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Mehrere Skalierungen durch eine Animation im Modell


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Hallo zusammen,

ich habe folgendes Problem: Ich möchte ein zusammenhängendes Modell (also alle Elemente des Modells) separat in der Höhe z und/oder in Länge und Breite x und y über eine Animation steuern. Wie muss die Animation angelegt werden, dass sich die beiden Skalierungen nicht gegenseitig beeinflussen. Weder Änderungen in der anim-Datei noch an der Animation selber haben bisher zu einem Erfolg bei mir geführt. Sobald ich die erste Animation eingestellt habe, springt bei der zweiten Animation die erste auf den maximalen Wert.

Dass es irgendwie geht, zeigen die Brückenpfeiler von @BahnLand. Deswegen kann ich mir auch nicht vorstellen, dass irgend ein Teufelswerk dahinter steckt.:D

Bitte lasst mich nicht unwissend.
Brummi

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6 minutes ago, Roter Brummer said:

Hi, everyone,

I have the following problem: I would like to control a connected model (i.e. all elements of the model) separately in height z and/or in length and width x and y via an animation. How must the animation be created so that the two scalings do not affect each other. Neither changes in the anim file nor in the animation itself have led to any success for me so far. As soon as I set the first animation, the second animation jumps to the maximum value.

The bridge pillars of show that it is somehow possible BahnLand. That's why I can't imagine that there is any devil work behind it.:D

Please don't leave me ignorant.
brummy

In Blender, the animations are, by default, all on one track. When imported into MBS, however, each section of the animation becomes independent. My truck, in Blender, has the cabin doors open one by one, then the steering, the wipers and a cab tilt. Each of these is at its maximum at the end of the 600 frames. The '.anim' file, however, tells MBS how to treat each as a separate animation, and they all work correctly, with no interference.

In Blender befinden sich die Animationen standardmäßig alle auf einer Spur. Beim Import in MBS wird jedoch jeder Abschnitt der Animation unabhängig. Bei meinem Truck in Blender werden die Kabinentüren nacheinander geöffnet, dann die Lenkung, die Scheibenwischer und eine Kabinenneigung. Jeder von diesen ist am Ende der 600 Frames auf seinem Maximum. Die '.anim'-Datei teilt MBS jedoch mit, wie jede Animation als separate Animation zu behandeln ist, und sie funktionieren alle korrekt und ohne Beeinträchtigung.

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Es geht aber darum, dass z.B. ein einzelnes Mesh entweder in der Höhe oder in den beiden anderen Dimensionen skaliert wird. Wie man unterschiedliche Meshes unabhängig voneinander behandelt ist mir selbstverständlich klar.

But the point is that, for example, a single mesh is scaled either in height or in the other two dimensions. How to handle different meshes independently of each other is of course clear to me.

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43 minutes ago, Roter Brummer said:

But the point is that, for example, a single mesh is scaled either in height or in the other two dimensions...

Have you tried an animation for each of the combinations..? One for x alone, y alone, z alone, x-y combined, x-z combined, y-z combinesd x-y-z combined..? I don't know if that fits your needs, but it's all I have for the moment. Any good..?

Haben Sie eine Animation für jede der Kombinationen ausprobiert? Eine für x allein, y allein, z allein, x-y kombiniert, x-z kombiniert, y-z kombiniert x-y-z kombiniert...? Ich weiß nicht, ob das Ihren Anforderungen entspricht, aber im Moment ist das alles, was ich habe. Jeder gute..?

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1 minute ago, Roter Brummer said:

Of course I did...

Ah, OK. What are you wanting to do..? Maybe there's another method..? (Or maybe not, of course, if you've already looked at all possible options...)

Ah, okay. Was willst du machen..? Vielleicht gibt es eine andere Methode..? (Oder natürlich auch nicht, wenn Sie sich bereits alle möglichen Optionen angesehen haben ...)

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Hallo

vor 49 Minuten schrieb Roter Brummer:

Es geht aber darum, dass z.B. ein einzelnes Mesh entweder in der Höhe oder in den beiden anderen Dimensionen skaliert wird

... Du mußt immer bedenken, daß die Animationen Position, Rotation, Skalierung sich immer auf 3 Dimensionen x,y,z beziehen. Wenn Du in x skalierst Frame 0-99 wird immer auch der Datensatz für y und z dem Frame zugeordnet. Jeder Frame besitzt also die Information für die Skalierung in x,y,z. Wenn Du nun in z skalierst mit Frame 100-199 dann ist Frame 100 (Skalierung von x) überschritten und somit ab Frame 100 die Skalierung in x in Deinem Fall das Maximum. Die Skalierung in einer Dimension "raubt" Dir praktisch die Freiheit eine Animation in den anderen beiden Dimensionen unabhängig zu gestalten. Diese Freiheit mußt Du Dir für eine andere Dimension wieder holen.
Ich kann es Dir nur in Blender darstellen...
Zu dem Objekt "Würfel" kommt ein 2. Objekt dazu... Objekt "Null-Objekt" (Emty)...
466032744_Bild001.jpg.2994b07d14caf60d066a4c6edff06f85.jpg

