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Hawkeye

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Beiträge erstellt von Hawkeye

  1. Hallo Brummi,

     

    vor 13 Minuten schrieb Roter Brummer:

    Da die Module letztendlich als Modelle abgespeichert werden, sind eventuell vorher angelegte Ebenen nicht mehr vorhanden.

    Du braucht auch nur eine Ebene. 

    Die Objekte können z.B. über Schlagwort ein/ausgeblendet werden.

    Siehe Beispiel: "Geländewechsel"

    vor 16 Minuten schrieb Roter Brummer:

    In diese Richtung habe ich bisher aber kaum etwas gesehen.

    Dass kann aber auch daran liegen, das man zu viel Respekt davor hat,

    in deinen Modulen Änderungen vorzunehmen, ich hatte bisher noch nicht gelesen, das du das auch wünscht. 

     

    vor 20 Minuten schrieb Roter Brummer:

    Allerdings müssen auch die unsichtbaren Modelle mit berechnet werden, was sich dann negativ auf die Framerate auswirkt.

    Davon habe ich keine Ahnung, ob das so ist.

     

    vor 21 Minuten schrieb Roter Brummer:

    Das kannst du komplett auseinander nehmen und nach Belieben verändern.

    Es sind Gruppen, hatte ich so noch gar nicht realisiert.  Toll.

     

    VG

    Hawkeye

    Geländewechsel.mbp

  2. vor 23 Minuten schrieb Andy:

    sonst können sie gleich eine fertige Anlage aus dem Katalog laden..

    Hallo Andy,

    ich dachte in den Modulen von Brummi kann ich als Nutzer keine Veränderungen vornehmen?

    Darum geht es doch bei Modulen, das sie schon fertig in eine Anlage integriert werden können,

    oder hab ich da etwas falsch verstanden?

    VG

    Hawkeye

  3. vor 1 Stunde schrieb Roter Brummer:

    Am besten wäre eine (automatische?) Wechselfunktion,

    Hallo Brummi,

    z.B könnte die Strecke um einen See herum geführt werden.

    Du kannst doch 2 oder 3 verschiedene Ebenen mit unterschiedlichen Modellen definieren

    Die Ebenen könnten dann wahlweise ein oder ausgeblendet werden,

    Auch verschiedene Bodenplatten mit unterschiedlichen Texturen kannst du ein oder ausblenden.

    nur mal so als Idee.:)

    Viele Grüße

    Hawkeye

  4. Hallo @Neo,

    vor 2 Stunden schrieb Neo:

    musst du auf eine Studioerweiterung warten, denn dort wurden die Animationen bereits optimiert, die Steuerung steht lediglich der EV noch nicht zur Verfügung.

    Das sowieso, freue mich schon darauf. :)


    Aber um die Möglichkeiten mit Lua- Skripten und „benutzerdefinierten“ Ereignissen auszutesten,

    um dabei etwas zu lernen, brauchte ich mal eine Aufgabenstellung. Das das auch keine „elegante“ Lösung ist, weiß ich.

    vor 2 Stunden schrieb Neo:

    Somit sollte deine Frage nicht sein, was das Studio alles leistet (das ist ziemlich viel), sondern wie kann ich Lösungen auf eine Komplexität von O(1) reduzieren.

    Das ist dann doch aber erst der 2. Schritt. 

    vor 2 Stunden schrieb Neo:

    deine Herangehensweise ist die falsche

    Warum das, und schon wieder? :) Ist ja schon fast wie ein Kompliment. :D

    Der 1. Schritt ist doch immer überhaupt eine funktionierende Lösung zu finden.

    Dadurch habe ich ja erst festgestellt, das es keine optimale Lösung ist, aber es ist eine Lösung.

    vor 2 Stunden schrieb Neo:

    solltest du dort nach einem anderen Konzept suchen.

    Hab ich gemacht, jawohl.(y)

    Erste Lösung war den „Timer“ einsetzen, Probleme feststellen, diese lösen oder

    eine andere Herangehensweisen ausprobieren. 

