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Eggu

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Beiträge erstellt von Eggu

  1. aus der Wiki:

    _CP - Beginnt ein Objekt mit diesem Namen, dann wird es als Kontaktpunkt interpretiert. Kontaktpunkte verbinden sich automatisch mit anderen Kontaktpunkten. Die Ausrichtung des Objekts bestimmt dabei die Richtung, in die ein Objekt beim Verbinden gedreht wird. Kontaktpunkte werden nicht gezeichnet, ihre Geometrie spielt daher für das 3D-Modellbahn Studio keine Rolle.

  2. Im Ereignis Bahnhofsausfahrt, die Animationen zweiteilen und weitere Verzögerung hinzufügen:

    if not deferredCall then
      if signal.state == 1 then
        local t = layout:getVehiclesOn(signal)
        for i, Fahrzeug in ipairs(t) do
          local t, t2 = layout:getVehicleGroup(Fahrzeug, 3)
          for i, Wdh in ipairs(t) do
            local Ori = t2[i]
            Wdh.animations["01-Sperre 1 Oeffnen"]:play(-1, -1)
            Wdh.animations["02-Sperre 2 Oeffnen"]:play(-1, -1)
             -- Wdh.animations["03-Tuer 1 Oeffnen"]:play(-1, -1)
             -- Wdh.animations["04-Tuer 2 Oeffnen"]:play(-1, -1)

          end
        end
      defer(2, "Verzögerung_p2")
      end

    elseif deferredCall == "Verzögerung_p2" then
      if signal.state == 1 then
        local t = layout:getVehiclesOn(signal)
        for i, Fahrzeug in ipairs(t) do
          local t, t2 = layout:getVehicleGroup(Fahrzeug, 3)
          for i, Wdh in ipairs(t) do
            local Ori = t2[i]
            -- Wdh.animations["01-Sperre 1 Oeffnen"]:play(-1, -1)
            -- Wdh.animations["02-Sperre 2 Oeffnen"]:play(-1, -1)
              Wdh.animations["03-Tuer 1 Oeffnen"]:play(-1, -1)
              Wdh.animations["04-Tuer 2 Oeffnen"]:play(-1, -1)
          end
        end
      defer(2, "Verzögerung")
      end

    elseif deferredCall == "Verzögerung" then
      signal.trackContact.autoAcceleration = true
      defer(2, "Verzögerung (2)")
    elseif deferredCall == "Verzögerung (2)" then
      signal.trackContact.autoAcceleration = false
    end

     

  3. vor 11 Minuten schrieb Chris06:

    Kann man in Blender die Geschwindigkeit der einzelnen Animationen ändern

    Die Anim.-Geschw. ändert man, indem man die Keyframes horizontal verschiebt (also den Zeitpunkt verändert),
    oder die Änderung der location/scale/Winkel unterschiedlich ausführt. Beides muss zusammen passen, so dass es auch zur
    Wiedergabegeschwindigkeit passt (Frames/second), und so dass es nicht ruckelt, und so, dass man nicht unnötig viele Keyframes erzeugen muss.
    Für gleichmäßige Drehungen reichen ein Keyframe alle 90°, oder 120°.  180° könnte problematisch sein, weil dann die Drehrichtung zweideutig ist.
    Bei Drehungen um mehrere Achsen kann es unerwartete Ergebnisse geben (siehe "Euler-Drehungen" oder auch "Gimbal-Lock").
    Dann könnte man auf Quaternionen-Drehung ausweichen.

  4. Ja, den Keyframe-Typ kann man an verschiedenen Stellen einstellen.

    Den genauen Kurvenverlauf sieht man im Graph-Editor, dort kann man auch die Kurvenverläufe fein-tunen.

    Ob man die Default-Werte hierfür verändern kann, weiß ich nicht, müsste man recherchieren.
    Gruß Eggu

     

    Graph-Editor.jpg.1e08feb4c2a927a18b7fcd93f3ccc6d9.jpg

  5. Was ist denn das Problem, dass die Walze am Anfang/Ende der Anim. langsam beginnt und aufhört?
    Dann ist in Blender bestimmt noch die Standard-Einstellung für Anim. eingestellt (Bezier, ease-in/out), 

    key-frame mode sollte dann auf linear umgestellt werden (zB im Anim. Layout).

    key-mode.thumb.jpg.ed8883b8c9ce839911700fcca83a2739.jpg

  6. Noch ein ähnliches Phänomen:
    Oft kleine Sprünge bei den Gleisübergängen.
    (Bezug: verlinkte Beispiel-Anlage, Heli-Spur) Die Gleisstücke sind teilweise (absichtlich) verdreht (twisted), oft funktioniert der Snap an Gleisübergängen trotzdem sehr glatt, inkl. Übernahme der Verdrehung (Verdrehung um Kurvenlage korrekt darzustellen).
    Leider ist der Übergang nicht immer ganz nahtlos. Man kann erst snappen per Spline-Anfasser, dann noch z-Komponente snappen,
    mit Shift ohne Snap z fein-justieren klappt oft nicht, da springt das Gleisende oft weit weg.
    Durch eine "fummelige" Kombination aus Spline- und z-Snap kann man sich einem glatten Übergang mehr oder weniger gut annähern.

    Gruß Eggu

    Test-Anlage:   0B5644D9-603B-42A8-AD01-7B6F5F96B8EE

     

    Snap-mit-Spline-Gizmo.jpg

    Snap-mit-z-Gizmo.jpg

    (Un-)Smooth-mit-z-Gizmo.jpg

    best-solution.jpg

  7. Das ging doch 'mal,
    ich konnte (z.B. Modul-) Variablennamen an der Definitionsstelle ändern,
    und an der Verwendungsstelle wurden sie automatisch angepasst (falls sie nicht erst in einer tiefen Verschachtelungsstufe erschienen).

    Scheint nicht mehr zu funktionieren, siehe Anlagen.

    Gruß Eggu

    Erst-Definition und Verwendung:

    vari_vorher.thumb.jpg.d18d2efa6980a4ad9e13ac37c38c7f58.jpg

     

    Variablennamen geändert:

    Vari_Namen_gendert.thumb.jpg.30b075964a9cffa1368f7b6be7f0f50b.jpg

     

    Aber nicht angepasst im EV-Block:

    vari_nachher.thumb.jpg.90bdef3221123d2bed47e388acd636fb.jpg

     

  8. Ja, ich bin ja auch kein Fachmann, habe aber auch schon lange die teils kuriosen Rechtsstreite verfolgt.

    Und oft, wie auch oben im letzten "Noppensteine"-Artikel werden die Schutz-Begriffe falsch verwendet.

    Es gibt sicher kein "Patent" auf das "Männchen", die Patente auf die "Klemmtechnik" sind längst abgelaufen, das Männchen ist als 3d-Marke geschützt,
    so wie auch der normale 2x4 Stein.

    3d-Marke-Männchen

    Gruß Eggu

     

    PS: wer selber mal stöbern möchte im Markenregister (alleine von L. 11 Seiten Marken-Anmeldungen).

    Marken-Eintragung L.-Männchen

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