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Eggu

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Beiträge erstellt von Eggu

  1. vor einer Stunde schrieb Hawkeye:

    Einen ausgeblendeten Dummy-Anhänger aus dem Archiv. 

    Das ist eine gute Idee.
    Allerdings hatte ich gerade mit Anhängern neue Probleme, wenn sich nämlich ein anderes Fahrzeug zwischen Anhänger und Zugmaschine "mogelt"
    (ist ja mehrfach beschrieben worden, dass man zur Zeit nicht alle Kollisionen und Gruppenbildungen  zuverlässig verhindern kann).
    Dann fährt die Zugmaschine alleine 'rum, und der Anhänger  blockiert irgendwo die Fahrspur und alles kommt zum Erliegen.

    Gruß Eggu

  2. Danke für die Hinweise,
    aber lokal einen Fußball ins MBS zu importieren ist für mich kein Problem,
    aber ich suche ja nach einer Lösung für den Katalog.
    An den Vorschlag mit der Textur hatte ich auch schon gedacht, dann muss man diese eben offiziell in den Katalog laden (wenn fertig erstellt),
    aber diese Ball-Textur könnte man dann für nicht anderes gebrauchen.

    Einen Ball in Blender zu erstellen ist nicht so schwierig, ich baue als Hobby zwar schon jahrelang Blender-Modelle, aber hier war ich auf der Suche
    nach einem guten Kompromiss bezügl. Details und Polygon-Anzahl und Texturgröße.

    Einen einfachen (Fuß-) Ball erstellt man schnell über eine Ico-Sphere Subdivision-1, dann ein Bevel-Modifier (Vertex-Mode) und man hat einen Ball
    mit den typischen 6-Eck/5-Eck-Flächen. Färbt man diese weiß und schwarz hat man einen Low-Poly Ball mit 2 Materialien (wobei eine 1x1 Textur-Größe reicht, wird beim Export wohl automatisch erzeugt).

    Will man den Ball etwas runder haben und die Übergänge der Lederstücke etwas sichtbarer bzw. verwaschener (blur) machen,
    kann man noch einen Subdivision-Modifier (simple, Stufe 1) und einen cast-Modifier darüberlegen und eine 128x128 Textur anwenden.
    (Textur habe ich in Inkscape erzeugt, in Blender versieht man alle Flächen mit einem Saum und macht ein Unwrap,
    dann kann man alle 6-Ecke und alle 5-Ecke übereinander schieben).

    Dann hat man 360 Polygone, eine 128x128 Textur (ein Material), Roughness ist hier ohne Textur konstant eingestellt.
     

    Anbei ein Bild und die relevanten Dateien

    Fussball_einfach_bled.thumb.jpg.9879724ae78d6f8ab6001a367856fc13.jpg

    Gruß Eggu

    Fußball_simple4mbs.zip

  3. vor 34 Minuten schrieb Goetz:

    Ihr wisst aber schon, dass es unter den Grundkörpern eine Kugel gibt, oder?

    Ja, das hatte ich  ja auch schon angemerkt, dass es aber keine wirklich passende Textur gibt (eckige Brick-Textur ginge so halbwegs).

    Wer kann mich denn als Modellierer freischalten, dann kann ich auch direkt einen Ball zur Verfügung stellen, ist ja nicht so ein schwieriges Modell.

    Gruß Eggu

  4. Ich versuche mich mal an der Modellierung,
    doch selbst bei einfachsten Modellen komme ich offenbar schnell an die Grenzen der Texturgröße.
    Anbei ein einfacher Ball , eine Diffuse-Textur mit einer Roughness-Textur, schon auf 512x512 verkleinert,
    trotzdem der Hinweis, Texturen müssen um 75% verkleinert werden (bei 1024x1024 waren es über 90 %).
    Ist das plausibel ?   
    (Anbei die Meldung und Blender-Shading-Fenster)

    Gruß Eggu

    reduzieren-75-prozent.jpg

    blender-ball-material.jpg

  5. vor einer Stunde schrieb Neo:

    So ein Fußballfeld gibt es ja meistens nicht ohne Tore..

    Tore gibt es ja schon im Katalog, obwohl man die natürlich auch mal erneuern könnte. Aber was ist ein Fußballspiel ohne Ball?. Vielleicht ist mein Modell ja verwertbar.

    Gruß Eggu

  6. vor 18 Minuten schrieb Neo:

    Das ist mitunter ein normales Verhalten, falls sich zwei transparente Objekte überlappen. Für eine genauere Analyse bräuchte ich allerdings den Namen/Content-ID der involvierten Objekte, oder alternativ eine Beispielanlage.

    Hallo @Neo,

    anbei eine "abgespeckte" Anlage, die ich vor einigen Wochen zwecks Analyse "fehlende Oberleitungen" hochgeladen hatte (V7), und die noch vorhanden ist.
    Das beschriebene Phänomen sieht man gut an den beiden blau/roten Kontakten an der Abriss-Baustelle (siehe Bild).
    Dreht man den Ausschnitt etwas weiter nach links, so verschwinden die Kontakte.

    18ADD2AC-52B7-4B4E-806F-ADDCB165954E

     

    629884763_Kontakteverschwinden.thumb.jpg.077f3de494fc17b5b673ab45013dbeac.jpg

     

    Gruß Eggu

  7. vor 6 Stunden schrieb brk.schatz:

    Sämtliche am Fußballfeld aufgetragenen Linien müssen über die gleiche Breite verfügen.

    Hallo Karl,
    danke für das Referenzbild.
    Aber ich meinte ja das offizielle Modell im Mbs, lokal konnte ich mir schon behelfen, siehe Bild.

    Aber ein Fußball fehlt noch im Katalog, oder ?  Man kann sich mit einer Kugel und einer Brick-Textur behelfen, ist aber nicht ideal.

    soccerfield-eggu.thumb.jpg.7c53d9282ebc71dd7ba66a41f0e8d96d.jpg

     

    Gruß Eggu

  8. Gibt es eine Möglichkeit das verzerrte "Fussbaldfeld"  (von 2014:  06D4DA51-D4B4-4E39-92AE-829FFDE758C5) zu entzerren.

    Mittelkreis ist ein Oval. (ich vermute, anfangs war es wohl ein Kreis, durch neue mbs-Versionen vl. zum Oval geworden).

    Gibt es eine Funktion, ein Objekt nur in eine Achse zu skalieren (vl. mit Lua ?).

    Gruß Eggu

  9. Sichtbarkeit / Animationsphase Blickwinkel-abhängig.

    Einige Objekte werden bei bestimmten "Blickwinkel" unsichtbar, auch
    sieht man je nach Winkel verschiedene Animationsphasen eines animierten Objekts (gleicher Zeitpunkt, Anlage auf Pause).
    Vergleich zeigt gleiches Verhalten bei V7.

    anbei 2 Vergleiche (V8, 1: rot/blau - Kontakte, 2: Fussballer-Animationsobjekt)
    obj-sichtbar.thumb.jpg.68c671de78d5d9852122f863b360822d.jpgobj-unsichtbar.thumb.jpg.a10d5c75fc0819df0403c1e69a175771.jpganim-phase-2.thumb.jpg.ba21d475c60c5e55e9264ad0eb2fb766.jpganim-phase-1.thumb.jpg.d66d089b56727dadeff4cb23dc1524b4.jpg

    Gruß Eggu

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