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Geschrieben

Hallo zusammen,

ich brauche mal wieder eure Hilfe.

Wie bekomme unter Sketchup die Kette um die Reifen animiert ?

Adobe.thumb.jpg.65c09fcc83445f5e8f768861b948d384.jpg

Am Ende soll es ein Holzvollernte Modell, Harvester, werden.

Gruß Axel

Geschrieben

Hallo Axel,

vor einer Stunde schrieb JimKnopf:

Wie bekomme unter Sketchup die Kette um die Reifen animiert ?

ich werde mir das Problem anschauen, kann aber ein bisschen dauern.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Axel,

Am 1.8.2023 um 11:29 schrieb JimKnopf:

Wie bekomme unter Sketchup die Kette um die Reifen animiert ?

so, das Beispiel und die Beschreibung dazu sind fertig:

Einfach ist es nicht - aber es geht.

01Raupenkette.thumb.jpg.d9ac3aa1d931dca4d47e35cc24f03217.jpg

Ein Raupenfahrwerk besteht aus mindestens 2 Rädern und einer umschließenden Raupenkette. Bei der Fortbewegung vollführen die Räder normale Abroll-Bewegungen, während die Kettenglieder zusätzlich zum  teilweisen "Umfahren" der Räder zwischen diesen überwechseln.

02AbrollstreckefreineUmdrehung.thumb.jpg.0e6571dd9f4d8a556bfe546c7c31eb80.jpg

Räder können prinzipiell dadurch animiert werden, dass man sie mit "_Wheel" (zur Unterscheidung mit zusätzlichem Suffix versehen) bezeichnet. Das Modellbahn-Studio realisiert dann die Abrollbewegung auf einer Fahrspur selbstständig, wobei ein "sauberes" Abrollen nur dann erfolgt, wenn der Radius des Rollkörpers im Maßstab H0 (1:87) 1 cm oder in den Maßstab 1:1 umgerechnet 870 mm beträgt. Als Abroll-Strecke für eine volle Umdrehung ergeben sich hieraus nach der Multiplikation mit 2π gerundet 6,28 cm im Maßstab H0 und 5466,37 mm im Maßstab 1:1.

Diese Abrollstrecke ist im Modellbahn-Studio fest eingestellt und ergibt sich für jedes als "_Wheel…" bezeichnete Objekt als Wegstrecke bei einer vollen Umdrehung  - unabhängig von der Objekt-Geometrie. Dies gilt insbesondere auch für Räder mit größerem oder kleinerem Radius, woraus sich ein "Durchdrehen" oder "Durchrutschen" dieser Räder beim Abrollen ergibt.

Anstelle der (impliziten) Animation über die Objektbezeichnung "_Wheel…" kann die Geschwindigkeits-abhängige Abrollbewegung auch als "_AnimWheel"-Animation realisiert werden. Hierzu wird in der AnimationSet-Definition für jedes zu animierende Objekt (mit der DirectX-Syntax genügender beliebiger Objektbezeichnung) eine entsprechende Animations-Definition hinterlegt. Dienen alle Animationen in der AnimationSet-Definition dem Bewegungsablauf während der Fortbewegung, bekommt die AnimationSet-Definition selbst die Bezeichnung "_AnimWheel". Unabhängig von der zu durchlaufenden Anzahl von Animationszuständen wird der komplette Animationszyklus von der ersten bis zur letzten Zustandsposition in jenem Zeitraum durchlaufen, in dem das Modell die oben angegebene Strecke von 6,28 cm im Maßstab H0 oder 5466,37 mm im Maßstab 1:1 zurücklegt - und dann im nächsten Streckenabschnitt wiederholt. Dies gilt auch dann, wenn es sich bei der Animation nicht um eine Rotationsbewegung handelt.

