platte verlagern sich nach unten und rechts (Textur Holz). Die Mittelpunktskoordinaten bleiben in x und y gleich - die Ränder sind auch um 5 cm vergrößert (Position der Fluchtstangen) - nur die Textur liegt falsch und kann noch nicht auf die alte Position der Fluchtstangen = ursprüngliche Lage - verschoben werden.

Hier wünsche auch ich Abhilfe in der Art, daß die gesamte Textur der Grundplatte auf die alten Koordinaten verschoben werden oder beibehalten werden können.

Viele Grüße von

Henry

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Bahnland,

danke für den Hinweis, der Link ist nun repariert.

Danke auch für Deine ausführlichen Beschreibungen zum Thema Bodenplatten-Textur. Vielleicht sollte man das Thema sogar in ein Wiki verschieben, wenn das Feature von Neo implementiert werden kann oder worden ist.

Ich habe noch eine grundsätzliche Frage:
Ist es richtig, daß die Bodenplattentextur bei horizontalem oder geneigtem Gelände immer den gleichen Plattenbereich abdeckt ? Das erklärt die auftretende Verzerrung in derTextur bei Böschungen oder Bergen. Möchte ich zum Beispiel eine steilere Böschung mit "Efeu" bedecken, gelingt dies nicht zufriedenstellend, da hier der Texturbereich nur bis 20 verkleinert werden kann. Auch hier könnte der Skalierungsfaktor nochmal von 20 auf 100 ? erweitert werden. Als Anwender haben wir ja keinen direkten Zugriff auf die Textur im Katalog und können diese nicht größenmäßig verändern.

Viele Grüße von

Henry

Link to comment
Share on other sites

Hallo Henry,

ja, es stimmt: Eine Textur-Fläche deckt unabhängig von der Gelände-Neigung immer denselben Flächenbereich der Bodenplatte aus der 2D-Ansicht ab. Damit lassen sich die Verzerrungen der Texturen auf geneigten Oberflächen, die man beim Blick von schräg oder von der Seite sieht, leider nicht verhindern.
 

Um die Größen der Texturen aus dem Modellbahnstudio zu "manipulieren", kann man einen kleinen Trick anwenden:

Textur-modifikationen.jpg

Man nehme eine leere quadratische Bodenplatte und betrachte diese in der 2D-Ansicht. Man ziehe die Platte auf Bildschirmgröße (durch Modifikation der Kamera-Position mithilfe des Rändelrades der Maus). Dann lege man die gewünschte Textur aus dem Online-Katalog über die komplette Bodenplatte. Über die Skalierung kann man einstellen, wie viele Kacheln der Textur sichtbar sein sollen (Achtung: möglicherweise sichtbarer Kachel-Effekt!). Danach macht man vom Bildschirm eine Hardcopy (im Windows ab Version 7.0 gibt es hierfür das "Snipping Tool"), lädt das Bild in ein Grafikprogramm und schneidet den gewünschten Textur-Ausschnitt aus. Dieser wird dann als "zusätzliche" Textur in den Online-Katalog eingespielt. Nun kann man die Textur (mit dem geänderten "Format") für die eigene Anlage verwenden.


Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

Hallo BahnLand,

auch mich freut es, dass du anscheinend Spaß hast, die Interna des 3D-Modellbahn Studios genau zu verstehen. Was ich aus deinen Beiträgen entnehme sind folgende Wünsche:

  1. Skalierung sollte optional auch über eine direkte Eingabe erfolgen
  2. Skalierung optional für horizontal und vertikal getrennt
  3. Horizontalen und vertikalen Offset für die Startposition einer Textur
  4. Mehrfachnutzung der gleichen Textur mit unterschiedlicher Skalierung und Offset

All diese Punkte sind technisch nicht zu schwer umzusetzen und können gern von mir in einem der nächsten Updates berücksichtigt werden.

Viele Grüße,

Neo

Link to comment
Share on other sites

Hallo Neo,

Du hast meine Punkte aus diesem Thread und dem Thread "Bodenplatten-Texturen verschiebbar und drehbar machen" sehr schön zusammengefasst. Vielen Dank. Nur einen Punkt hast Du übersehen: Die Möglichkeit, dieselbe Textur in einer weiteren Ausprägung auch um 90, 180 oder 270 Grad gedreht anwenden zu können (Erweiterung des Punkts 4 in Deiner obigen Liste).

Wenn die Punkte 1-4 wie von Dir beschrieben (+ die Drehung) so realisiert werden könnten, blieben im Prinzip für die Geländetexturen "keine Wünsche mehr offen". Denn die im anderen Thread beschriebene Schwierigkeit bei unterschiedlichen Definitionen für dieselbe Textur in verschiedenen Plattenbereichen kann ja mittels Punkt 4 elegant umgangen werden.

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

Hallo BahnLand,

die Rotation habe ich noch nicht erwähnt, weil ich noch nicht überprüft habe, wie aufwendig eine solche Implementierung ist. Ich werde sie mit berücksichtigen, werde mich aber zunächst auf die ersten 3 Punkte konzentrieren. Schritt für Schritt bekommen wir bestimmt eine gute Lösung zusammen.

Viele Grüße,

Neo

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...