    Jetzt hab ich schon zwei Lösungen, zugegeben beide sind nicht optimal, 

    aber ich habe einen Haufen dazugelernt. 

    Aus den Aufgaben denen man sich stellt, und den Fehlern, die man dabei macht, 

    lernt man immer noch am meisten, wenn man versteht, welche es sind. 

    „Experience is the Knowledge that enables you to recognize a mistake when you make it again.“  (Martin Leeuwis)


    Wo soll Erfahrung und Routine sonst herkommen.B|

    Viele Grüße

    Hawkeye

     

  5. Hallo Andy,

    mir geht es auch nicht explizit um die „print“- Anweisung, die sollte auch nur als Beispiel dienen.

    Ich habe über „benutzerdefinierte“ Ereignisse in Lua ein paar kleine Funktionen geschrieben,

    die die Animationen eines Objektes, wie in den vorangegangenen Beiträgen auch von Dir beschrieben,

    eben von einer Startposition bis zu einer definierten Endposition in einer variablen einstellbaren Dauer abspielen.

    Damit das auch flüssig abläuft, werden eben in einer Schleife für 24 Einzelbilder/ s (x Dauer) die Schritte für jeweils

    eine Animation berechnet, die dann über „Verzögerungen“ / Schritt größtenteils zeitgleich ausgeführt werden.

    Das soll den Timer ersetzen, weil die Animationen mit Timer ungenau stoppen.

    (Verzögerungen können zwar nicht in einer Schleife ausgeführt werden, aber Sie können von einer Schleife aus

    in einem anderen benutzerdefinierten Ereignis gestartet werden. Die Verzögerungen müssen nur alle unterschiedliche Namen haben,

    damit sie sich nicht gegenseitig beeinflussen, oder gar überschrieben werden. 

     

    Bei 5 s für eine Objekt-Animation sind das schon 120 verschiedene Verzögerungs-Anweisungen,

    die berechnet und gleichzeitig ausgeführt werden, sie stoppen nur zeitversetzt.

    Bei z.B. 10 Objekten gleichzeitig, wären das 1200 Anweisungen und bei jedem Start/ Stop einer Verzögerung

    wird ein Eintrag also 2 Einträge pro Verzögerung in das Ereignissprotokoll geschrieben.
     

    Wieviele Objekte (Gondeln + Rad + Sonstiges) werden z.B. bei einem Riesenrad animiert ? 
     

    Da werden die 10.000 Einträge pro Sekunde auch nicht ausreichen. 

    Bei früheren PC hatten solche Einträge immer einen großen Einfluss auf die Leistung.

    Mit vielen Objekten hab ich es zwar noch nicht probiert, mach ich aber noch.:)

    Mal sehen, wann der Rechner anfängt zu meckern.

     

    VG

    Hawkeye

  6. 😂😂

    Hallo Andy,

    ich wollte lieber erstmal nachfragen, bevor ich den Rechner dadurch in die Knie zwinge,

    wenn er über 10.000 Ereignisse pro Sekunde abarbeiten soll.

    Ich hab halt noch kein Gefühl dafür, wie groß eine Anlage oder wieviele Ereignisse 

    ausgeführt werden können, bevor der Rechner streikt.

    Hab eh schon Probleme mit gelegentlichem „Einfrieren“.

    Irgend ein Programm adressiert bei mir wohl eine reservierte Speicheradresse, was zum Einfrieren führt.

    Mußte gerade erst das MBS per Backup wiederherstellen.


    Gruß

    Hawkeye

  7. Hallo @Neo,

    beeinträchtigen viele Einträge pro Sekunde in der Ereignisprotokollierung

    die Performance des MBS oder der PC-Leistung erheblich, oder kann das vernachlässigt werden  ?

    Als einfaches Beispiel eine große (unsinnige) Schleife in Lua:

    for i = 1, 10000, 1 do

       print(„Schritt :“, i)

    end

    Es wird ja die Ausführung (z.T. Anfang und Ende) jedes Ereignisses,

    sowie jede gesetzte Variable und jede print()-Anweisung protokolliert.