Enthält das Model neben den "_AnimWheel"-Animationen weitere Animationen, die nicht mit der Fortbewegung des Modells synchronisiert werden, werden diese in der AnimationSet-Definition in derselben Timeline wie die "_AnimWheel"-Animation, jedoch in anderen Positionsbereichen angeordnet. In diesem Fall wird nicht die AnimationSet-Definition selbst "_AnimWheel" genannt. Stattdessen ist dann eine anim-Datei erforderlich, in welcher die Zustandsbereiche sowohl für die "_AnimWheel"-Animation als auch für die anderen Animationen spezifiziert werden. Erstere wird herbei durch die Bezeichnung "_AnimWheel" identifiziert. Die Werte für die Anfangs- und Endposition dieser Animation bestimmen dann den Animationsbereich, der als Animationszyklus beim Bewegen über die oben genannte Wegstrecke komplett durchlaufen wird.

Bei der am Anfang dieses Beitrags gezeigten Raupenkette müssen sowohl die beiden Räder (jeweils eine 360°-Drehung) als auch die einzelnen Glieder der Raupenkette bewegt werden. Letztere bewegen sich bei beiden Rädern jeweils nur über 180° am Rad entlang und bewegen sich dann horizontal zum anderen Rad. Der Umlauf eines Kettenglieds ist hier länger als bei den 360°-Drehungen der Räder. Es ist also nicht möglich, einen kompletten Kettenglied-Umlauf im Animationszyklus der Räder zu realisieren.

03Teilketten.thumb.jpg.ef31a2140652ddbb34840abcb0496bfa.jpg

Sind die Kettenglieder alle identisch, lässt sich deren Durchlauf vortäuschen, indem man aus den Gliedern die oben farblich markierten 4 Ketten-Abschnitte bildet und diese immer nur um ein Kettenglied "vorrücken" lässt, um dann wieder auf "Anfang" zurück zu springen (Räder drehen sich rechts herum, Kettenglieder folgen den Rädern bzw. bewegen sich oben nach rechts und unten nach links).

In der nachfolgenden Konstruktionsbeschreibung für die Erstellung der Raupenkette ist vorgesehen, dass für die komplette Umschließung eines der beiden Räder 12 identische Kettenglieder verwendet werden. Es kann aber auch eine andere gerade Zahl vorgegeben werden. Es ist eine gerade Anzahl notwendig, damit der halbe Radumfang mit der halben Anzahl Kettenglieder überdeckt werden kann. Aus dieser Zahl werden sowohl die Länge des einzelnen Kettenglieds als auch der Drehwinkel für die obigen gelben Teilketten abgeleitet:

Der Drehwinkel beträgt bei 12 Kettengliedern für den Radumfang 360°/12 = 30°. Damit das Rad auf genau 12 Kettengliedern "sauber" abrollt, müssen diese in Summe die Länge des Radumfangs besitzen, wobei im Modellbahn-Studio für eine volle "_AnimWheel"-Periode die Länge der zurückgelegten Strecke im Maßstab 1:1 mit 5466,37 mm fest vorgegeben ist. Hieraus ergibt sich bei 12 Kettengliedern eine Länge von 5466,37 mm/12 = 455,53 mm.

Wählt man für die Umschließung des Rades eine andere gerade Anzahl n von Kettengliedern, errechnen sich der Drehwinkel und die Länge des einzelnen Kettenglieds ebenfalls nach den Formeln "360°/n" und "5466,37 mm/n".

Bei der Konstruktion der Raupenkette beginnt man am besten mit dem Kettenglied in der Mitte unter einem der beiden Räder. Hierbei ist nur die oben angegebene Länge zu beachten. Die Form und Dicke des Kettenglieds können frei bestimmt werden, wobei die seitlichen Endpunkte die Berührungspunkte zu den später benachbarten Kettengliedern darstellen. Durch diese Endpunkte werden  Hilfslinien gelegt, die von der Senkrechten ausgehend nach oben jeweils um den halben Drehwinkel (also im vorliegenden Beispiel 15°) nach innen geneigt sind. Deren Treffpunkt bildet den Mittelpunkt des nun oberhalb des Kettenglieds zu konstruierenden Rades, welches unten an das Kettenglied anschließt. Die Ausbildung des Rad-Randes beispielsweise als n-Eck (hier 12-Eck) oder die Ausbildung einer Zahnrad-Kontur bleibt hierbei dem Modellbauer überlassen. Im Mittelpunkt wird außerdem ein "_AP"-Objekt platziert, das - später in die gruppierte (gelbe) Teilkette um das Rad herum integriert - dessen Drehpunkt repräsentiert.