... dann wird eine Eltern-Kind beziehung gesetzt ("Würfel" ist Kind von "Null-Objekt")
763155026_Bild002.jpg.08463158e86cd62cafefc6c41eecf519.jpg

... durch diese Beziehung wird eine Transformation von "Nullobjekt" auf "Würfel" übertragen...

... die Animationsdefinition sieht dann so aus...
1577189828_Bild003.jpg.baf00ab9767477ccd04bc7074f66c894.jpg

... und die dazugehörige .anim so...
1230956740_Bild004.jpg.854444620f06ad9cb3b22b19d36286ae.jpg

... wenn Du jetzt noch in der y-Richtung unabhängig skalieren wolltest, müßtest Du ein weiteres Objekt hinzufügen z.B. "Null-Objekt1" und "Null-Objekt" (mit dem Kind "Würfel") zum Kind von "Null-Objekt1" machen.

... ich weiß nicht ob es verständlich formuliert ist... aber ich hoffe es trägt zum Verständnis bei...

Gruß
EASY

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Hallo zusammen,

nachdem nun alles klar ist (funktioniert ja im Prinzip wie eine russische Matrjoschka), kommt jetzt die Aufklärung, wozu das Ganze nützlich sein soll. Es geht um Low-Poly Laubbäume, denen man nicht direkt ansieht, dass sie nur aus einfachen Ebenen bestehen.

985.thumb.jpg.b876175b1338fc474f5b1311d0122a0b.jpg

Bitte den Baum nicht zu kritisch ansehen. Das ist nur ein Versuch, wie es gehen könnte. Die Optik ist noch katastrophal.

Zurück zum Thema: Der linke Baum steht so da, wie er aus der Schachtel kommt. Der zweite Baum wurde durch die erste Animation auf die doppelte Höhe gebracht. Auch das ist im Moment noch komplett übertrieben, zeigt aber besser die Wirkungsweise. Beim dritten Baum wurde mit der zweiten Animation der Umfang verdoppelt. Auch total übertrieben. Beim vierten Baum wurden beide Animationen kombiniert.

Wohl gemerkt: Das ist immer dasselbe Modell!

Jetzt wäre noch zu überlegen, ob noch eine Rotation hinzu kommen soll. Das ginge dann ja ebenfalls über die äußere Matrjoschka.:D

HG
Brummi

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Hallo,

vor 20 Minuten schrieb Roter Brummer:

Jetzt wäre noch zu überlegen, ob noch eine Rotation hinzu kommen soll. Das ginge dann ja ebenfalls über die äußere Matrjoschka.

... geht auch... aber Rotation ist von "Baum" ja noch nicht benutzt. Du kannst also auch den Baum direkt drehen (sinvollerweise in z)9_9...
... mit Matrjoschka kannst Du ihn dann noch fällen (Drehung in x oder y);)...

Gruß
EASY

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Hallo zusammen,

ich bin mit den Bäumen etwas weiter gekommen. Sie sollen ja wachsen können und man soll ihnen als Low-Poly-Kandidaten nicht so sehr ansehen, dass sie lediglich aus angemalten Flächen bestehen.

986.thumb.jpg.f80f00df0f002fd539da3394b46342d8.jpg

So ein Baum hat jetzt 68 Polygone und kommt in folgenden Variationen:

987.thumb.jpg.5095d440407f1347ce537a1b217a70ef.jpg

Zum Schluss noch der Vergleich zum Vorgänger-Modell:

988.thumb.jpg.6e3b09b749f22bd6d355dbcd56660e3e.jpg

Durch die Variationen können mehrere Modell zusammengefasst und damit der Katalog ordentlich aufgeräumt werden. Außerdem sind die Teile besser zu handhaben, weil sie nicht mehr einen unnötig großen Bezugsrahmen haben.

Gleiches kann dann auch mit den einzelnen Tannen geschehen.

HG
Brummi

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Hallo Brummi,

Ich bin für jede Art von Vegetation sehr dankbar! Aber auch die alte Version war schon nicht schlecht. Das mit dem Bezugsrahmen dürfte keine einfache Sache sein.
Ich schätze vor allen Dingen die kleinen Baumgruppen sehr, weil man da doch recht schnell polygonsparend eine Fläche füllen kann. Vielleicht hast Du diesbezüglich noch eine Idee.

Gruß
  Andy

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