     

    Viele Grüße

    Hawkeye

     

  8. Hallo Thomas,

    vor 2 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

    Schlage eine graphische Oberfläche vor, bei der man eine Kurve mit mehreren Punkten definieren kann für die Geschwindigkeit und die Grenzen ;-)

    9_9 Klasse Idee, schließlich „arbeiten“ wir hier ja auch in einem „Professional Studio“.:P


    Nein im Ernst,

    eine Play- Funktion mit (Startposition, Endposition) hat einen gewissen Biß, 

    z.B. als neue Funktion (parallel zur bisherigen vorhandenen)

    playto(0.5, 0.7)  = vorwärts,  dadurch wird erstens die Richtung, oder

    bei playto(0.5, 0.3) eben die Richtung = rückwärts vorgegeben und zusätzlich

    wird die Animation bei Erreichen der Endposition gestoppt. Dann noch die

    Abspielgeschwindigkeit mit wählen zu können,

    z.B. playto(Startposition, Endposition, Geschwindigkeit) wäre doch Klasse.

    Dann kann man sich den ganzen Aufwand mit dem Timer, wie in der obigen Beispiel-Anlage sparen,

    der auch nur Rundungsfehler erzeugt.

    Viele Grüße 

    Hawkeye

     

     

     

     

  9. Hallo Brummi,
     

    das würde die Möglichkeiten für Animationen generell erweitern, 

    wenn die Abspielgeschwindigkeit auch noch über eine Variable gesteuert werden könnte.

    Vor Allem in Verbindung mit einer von JimKnopf und Götz vorgeschlagenen Play-Funktion,

    Abspielen von …, bis … .

    Am 1.6.2021 um 09:49 schrieb JimKnopf:

    Spiele die Animation von Position 0,xx bis 0,xx ab.

     

    Am 1.6.2021 um 16:51 schrieb Goetz:

    Ein "play von ... bis ..." würde mir auch gut gefallen.


    Viele Grüße

    Hawkeye

  10. Hallo @Neo, 

    Am 31.5.2021 um 20:34 schrieb Neo:

    wie schnell eine Animation im Studio läuft entscheidet der Modellbauer,

    Ich hab mal mit verschiedenen Anzahlen von definierten Frames in Blender experimentiert, 

    um die Abspielgeschwindigkeit zu beeinflussen.

    Dabei habe ich etwas Interessantes festgestellt. 

    Die folgende Animation hat nur 3 Frames in Blender:

     330046377_Screenshot_15.thumb.jpg.c5bb68e43699cbc2dfc163044760bebb.jpg

    Die Zwischenschritte zwischen 0 und 1 werden mindestens in 1/1000 im MBS erzeugt.

    643755829_Screenshot_16.thumb.jpg.4c1d4b7bcbf85af217a8b740096c98f8.jpg

    Müsste es dann im MBS nicht auch möglich sein, die Abspielgeschwindigkeit zu variieren?

    So in die Richtung Zeitlupe und Zeitraffer ?

    1298126241_Screenshot_17.thumb.jpg.9a0afde5bbee76944a520dee6a371d1f.jpg

     

    Nur mal so als Gedankenspielerei.

     

    Viele Grüße

    Hawkeye

  11. Hallo, 

    hier die versprochene Demo-Anlage. Ich habe sie mal "Verfolgungsjagd" getauft.

    Für die Anlage werden 2 neue Objekte benötigt, die ich vorhin als Entwurf hochgeladen habe.

    Sie stehen also im Katalog zumindest eine Zeit lang (4 Wochen?) zur Verfügung.