Nun werden an das existierende Kettenglied so lange jeweils mit einer Drehwinkel-Drehung (hier 30°) weitere Kettenglieder entlang der Radkante angesetzt, bis das obere Kettenglied (genau über dem Start-Kettenglied) erreicht ist.

Von der jetzt vorhandenen Konfiguration (1 Rad mit Teilkette) wird nun eine Kopie erstellt und horizontal um 180° gedreht beiseite gestellt. An den freien Enden der Teilkette der ursprünglichen Konfiguration werden nun paarweise jeweils oben und unten weitere Kettenglieder horizontal angesetzt. Die Anzahl der anzusetzenden Gliederpaare bleibt dem Modellbauer überlassen und wirkt sich letztendlich auf die Gesamtlänge der fertigen Raupenkette aus.

Zuletzt wird an die Enden der verlängerten Teilkette der Original-Konfiguration die kopierte Konfiguration angefügt, womit die Raupenkette als "statisches" Modell fertiggestellt ist. Es bleibt nun nur noch deren Animation zu realisieren, was jedoch erst nach dem Export des Modells in eine x-Datei erfolgen kann. Vor dem Export werden jedoch die Kettenglieder wie oben im Bild eingefärbt zu Teilketten gruppiert, wobei jeder gelben Gruppe ein _AP-Objekt auf der Drehachse des Rades hinzugefügt wird. Die im Bild angegebenen Gruppen-Bezeichnungen (Rad1/2, Teilkette1/2/3/4) können vom Modellbauer frei gewählt werden. Die verwendeten Namen werden bei der nachträglichen Erstellung der AnimationSet-Definition in der x-Datei benötigt.

Wählt man für den Export des Sketchup-Modells in die x-Datei die Export-Einstellungen "Originalgröße = 1:1 (Vorbild)" und "Zielgröße = 1:87 (H0)", wird das in Sketchup im Maßstab 1:1 erstellte Modell nach dem Export dem Modellbahn-Studio im Maßstab H0 übergeben. Aus historischen Gründen werden die Maße in der x-Datei auf Basis der Maßeinheit "cm" ausgegeben, während die vom Sketchup-Modell eingelesenen Originalmaße auf der Maßeinheit "mm" basieren. Hieraus ergibt sich insgesamt ein in der AnimationSet-Definition zu berücksichtigender Umrechnungsfaktor 1:870.

Die im Modell der Raupenkette noch ausstehenden Animationen werden in der AnimationSet-Definition spezifiziert, um welche die beim Export erzeugte x-Datei noch zu ergänzen ist.

04Animationen-bersicht.jpg.4051fb8670a9115ac365bd58acb3019d.jpg

Beim vorliegenden Beispiel sind alle Animationen für die in der x-Datei als Frames hinterlegten Objekte Rad1/2 und Teilkette1/2/3/4 Teil der animierten Fortbewegung, wobei alle Animationen synchron im selben Schleifenzyklus ablaufen. Deshalb kann das Schlüsselwort "_AnimWheel" als Bezeichner für die komplette AnimationSet-Definition hergenommen werden. Innen sind die Animations-Definitionen für die einzelnen Objekte (in Sketchup ursprünglich als Gruppen zusammengefasst und in der x-Datei als Frames dargestellt) hintereinander aufgereiht. Da alle Animations-Definitionen zur selben Fortbewegungs-Animation gehören, besitzen sie alle dieselbe Länge, d.h. dieselbe Anzahl von Animationszuständen. Der erste und der letzte Animationszustand sind hierbei (im MBS-Modell) identisch, wobei die Animation beim Erreichen des letzten Zustands unmittelbar mit dem nächsten Animationsdurchgang ab dem ersten Zustand fortgesetzt wird.

