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MakeHuman Figuren für MBS


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Hallo, ich brauche mal etwas Hilfe. Ich habe gestern meine erste Figur in den MBS gebracht. Aber ich möchte die Figuren auch in die Katalog bringen. Allerdings erfüllen sie nicht die Anforderungen. Wie kann ich es den hinbekommen die Materialen zu reduzieren, man darf ja nur 3 benutzen, es sind aber 5? Wie bekomme ich die Polygone reduziert? Und was auch ein Problem ist, man sol ja nur eine Textur verwenden, aber MakeHuman gibt 6 verschiedene Texturen aus, wie bekomme ich die zusammengefaßt?

Danke für Tipps und Anregungen.

Mfg Daniel Wagner 

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Hallo!

MakeHuman erzeugt extrem viele Polygone, als Beispiel eine Hand:

Hand.thumb.jpg.bb98d716cf649e366bb9fc66a7efba5c.jpg

Hier muss drastisch reduziert werden. Es werden auch Polygone erzeugt, die im Modell für das MBS nicht benötigt werden, wie z.B. Aufäpfel

Kopf2.thumb.jpg.7b3621b76c35be6a88a8967bfcfeb39c.jpg

und Mundhöhle.

Kopf1.thumb.jpg.9b4d07920174e63fdaed822aef63c630.jpg

Beim Export könnte es reichen, die Textur von diesen "inneren" Teilen zu entfernen und nur texturierte Flächen zu exportieren.

Bei bekleideten Personen ist der Körper immer noch vorhanden und muss - da er ja teilweise unsichtbar ist - ebenfalls neutralisiert werden. Außerdem ist teilweise die Orientierung der Flächen nicht gleichmäßig, wie man z.B. an den Fingen sieht (dunkelgraue Flächen sind "falsch rum").

Wenn man es schafft, alle Flächen nur einseitig zu färben, bringt es dieser Typ

typ3.thumb.jpg.2a3dc3da88fe26c9350422b973836991.jpg

auf 114024 Polygone. Ich halte daher MakeHuma für denkbar ungeeignet für die Modellerzeugung für das MBS, da die Reduktion der Polygone extrem mühsam ist. Auch wenn man die Reduktion z.B. über Blender automatisch durchführt, bleiben extrem viele Polygone oder extrem eckige Personen als Resultat.

Viele Grüße

kdlamann

 

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Ich habe auch noch ein anderes Problem, mit den Tutorials, hier zum Beispiel im Forum kann ich überhaupt nichts anfangen, weil ich viele Funktionen im Blender überhaupt nicht finde. Das neue Blender sieht völlig anders aus. Und ich bin ja noch totaler Anfänger. Ich suche immer noch eine Möglichkeit, wie man mehrere Texturen zu einer zusammenfüght.

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vor 2 Stunden schrieb kdlamann:

Hallo!

MakeHuman erzeugt extrem viele Polygone, als Beispiel eine Hand:

Hand.thumb.jpg.bb98d716cf649e366bb9fc66a7efba5c.jpg

Hier muss drastisch reduziert werden. Es werden auch Polygone erzeugt, die im Modell für das MBS nicht benötigt werden, wie z.B. Aufäpfel

Kopf2.thumb.jpg.7b3621b76c35be6a88a8967bfcfeb39c.jpg

und Mundhöhle.

Kopf1.thumb.jpg.9b4d07920174e63fdaed822aef63c630.jpg

Beim Export könnte es reichen, die Textur von diesen "inneren" Teilen zu entfernen und nur texturierte Flächen zu exportieren.

Bei bekleideten Personen ist der Körper immer noch vorhanden und muss - da er ja teilweise unsichtbar ist - ebenfalls neutralisiert werden. Außerdem ist teilweise die Orientierung der Flächen nicht gleichmäßig, wie man z.B. an den Fingen sieht (dunkelgraue Flächen sind "falsch rum").

Wenn man es schafft, alle Flächen nur einseitig zu färben, bringt es dieser Typ

typ3.thumb.jpg.2a3dc3da88fe26c9350422b973836991.jpg

auf 114024 Polygone. Ich halte daher MakeHuma für denkbar ungeeignet für die Modellerzeugung für das MBS, da die Reduktion der Polygone extrem mühsam ist. Auch wenn man die Reduktion z.B. über Blender automatisch durchführt, bleiben extrem viele Polygone oder extrem eckige Personen als Resultat.

Viele Grüße

kdlamann

 

Ich habe schon etwas Experiment und bin so auf 7000 Polygone runter. Das bekomme ich schon hin. Mir fehlt noch ein Weg zum reduzieren der Materialien und alles auf eine Textur zubekommen.

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2 hours ago, Shorty1976 said:

I already have some experiment and I'm down to 7000 polygons. I can do that. I'm still missing a way to reduce the materials and get everything on one texture.

I, too, make MakeHuman characters, pass them into Blender, then make them compatible with MBS. Despite their high poly count, they can be useful; I have animated tennis players that work well. To create the texture files for MBS I use an old version of Photoshop (CS2, needs no license, as it's well out of date, but does all I need nicely. 'Gimp' is used by many others for graphics editing, but I have never mastered it. The principle is much the same, though. Here's what I do...
Firstly, I collect all the files from MakeHuman that the character uses, and put them in a separate folder, for commodity. These files are typically 2048 square (some are 1024...), so I create a blank canvas, 4096 square. I open the 'skin' file, copy it and paste it into my blank, top left. Then the clothes file, copied to top right. Shoes, hair, eyes... I copy each and paste into the blank, making sure that they each are pasted in a logical way, butting up to each other with no overlap. It's easier to do than to explain; here's a resulting blank file, once it's been filled up...