    Dummy_Rotation_(Antrieb):  2FC40312-35B4-49BE-8109-62338ACD068E

    Die Startpositionen für 0° müssen von Hand eingegeben werden, oder per Lua-Anweisung (nicht mehr in der Demo-Anlage), 

    da in der .Anim-Datei keine Startpositionen definiert werden können.  (vielleicht ändert sich das ja mal mit V7 ;))

     

    1617040225_ScreenshotDummy_Rotation_03.jpg.d2cb667bbfea9c551c8e156e19a9b7c9.jpg

    und das

    Source_Objekt:   94BC7BBA-6E4E-4C76-930A-F36C25A509F4

    899900272_ScreenshotSource_Objekt.jpg.c59b85f6e978f866ca14fd6aba99f51a.jpg 321867284_Screenshot_07.jpg.899e5f94bc3981928ef3f4aeb2a51ac1.jpg

     

    Beispiel: 

    157786077_Screenshot_08.jpg.4ba746ca893ce7d4e070719b7088689d.jpg

    Hier die Demoanlage :

    287879385_Screenshot_09.thumb.jpg.4835c402bc742d866c1cd4e15dfbbd74.jpg

     

    Verfolgungsjagd.mbp

     

    Viel Spaß

    Hawkeye

     

  12. Hallo @Neo,

    ich hab den Kontaktpunkt bei meinem Würfel jetzt auch so hinbekommen,

    das er auf einer Seite mit rotiert.

    Wenn ich ein 2tes Objekt am Kontaktpunkt einraste,

    kann ich es durch Verschieben oder Rotieren des Würfels (von Hand) auch mitbewegen.

    Wenn ich aber die Animation starte, bleibt das 2te Objekt stehen.

    Ich kann es dann aber von Hand in die durch die Animation entstandene neue richtige Position einrasten.

    Der Kontaktpunkt bewegt sich also richtig mit,

    das 2te Objekt wird in der Animation aber nicht mitbewegt.

    Verknüpfen wie z.B. bei Kameras mit Loks geht auch nicht.

    Ist das für Animationen nicht implementiert?

    Bei einer Kran Animation kann ich doch auch ein anderes Modell mitbewegen.

    VG 

    Hawkeye

     

  13. Hallo Götz,

    genau das versuche ich ja mit dem Timer zu realisieren.

    Was bisher klappt, ist z.B.

    :play(0.5,1)   Startposition 0.5 und Richtung „Vorwärts“

    :Stop(0.75) anhalten bei Position 0.75

    Der Timer soll die Zeit exakt laufen, die dafür benötigt wird.
    Passt das nicht genau,

     „springt“ die Animation auf die Stop- Position vor oder zurück.

    VG

    Hawkeye

     

  14. Hallo Maxwei,

    das ich das mit 2 Animationen realisieren kann, weiß ich.

    vor 20 Minuten schrieb maxwei:

    Links-Kurve;0;50;noloop;noautoplay
    Rechts-Kurve;51;100;noloop;noautoplay


    So (mit anderen Zahlen) sieht meine .Amin Datei auch aus.

    Als Ziel habe ich mir nur eine Animation mit Startpunkt  bei 0,5 = Mitte vorgestellt.

    Das würde ggf. den Programmieraufwand in der Ereignissteuerung reduzieren.


    Bisher schaffe ich es nur nicht, ein beliebiges Modell mit der animierten Bewegung zu koppeln.

    Weder ein am definierten Kontaktpunkt gekoppeltes Modell 

    noch ein verknüpftes Modell bewegen momentan bei Ausführung der Animation mit.

    Da kaue ich noch dran.

     

    Auch habe ich festgestellt, das in Blender definierte Kontaktpunkt nicht 

    immer in das MBS übernommen werden.

    Wenn ich nur „3D- Modell“ auswähle, sind die Kontaktpunkte vorhanden.

    Wenn ich „Fahrzeug“ oder „Gleis/Straße“ wähle, werden die in Blender definierten Kontaktpunkt ignoriert.
     

    VG

    Hawkeye


     

  15. Hallo Neo, hallo Maxwei,

    @Neo: Danke, muss man auch erstmal drauf kommen.9_9

    @Maxwei: 

    Mögliche Ziele sind zum Beispiel, so als erste Gedanken.

    1. Bei einem Motorrad auch eine Neigung zu erzeugen, wenn es in eine Rechts oder Linkskurve einfährt, 

    über den Timer könnte die Kurvenneigung in Abhängigkeit der Geschwindigkeit gesteuert werden.