05Rad-Animation.jpg.fd3a0e07386db4c351d5e6e987f4f848.jpg

Im vorliegenden Beispiel besteht die Animation für jedes Objekt aus 12000 Zustandsübergängen zwischen den Zuständen 00000 und 12000 (nächster Zyklus wird ab Zustand 00000 fortgesetzt). Bei den Rotations-Animationen für die Räder "Rad1" und "Rad2" genügt die Spezifikation von 3 Zuständen in den Drehwinkel-Stellungen 0°, 180° und 360°, um eine gleichmäßige 360°-Rotation zu erzeugen. Die hier nicht spezifizierten Positionen 00001-05999 und 06000-11999 werden vom Modellbahn-Studio selbst durch Interpolation berechnet und brauchen daher für die gleichmäßige Bewegung nicht explizit spezifiziert zu werden. Die AnimationKey-Inhalte für die Animationen von Rad1 und Rad2 sind identisch.

06Teilkette-Animation1.jpg.f363a0f2bc540e23a3ac4ba09dfed8f8.jpg

Die Objekte "Teilkette1" und "Teilkette2" werden dagegen nur um 30° bis zur ursprünglichen Position des in Drehrichtung nachfolgenden Kettenglieds bewegt, um anschießend in ihre Ausgangsposition zurück zu fallen. Diese Bewegung entspricht 1/12 der 360°-Rotation der Räder oder der Ablauflänge 00000-01000 der Gesamtanimation des Rades zwischen den Positionen 00000 und 12000, wobei der Drehpunkt durch die Position des innerhalb der Gruppen "Teilkette1" und "Teilkette2" abgelegten _AP-Objekts festgelegt ist. Um die komplette Animationslänge zu erreichen, muss die 30°-Drehung 12-mal hintereinander ausgeführt werden, wobei der Zustand 01000 der Zielpunkt des "Rücksprungs" und gleichzeitig der Startpunkt für den nächsten 30°-Drehvorgang ist.

Da die Zielposition der 30°-Drehung nicht im Zustand 01000 abgelegt werden kann, wird sie im Zustand 00999 hinterlegt. Auch hier müssen die Zwischenzustände 00001-00998 nicht explizit spezifiziert werden, da es sich bei der 30°-Drehung wieder um eine gleichmäßige Bewegung handelt.

Die Animationsabschnitte 01000-01999 bis 11000-11999 sind Kopien des Abschnitts 00000-00999, wodurch beim Ablauf der Fortbewegung des Modells im Modellbahn-Studio die gleichmäßige (halbe) "Umrundung" des Rades durch die Kettenglieder zustande kommt. Die Inhalte der AnimationKeys in den Animations-Abschnitten der beiden Objekte "Teilkette1" und "Teikette2" sind identisch.

07Teilkette-Animation3.jpg.47b4548424c386e1f68a7f81fd68f128.jpg

Auch die Objekte "Teilkette3" und "Teilkette4" werden im Zeitraum von einer 30°-Drehung in die ursprüngliche Position des nächsten Kettenglieds in Richtung der globalen Drehbewegung bewegt, wobei die Bewegung nun aber eine horizontale Verschiebungs-Bewegung in der Länge des Kettenglieds ist. Die "Teilkette3" (oben) wird hierbei relativ zur Bewegungsrichtung des Gesamtmodells nach vorne und die "Teilkette4" (unten) nach hinten verschoben.

08Frametransformmatrix.jpg.8ad2ee0aaa99db48b63de599b44928ea.jpg

Die Ausgangsposition der jeweiligen Teilkette wird hierbei der FrameTransformMatrix des die Teilkette identifizierenden Frames im ursprünglichen Teil der x-Datei entnommen. Die Zielposition errechnet sich hieraus durch Hinzuaddieren (Teilkette3) bzw. Subtrahieren (Teilkette4) der Länge des Kettenglieds aus dem Sketchup-Modell - um den Faktor 1:870 an den Maßstab in der x-Datei angepasst - entlang der Fahrtrichtung (hier der x-Richtung).

