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Fussballfeld ist verzerrt


Eggu

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vor 34 Minuten schrieb Goetz:

Ihr wisst aber schon, dass es unter den Grundkörpern eine Kugel gibt, oder?

Ja, das hatte ich  ja auch schon angemerkt, dass es aber keine wirklich passende Textur gibt (eckige Brick-Textur ginge so halbwegs).

Wer kann mich denn als Modellierer freischalten, dann kann ich auch direkt einen Ball zur Verfügung stellen, ist ja nicht so ein schwieriges Modell.

Gruß Eggu

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vor 9 Stunden schrieb Eggu:

eine wirklich passende Textur

... kannst du selbst erstellen und auf diesen vorhandenen Grundkörper legen.
Dafür musst du keine neue Form modellieren. 

1129435654_texturierterBall.thumb.jpg.02dd6479b2e0d99137e9726bdbf3e86d.jpg

Wähle bei "Textur" den Unterpunkt "Datei".

Mit dem Beispielbild habe ich überprüft, welche Bereiche der Textur wo landen.
Die passende Textur für einen Fußball zu erstellen ist nicht einfach.
Ich traue mir das offen gestanden nicht zu.

Aber das ändert sich auch nicht, wenn du deine eigene Kugel baust.
Das Anforderung an die Textur bleibt dieselbe.

 

 

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Ja des hab ich mir auch schon gedacht das die texturierungen und bedruckungen recht schwer sind wenn mann sich mal z.B die Spielbälle Jabulani WM Südafrika , Fevernova WM Japan und Südkorea, Teamgeist WM Deutschland,  den Al Rihla jetzt bei der WM in Katar in ein paar wochen so anschaut sind die sehr aufwendig bedruckt. Ich habe auch schon nach Seiten gesucht wo Fotos sind mit einer Übersicht der Spielbälle aber die Fotos sind alle extrem unscharf und würden nicht weiter helfen

Am besten wären 3 D Vorlagen aber die findet man erst recht nicht

Bearbeitet von Markus Meier
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Danke für die Hinweise,
aber lokal einen Fußball ins MBS zu importieren ist für mich kein Problem,
aber ich suche ja nach einer Lösung für den Katalog.
An den Vorschlag mit der Textur hatte ich auch schon gedacht, dann muss man diese eben offiziell in den Katalog laden (wenn fertig erstellt),
aber diese Ball-Textur könnte man dann für nicht anderes gebrauchen.

Einen Ball in Blender zu erstellen ist nicht so schwierig, ich baue als Hobby zwar schon jahrelang Blender-Modelle, aber hier war ich auf der Suche
nach einem guten Kompromiss bezügl. Details und Polygon-Anzahl und Texturgröße.

Einen einfachen (Fuß-) Ball erstellt man schnell über eine Ico-Sphere Subdivision-1, dann ein Bevel-Modifier (Vertex-Mode) und man hat einen Ball
mit den typischen 6-Eck/5-Eck-Flächen. Färbt man diese weiß und schwarz hat man einen Low-Poly Ball mit 2 Materialien (wobei eine 1x1 Textur-Größe reicht, wird beim Export wohl automatisch erzeugt).

Will man den Ball etwas runder haben und die Übergänge der Lederstücke etwas sichtbarer bzw. verwaschener (blur) machen,
kann man noch einen Subdivision-Modifier (simple, Stufe 1) und einen cast-Modifier darüberlegen und eine 128x128 Textur anwenden.
(Textur habe ich in Inkscape erzeugt, in Blender versieht man alle Flächen mit einem Saum und macht ein Unwrap,
dann kann man alle 6-Ecke und alle 5-Ecke übereinander schieben).

Dann hat man 360 Polygone, eine 128x128 Textur (ein Material), Roughness ist hier ohne Textur konstant eingestellt.
 

Anbei ein Bild und die relevanten Dateien

Fussball_einfach_bled.thumb.jpg.9879724ae78d6f8ab6001a367856fc13.jpg

Gruß Eggu

Fußball_simple4mbs.zip

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vor 21 Stunden schrieb Goetz:

vielen Dank für den Link

So, ich habe jetzt eine eigene Fußball Textur erstellt (als SVG Vektor-Grafik in Inkscape), 

kann als SVG-Grafik gerne verfeinert oder angepasst werden, png-Export-Größe kann auch frei gewählt werden (anbei 512x256)

Eggus-Fussball-Textur.jpg.cb2375e2be38a20e4b85b8a028141c0e.jpg

und wer den Modellierer-Status hat kann die Textur gerne in den Katalog laden.

Gruß Eggu

Fußball-Textur-MBS_Cup-5u6-Ecke.zip

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