    2. Bei Fähren die zwischen zwischen zwei Anlegestellen pendeln, 

    könnte durch animierte Rotation um die Z- Achse eine Strömung oder abdriften simuliert werden.

    3. Bei Segelschiffen eine Animation „Rollen“ durch Wind.

    Habe es aber noch nicht geschafft,  den Kontaktpunkt so zu definieren,

    das ein verbundenes Model mit der Simulation mit rotiert. 

    VG 

    Hawkeye

  16. Hallo Zusammen,

    @maxwei:

    Ja, danke, 

    das habe ich jetzt auch begriffen.

    Im Moment habe ich das Problem, wenn ich den Würfel 

    nur als 3D-Objekt lade, stimmt die Anfangsposition und der Würfel 

    spielt sofort die Animation ab. Soll er aber nicht, also

    hab ich dann eine .varlist und eine .anim Datei erstellt  mit ;noloop; noautoplay 

    und der Würfel ist beim Laden im MBS in der Startposition um 90 Grad verdreht.

    Das muß ich noch herausfinden.

    @Jim Knopf

    ja, auf so etwas möchte ich auch hinaus.

    Im Grunde versuche ich einen Animationsbereich z.B. 1  - 92 zu definieren

    und die Startposition soll bei 48 liegen.

    d.h. die Animation soll im MBS die Startposition  0,5 haben,

    damit sie dann wahlweise vorwärts oder rückwärts abgespielt werden kann.

    Mit dem Timer könnte man dann steuern, wie weit die Animation in welche Richtung

    verändert werden soll. z.B. 0,5 s = 45Grad  oder 1s = 90Grad

    Ich habe mit Blender erst vor 2 Wochen angefangen, 

    deshalb entschuldigt bitte meine einfachen Fragen.

    VG

    Hawkeye

     

  17. Hallo Maxwei,

    der Erbauer der Anination bin ich im Moment selbst,

    um ein Gefühl dafür zu bekommen.

    Rotation 90 Grad sollen also 48 Frames sein.

    Wenn ich die in Blender von 1 bis 48 definiere.

    Muss ich dann in der   .Anim  Datei den Bereich  1;48; oder 0;47 eingeben?

    Die Frage sollte eigentlich lauten:

    Startet die Animation im MBS immer bei 0?

    VG

    Hawkeye

     

     

     

     

  18. Hallo Neo,

    Danke für die schnelle Antwort,

    dann passt das auch etwa mit der gestoppten Zeit.

    Wenn ich also statt 50 Frames 48 für eine 90 Grad Rotation nehme,

    dann müssten 360 Grad exakt in 8 s ablaufen.

    Umgekehrt könnte ich mit dem Timer nach 2s exakt bei 90 Grad 

    die Animation stoppen und dann auch steuern, 

    ob sie weiter vorwärts oder rückwärts weiterlaufen soll.

    Das eröffnet interessante Möglichkeiten.

    Werd mal ein bisschen ausprobieren. 9_9 
     

    Zählt die „0“ als Frame mit?

    In Blender setzt ich den Startframe bisher immer auf „1“

    VG

    Hawkeye

     

     

  19. Hallo Zusammen,

    ich hab mir mal die Frage gestellt, ob es nicht möglich ist, 

    Animationen gezielt an einer bestimmten Position anzuhalten.

    Wenn eine Animation startet, läuft sie von 0 bis 1 in hundertstel Schritten ab.

    Eine Wagontür braucht dafür etwa 3 Sekunden.

    Ich habe mal zum Testen einen Würfel in Blender erstellt und ihn als Animation

    einmal um 360 Grad um eine Achse rotieren lassen mit je 50 Schritten pro 90 Grad.  

    Dafür benötigt das MBS ca. 8,6-8,9 Sekunden. (Handgestoppt :/)

    Kennt jemand die genau Abspielzeit  in X Schritten / s ?

    Dann müsste es doch theoretisch möglich sein,

    über einen Timer, der parallel mit der Animation gestartet wird, 

    eine Animation nach Ablauf der Zeit an einer definierten Stelle anzuhalten.

    Hat das schon mal jemand versucht?

    VG

    Hawkeye

     

     

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