Auch hier erfolgt das Verschieben zunächst im Zustands-Abschnitt 00000-01000, wobei der Zustand 01000 wieder der Ausgangszustand des folgenden Animationsabschnitts 01000-02000 ist. Wie bei den Animationen für die Objekte "Teilkette1" und "Teilkette2" wird hier der Zielpunkt der Verschiebung in Position 00999 definiert (der Übergang nach Position 01000 ist auch hier der Rücksprung auf die Position des Ausgangszustands). Durch die 12-malige Hintereinander-Ausführung der Animation 00000-01000 wird auch hier die volle Animationslänge  von Position 00000 bis Position 12000 ausgefüllt, was zu einer scheinbar flüssigen horizontalen Bewegung der Kettenglieder zwischen den beiden Rädern führt.

Da im gleichen Zeitraum, in dem sich das gesamte Modell um eine Kettenglied-Länge nach vorne bewegt, die Kettenglieder selbst relativ zum Modell um exakt diese Kettenlänge verschoben werden (oben nach vorne, unten nach hinten), heben sich die Geschwindigkeiten für die untere Kettenglied-Reihe gegenseitig auf, sodass diese Kettengieder zwischen den Abroll-Vorgängen an den Rädern während der Fahrt des Modells auf der Fahrbahn "still stehen". Dafür bewegen sich die Kettenglieder in der oberen Reihe mit doppelter Fortbewegungsgeschwindigkeit nach vorne.

Warum werden so viele Animationszustände (00000 - 12000) für einen Animationsdurchlauf benötigt?

Bei einer Länge von 1000 Animationsschritten für die Drehung oder Verschiebung eines Kettenglieds um eine Kettenglied-Länge  wird für den Rücksprung auf die Ausgangsposition 1/1000  der Zeit für die Kettenglied-Verschiebung benötigt. Auch bei sehr langsamer Fortbewegung (an welche sich die Ausführungsgeschwindigkeit der Animation anpasst) scheint diese Rücksprungzeit kurz genug zu sein, damit der Rücksprung selbst als solcher vom Auge nicht wahrgenommen wird. Streicht man in der AnimationSet-Definition bei allen spezifizierten Positionen die letzte Stelle weg, reduziert sich zwar die Gesamtzahl der zu durchlaufenden Animationszustände auf 1/10. Hierdurch steigt aber bei gleicher Fortbewegungsgeschwindigkeit die Zeitspanne für den Rücksprung auf den Faktor 10 an. (1/100 der Zeitspanne für die Bewegung um eine Kettenglied-Länge). Streicht man in den Positionen der AnimationKeys hinten einheitlich eine weitere Stelle weg, wird die Anzahl der Animationszustände gegenüber der ursprünglichen Anzahl von Zuständen auf 1/100 reduziert, aber gleichzeitig steigt die Zeitspanne für den Rücksprung auf den Faktor 100 an. Hier kann man dann den "Rücklauf" der Kette nach jedem zurückgelegten Abschnitt in der Länge eines Kettenglieds auch bei höheren Fortbewegungsgeschwindigkeiten sehr deutlich erkennen.

Kettenfahrzeug.zip

Im obigen zip-Paket ist insbesondere das hier beschriebene fertige Modell als in das Modellbahn-Studio importierbare Datei "Raupenkette.mbe" enthalten. Das Modell besitzt 4 Variationen, wovon die ersten 3 das Modell mit den Animationslängen 0-120, 0-1200 und 0-12000 zeigen. Während in Variation 1 der "Rücksprung" der Teilketten leicht zu erkennen ist, ist bei Variation 2 noch ein regelmäßiges "Zucken" zu erkennen. Bei Variation 3 ist die Fortbewegung (zumindest meistens) "fließend". Weshalb es hier ab und zu trotzdem ein einzelnes "Zucken" gibt, kann ich mir nicht erklären.

