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3D-Texturen zum Aufmalen


Phrontistes

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Hallo Phrontistes,

diese "3D-Texturen" sind auch im Studio denkbar. Es handelt sich hierbei aber nicht um Texturen, sondern um normale 3D-Modelle, die auf dem Gelände aufgesprüht werden. Der große Vorteil dabei ist, dass das Programm starke Optimierungen vornehmen kann, da die einzelnen Gräser, Halme, Blumen usw. keine alleinstehenden Objekte sind, sondern automatisch in Gruppen (Batches) verarbeitet werden. Das würde auch im Studio zu einer starken Performanceverbesserung führen und ist langfristig auch der einzige Weg, wie man komplexe Vegetation performant verarbeiten lann.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo,

nachdem Euch die "Sprühmodelle" gefallen, hier noch zwei Fotos mit Ackerboden, hohem Gras, Weizen und Mais. Mit diesen vier Bodensorten (erstes Foto) und dann noch drei Sorten Blumen (weiße, rote und blaue auf dem zweiten Foto) kann man schon eine Menge gestalten.

3DPflanzen2.thumb.jpg.3c94d2e1442529d3f4ad71e53e690d4c.jpg

3DPflanzen3.thumb.jpg.03b22a2e08e2a8ec024177fa260fcaad.jpg

Das wäre doch eine schöne weitere Bereicherung.

Beste Grüße

Phrontistes

Bearbeitet von Phrontistes
typo
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vor 1 Stunde schrieb Neo:

Hallo Phrontistes,

diese "3D-Texturen" sind auch im Studio denkbar. Es handelt sich hierbei aber nicht um Texturen, sondern um normale 3D-Modelle, die auf dem Gelände aufgesprüht werden. Der große Vorteil dabei ist, dass das Programm starke Optimierungen vornehmen kann, da die einzelnen Gräser, Halme, Blumen usw. keine alleinstehenden Objekte sind, sondern automatisch in Gruppen (Batches) verarbeitet werden.

Kann mir mal bitte jemand erklären, wie das funktioniert? Ich versteh nur Bahnhof - und wenn das so eine gute Performanceverbesserung bringt, dann verstehe ich nicht, warum es so etwas bisher noch nicht gibt.  Es grüßt ein ratloser

Walter

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Ein Grund, warum große Anlagen im Studio viel Performance ziehen, liegt darin, weil jeder Baum, jede Blume und jedes Grasbüschel eigenständige Objekte sind, die beliebig positioniert, ausgerichtet, konfiguriert und über die EV angesteuert werden können. Diese hohe Flexibilität geht mit einem hohen Verwaltungsaufwand einher. Fässt man z.B. die Vegetation in Gruppen zusammen (nicht die Gruppen, die du aus dem Studio kennst), dann gibt es keine einzelnen Grasbüschel mehr, sondern ganze Felder können sowohl vom Studio als auch von der Grafikkarte in einem Rutsch verarbeitet werden. Das bringt viel Performance mit dem Nachteil, dass du eine eingeschränkte Flexibilität hast, weil die einzelnen Gräser und Blumen eben keine eigenständigen Objekte mehr sind.

Dass es so etwas im Studio noch nicht gibt ist eine reine Prioritätsfrage, bisher waren andere Punkte wichtiger.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo,

vor 3 Stunden schrieb Neo:

Es handelt sich hierbei aber nicht um Texturen, sondern um normale 3D-Modelle, die auf dem Gelände aufgesprüht werden. ...

zuerst dachte ich, es würde sich tatsächlich um "einfache" Texturen handeln.

01TexturwaldGotthard-Anlage.thumb.jpg.0f79e2d457bf9e51f1c32790b1a86b18.jpg

Denn mit solchen habe ich ja schon bei meiner Gotthard-Anlage (mit eher mäßigem Erfolg) herum-experimentiert. Es ist der im obigen Bild sichtbare "Nadelwald".

02Wald-Texturen.thumb.jpg.3f8b7e7547e3785a686a085498d007e6.jpg

Hierzu hatte ich mir seinerzeit eine (Endlos-)Textur gebastelt, die ich im Texturen-Katalog 4 mal jeweils im 90°-Raster gedreht abgelegt habe.

03HorizontaleBume.thumb.jpg.91414d86c1f29212c28d82ba5965c675.jpg

Den Grund hierfür kann man am obigen Bild sehen: Da sich die Textur auf der Bodenplatte nicht drehen lässt, wird sie überall mit derselben Ausrichtung aufgetragen. Dies bedeutet, dass Bäume, die an einem Hang noch aufrecht stehen (linke Seite im obigen Bild), an einem in eine andere Richtung abfallenden Hang plötzlich liegend dargestellt werden (rechte Seite).

04bergangBaum-Orientierung.thumb.jpg.90d948f0bb2ccfb8404104d02a601405.jpg

Genau dies habe ich versucht mit den unterschiedlich gedrehten Texturen zu verhindern, indem für jede Himmelsrichtung des abfallenden Hangs die entsprechend ausgerichtete Textur aufgetragen wurde. An der Grenze zwischen den beiden sich berührenden Texturen habe ich dann versucht, den Übergang möglichst "weich" zu gestalten.

An den von @Phrontistes gezeigten Bildern kann sich diese Texturierung natürlich nicht messen lassen. Aber es war zumindest "besser als nichts", um den Wald an der Gotthard-Nordrampe darzustellen, ohne hierfür ich weiß nicht wie viele einzelne Bäume aufstellen zu müssen und die gesamte Anlage hiermit "zum Stehen" zu  bringen.

Nun interessiert mich natürlich, ob dieses "Aufsprühen von Modellen" nur für "niedere" Pflanzenarten (Gräser, Blumen, Getreide, ...) brauchbar ist, oder ob man damit auch Bäume "pflanzen" kann, und ob das Ganze nur in der Ebene oder auch am Hang funktioniert. Es wäre für mich schon sehr reizvoll, wenn ich meine großen Wälder (irgendwann) Performance-sparend auf eine bessere Weise als heute darstellen könnte.

Viele Grüße von einem staunenden und die Bilder aus den obigen Beiträgen bewundernden
BahnLand

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vor 6 Minuten schrieb BahnLand:

Nun interessiert mich natürlich, ob dieses "Aufsprühen von Modellen" nur für "niedere" Pflanzenarten (Gräser, Blumen, Getreide, ...) brauchbar ist, oder ob man damit auch Bäume "pflanzen" kann, und ob das Ganze nur in der Ebene oder auch am Hang funktioniert.

Das funktioniert für alle Modelle und auch an Hängen, das ist nichts anderes als ein "Duplizieren (mehrfach)", nur eben auf interner Ebene, bei der die Objekte zusammengefasst werden.

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Hallo @BahnLand,

vor 16 Stunden schrieb BahnLand:

zuerst dachte ich, es würde sich tatsächlich um "einfache" Texturen handeln.

 

Hier noch ein Bild, aus dem ersichtlich ist, dass die Sprühmodelle wirklich aus dem Boden rausschauen. Der Weizen links verdeckt die Straße teilweise. Man sieht es natürlich nur in der Nahansicht richtig. Es wirkt aber auch aus der Distanz besser.

3DPflanzen4.thumb.jpg.6b6898a8831e0ed5639c4cbc9bba325e.jpg

Beste Grüße

Phrontistes

Bearbeitet von Phrontistes
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