Auch ich erstelle MakeHuman-Charaktere, übergebe sie an Blender und mache sie dann mit MBS kompatibel. Trotz ihrer hohen Polyzahl können sie nützlich sein; Ich habe animierte Tennisspieler, die gut funktionieren. Um die Texturdateien für MBS zu erstellen, verwende ich eine alte Version von Photoshop (CS2, benötigt keine Lizenz, da es veraltet ist, aber alles, was ich brauche, gut macht. 'Gimp' wird von vielen anderen für die Grafikbearbeitung verwendet, aber ich habe Ich habe es nie gemeistert. Das Prinzip ist jedoch das gleiche. Hier ist, was ich tue ...
Zuerst sammle ich alle Dateien von MakeHuman, die der Charakter verwendet, und lege sie in einem separaten Ordner für Gebrauchsgegenstände ab. Diese Dateien sind normalerweise 2048 Quadrat groß (einige sind 1024 ...), also erstelle ich eine leere Leinwand mit 4096 Quadrat. Ich öffne die 'Skin'-Datei, kopiere sie und füge sie in mein Leerzeichen oben links ein. Dann die Kleiderakte, nach rechts oben kopiert. Schuhe, Haare, Augen ... Ich kopiere alles und füge es in das Leerzeichen ein, wobei ich darauf achte, dass sie jeweils auf logische Weise eingefügt werden und ohne Überlappung aneinanderstoßen. Es ist einfacher zu tun als zu erklären; Hier ist eine resultierende leere Datei, sobald sie ausgefüllt wurde ...

_Custom.jpg.a48de80d1e0258d4b3d54ee3dd3daade.jpg Pale_Colo_00.jpg.c5f56d59a7acbddd6cbe808e5cba05ed.jpg

(I use Png files, but the Forum software won't allow them; the black regions in these Jpg's are really transparent...)

(Ich verwende Png-Dateien, aber die Forum-Software lässt sie nicht zu; die schwarzen Bereiche in diesen Jpgs sind wirklich transparent ...)

Back to Blender, then, where I delete the original files, and create a new Material using my multi-texture that I have just made. Selecting each of the relevant parts of the character (Body, Suit, Shoes etc...), I go to the UV map, select all of the UV and change its scale, to match the new size in the multi-texture. This is easy, as, once the scaling is started by hand (using the Gizmo...), there is a parameter box, bottom left of screen, in which I can type 0.5 for X and Y (no need for Z; there is no height for a UV map...). This scaled UV can then be slid into position over the colour file, and will line up just fine. I do this for each of the character parts, adjusting the scale appropriately (0.5, 0.25, 0.125...). and place the UV. The character will now be 'coloured' exactly as before, but from one single, multi-texture file. After saving the character, I can copy the new multi-texture file and reduce it to a more 'friendly' size, such as 256 x 256. Blender will still colour the character, as the UV's are still in proportion.
Is that enough information to help you..? Ask again if need be...

Dann zurück zu Blender, wo ich die Originaldateien lösche und ein neues Material mit meiner gerade erstellten Multi-Textur erstelle. Ich wähle alle relevanten Teile des Charakters aus (Körper, Anzug, Schuhe usw.), gehe zur UV-Karte, wähle alle UV-Elemente aus und ändere ihre Skalierung, um sie an die neue Größe in der Multi-Textur anzupassen. Dies ist einfach, da, sobald die Skalierung von Hand gestartet wurde (mit dem Gizmo ...), unten links auf dem Bildschirm ein Parameterfeld angezeigt wird, in das ich 0,5 für X und Y eingeben kann (keine Notwendigkeit für Z; dort ist keine Höhe für eine UV-Karte ...). Dieses skalierte UV kann dann über der Farbdatei in Position geschoben werden und wird genau ausgerichtet. Ich mache das für jeden der Charakterteile und passe die Skala entsprechend an (0,5, 0,25, 0,125 ...). und platzieren Sie die UV. Der Charakter wird jetzt genau wie zuvor 'gefärbt', aber aus einer einzigen Datei mit mehreren Texturen. Nach dem Speichern des Charakters kann ich die neue Multi-Textur-Datei kopieren und auf eine „freundlichere“ Größe verkleinern, z. B. 256 x 256. Blender färbt den Charakter immer noch ein, da die UVs immer noch proportional sind.
Sind das genug Informationen, um Ihnen zu helfen? Bei Bedarf nochmal nachfragen...

Douglas

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Eine Frage habe ich noch, ich habe den Human Charakter in den Polygonen reduziert, bis er ganz kandig aussah und ihn dann von Blender für MBS konvertiert. Allerdings erzählt mir MBS das es noch immer zu viele Polygone sind. Die Polygonanzahl ändert sich praktisch nicht gegenüber dem Original. Das verstehe ich nicht.

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2 minutes ago, Shorty1976 said:

I still have one question, I reduced the human character in the polygons until it looked very square and then converted it from Blender to MBS. However, MBS tells me that there are still too many polygons. The number of polygons practically does not change compared to the original. I do not understand that.

Could you 'zip' your Blender file of this character and attach it here (I won't need the Textures...)..? I can then look at it and maybe suggest what to do to reduce poly count..?

Könnten Sie Ihre Blender-Datei dieses Charakters 'zippen' und hier anhängen (ich brauche die Texturen nicht ...)? Ich kann es mir dann ansehen und vielleicht vorschlagen, was zu tun ist, um die Anzahl der Polygone zu reduzieren.

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