Das zip-Paket enthält neben der genannten mbe-Datei außerdem die Sketchup-Datei "Kettenfahrzeug.skp" (erzeugt mit Sketchup Make 2017) sowie die daraus erzeugte x-Datei mit 3 hinzugefügten Varianten der AnimationSet-Definition ("Kettenfahrzeug1.x", "Kettenfahrzeug2.x" und "Kettenfahrzeug3.x" für die Variationen 1-3 im mbe-Modell).

Wie oben beschrieben ist die Größe von "sauber" abrollenden Fortbewegungs-Objekten durch die Länge des in einer Abrollperiode zurückgelegten Weges (6,28 cm im Maßstab H0 oder 5466,37 mm im Maßstab 1:1) sehr eingeschränkt. Ein sauberes Abrollen funktioniert hier nur für Räder mit einem Radius von 1 cm (Baugröße H0) oder 870 mm (Maßstab 1:1) bzw. für abrollende Objekte, die sich an diesem Radius orientieren (siehe die Länge der Kettenglieder und die daraus abgeleitete Größe der Kettenräder bei dem hier betrachteten Beispiel). Vergrößert man die Räder, drehen diese einschließlich der Kette durch, während beide bei einer Verkleinerung durchrutschen.

Wird das Modell jedoch um einen ganzzahligen Faktor verkleinert (auf die Größe 1/2, 1/3, 1/4 usw.) kann man deren Rotationsgeschwindigkeit entsprechend um den Faktor 2, 3, 4 usw.) erhöhen, indem man die Animationsfolgen in der  AnimationSet-Definition verdoppelt, verdreifacht, vervierfacht usw. Denn ein vollständiger Animationsdurchlauf von "_AnimWheel" wird unabhängig von der Anzahl definierter Animationszustände immer im jenem Zeitraum durchlaufen, welcher für das Zurücklegen der Strecke von 6,28 cm im Maßstab H0 oder 5466,37 mm im Maßstab 1:1 benötigt wird. Damit kann man durch eine entsprechende Vervielfachung der Animationslänge auch bei um einen ganzzahligen Faktor verkleinerten Modellen eine "saubere" Abrollbewegung erzielen.   

Im oben beschriebenen mbe-Modell ist als vierte Variation ein auf die halbe Größe reduziertes Raupenketten-Modell enthalten, dessen Animationen in der Datei "KettenfahrzeugK3.x")  gegenüber der Datei "Kettenfahrzeug3.x" auf die doppelte Länge erweitert wurden. Dadurch werden die Animationen auf die doppelte Geschwindigkeit beschleunigt, was bedeutet, dass bei halbiertem Radumfang durch den doppelten 360°-Umlauf trotzdem ein "sauberes" Abrollen ermöglicht wird.

Viele Grüße
BahnLand

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo @BahnLand

habe jetzt mal dein Kettenfahrzeug nachgebaut um zu verstehen wie`s geht. Was ich noch nicht verstehe ist warum bei meinem Modell die Kettenglieder unten nicht «liegen bleiben» dazu habe ich ein kurzes Video und alle Dateien in den Zip-Ordner gepackt. Auch eine .mbe Datei ist dabei. Das durchrutschen der Kette könnte auch am Raddurchmesser liegen, muss der Durchmesser mit oder ohne Kette 1740 mm betragen.

ZIP-Ordner.zip

Gruß Axel

Geschrieben

Hallo Axel,

vor 4 Stunden schrieb JimKnopf:

Das durchrutschen der Kette könnte auch am Raddurchmesser liegen, muss der Durchmesser mit oder ohne Kette 1740 mm betragen.

nein, tut es bei Deinem Beispiel nicht. Du hast bezüglich der Geometrie der Kette und den darin befindlichen Rädern alles richtig gemacht.

11Kettenglied-Lnge.thumb.jpg.6002875619c34597060a9b4601c65a8a.jpg

Wesentlich ist, dass bei einer vollen Radumdrehung exakt der Radumfang bei 1740 mm Raddurchmesser (Maßstab 1:1) zurückgelegt wird. Im vorliegenden Beispiel werden genau 12 Kettenglieder benötigt, um den Radumfang voll abzudecken. Hieraus ergibt sich der Drehwinkel von 30° für eine Raddrehung um ein Kettenglied und die Länge ein Kettengliedes von 455,5 mm (gerundet), welche genau der Abrolllänge des 30°-Radsegments entspricht.

Im obigen Bild ist die blaue gebogene Line das 30°-Segment des Kreises mit 1740 mm Durchmesser. Und genau diese Abrolllänge (= Länge eines Kettenglieds) wird durch die gerade rote Linie dargestellt. Den Mittelpunkt der Radnabe erhält man dann wie im obigen Beitrag beschrieben durch die von den Kettenglied-Enden ausgehenden um den halben Drehwinkel (hier 15°) nach innen geneigten Hilfslinien. Der Radius des in die Kette einzupassenden Rades hängt schließlich von der Dicke der Kettenglieder ab. Unabhängig hiervon dreht sich das Rad, dessen Mittelpunkt über diese Methode bestimmt wurde, immer synchron zu den Kettengliedern, solange die Drehwinkel des Rades und der Kettenglieder aufeinander abgestimmt sind.

Dass Deine Kette am Boden durchrutscht, anstatt sauber abzurollen, hat eine andere Ursache (Bilder durch Anklicken vergrößern):

12AnimationRad1Rad2.thumb.jpg.f525e188f8b9e416891609eed3bb7fa9.jpg

Prinzipiell ist in DirectX zu beachten, dass bei Drehanimationen immer nur die halben Drehwinkel spezifiziert werden. DirectX errechnet sich dann daraus die korrekten Drehwinkel durch Verdoppelung. Dies hat zur Folge, dass bei der obigen Animationsdefinition für Rad1 (und Rad2), die zu einer "_AnimWheel"-Definition gehört,  die volle Animation (Zustände 00000-24000) auf der Strecke in der Länge eines Radumfangs ausgeführt wird, hierbei aber zwei volle Radumdrehungen durchführt. Damit dreht sich das Rad zu schnell und damit beim Abrollen durch. Nimmt man dagegen alle Zustände nach 12000 bei allen zu _AnimWheel gehörenden Animation weg (also auch bei den nachfolgenden Beispielen), wird dieselbe Abrollstrecke beim Abspielen der Zustände 00000-12000 zurückgelegt, wobei dann nur noch eine Radumdrehung durchgeführt wird. Damit rollt nun das Rad sauber ab, ohne durchzurutschen oder durchzudrehen.

13AnimationTeilkette1Teilkette2.thumb.jpg.14c0c3d23ca68393db266734e94af90a.jpg

Die Verdoppelung des in der Animationsdefinition angegebenen Drehwinkels gilt auch für die Kettenglieder in den Animationen Teilkette1 und Teilkette2, sodass auch hier die Zustände nach 12000 zu entfernen sind.

14AnimationTeilkette3Teilkette4.thumb.jpg.824e7f2cf81a6a58b687962b1b55a349.jpg

Die Animationen Teilkette3 und Teilkette4 sind ebenfalls auf die Zustände 00000-12000 zu kürzen. Bitte nicht vergessen, die Anzahl der aufgelisteten Zustände von 5 auf 3 oder von 49 auf 25 herabzusetzen, und jeweils die Zeile des Zustands 12000 mit Semikolon (statt Komma) abzuschließen.

Mit diesen Korrekturen rollt dann das gesamte Ketten-Modell sauber auf dem Untergrund ab, ohne dass der untere Kettenabschnitt über diesen weg rutscht.

Viele Grüße
BahnLand

  • 7 Monate später...

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