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astt

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Hallo Leute,

ich mach hier mal ein neues Thema. Es geht zwar erst mal um eine Wendeltreppe, die ich schon in einem anderen Post hatte, aber ich denke, ich werde hin und wieder, so es die Zeit erlaubt, immer mal ein neues Modell präsentieren.

Die Wendeltreppe hat mir im Studio ein wenig gefehlt, deshalb habe ich mich mal darüber gemacht und eine Stufe für eine rechtsdrehende Wendeltreppe gebastelt.

Da ich mit Blender gerade meine ersten Erfahrungen mache, bitte ich eventuelle Unzulänglichkeiten zu entschuldigen.

Die Stufe hat 624 Polygone und 1 Unterobjekt. Sie ist derzeit im Testordner zu finden und soll, sofern Sie gefällt und Neo sein O.K. gibt für immer zur verfügung stehen.

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Die Treppe ist ganz einfach zu bauen.

1. Stufe an Eure bevorzugte Stelle platzieren. Darauf achten, daß die Position Z = 0 / Rotation Z = 0 ist.

2. Stufe an der selben Stelle kopieren (alt + klick) und bei Spur 1 die Z-Position um 2,3 mm ( TT: 1,67 mm; N: 1,25 mm; Z: 0,09 mm) anheben. Dann die Z-Rotation um 22 Grad erhöhen.

3. Mit dieser 2 Stufe ebenso verfahren, wie mit der ersten, kopieren, um weitere 2, 3 mm anheben und um weitere 22 Grad drehen.

Dies solange machen, bis Ihr die nötige Höhe erreicht habt.

Wie gesagt, bin Neuling in Blender. Deshalb auch erst mal eine Stufe. Ein abschliessendes Podest für oben und eine Stufe für links herum ist in Arbeit, dauert aber noch ein Weilchen.

Einen schönen Sonntag wünscht

astt

 

Bearbeitet von astt
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Hallo astt,

die Wendeltreppenstufe sieht echt gut aus. nur das Anpassen der weiteren Stufen ist etwas "kompliziert".

Wenn ich das richtig sehe, ordnest Du die Stufe im Online-Katalog ja als "3D-Modell" ein. Wenn Du beim Hochladen stattdessen den Typ "Straße" für Deine Treppenstufe verwendest, kannst Du in dem Modell Kontaktpunkte definieren (Untergruppe mit der Bezeichnung "_CPxyz" (xyz ist ein beliebiger String), die im Modellbahn-Studio bei der Anzahl der Untergruppen nicht mitgezählt wird, siehe auch dieses Wiki). 

Wenn Du an der unteren Vorderkante und an der oberen Hinterkante der Treppenstufe jeweils mittig einen Kontaktpunkt setzt, der in beiden Fällen im 90°-Winkel von der Kante weg zeigt, kann man nachher die Treppenstufen einfach aneinander andocken, ohne dass es einer expliziten Höhendistanz-Anpassung bedarf. Und der Winkel, um welchen die Treppenstufen gegeneinander verdreht sind, stimmt auch gleich. 

Ich weiß leider nicht, wie das mit den Kontaktpunkten in Blender gehandhabt wird (das müsste Franz wissen), denn ich baue meine Modelle (noch) mit Sketchup und verwende den dazu passenden DirectX-Exporter. 

In diesem Beitrag findest Du eine Anwendung der Kontaktpunkte bei meinen Brücken-Elementen. Genau so müsste es dann auch bei Deinen Treppenstufen funktionieren (es gibt auch ein - zugegebenermaßen etwas längliches - Filmchen dazu).

Dass das Treppenstufen-Modell vom Typ "Straße" sein muss, um Kontaktpunkte verwenden zu können, tut dem Modell keinen Abbruch. Es bleibt weiterhin ein "3D-Modell", das Du im Online-Katalog irgendwo unterbringen kannst. Es ist also nicht notwendig, das Modell unter der Straßen-Kategorie des Online-Katalogs einzusortieren. 

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Rechtschreibfehler
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Hallo astt,

die Stufe sieht sehr gut aus! Aber, du soltest vielleicht an den Polygonen arbeiten. 10 Stufen wären ja scho über 6000 Polygone. Für die Zylinder, die Du verbaut hast, reichen 16 Vertices völlig aus, wenn Du sie anschließend weich zeichnest. (Im Editiermodus - Ansicht Massiv - Shading/UVs - Faces - Weich). Wenn Du mal Räder baust, da sollte man mit 24 Vertices arbeiten. Es fragt sich auch, ob man wirklich die durchbrochene Trittfläche braucht, oder ob da nicht die Textur eines Gitterrostes reicht.

Es ist nur meine persönliche Meinung! Es ist aber jedem überlassen, wie er letztendlich seine Modelle baut.

Grüße aus Berlin

Frank

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Hallo Bahnland, Hallo fmkberlin,

ja, die Sache mit den Kontaktpunkten klingt gut, muss ich mir dann mal ansehen. Habe schon mal überlegt wie das gehen könnte, weil ich eigentlich einen anderen Ansatz hatte. Und ob das Teil als Strasse gehandelt wird oder nicht, ist mir eigentlich egal.

fmkberlin: ja, ich weiss, sind viele Polygone. Aber aller Anfang ist schwer. ;) Die Trittfläche ist eigentlich eine Texture, nur halt durchsichtig. Dachte, das wird trotzdem als eins gehandhabt.

Grüsse

astt

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Hallo BahnLand,

vor 1 Stunde schrieb BahnLand:

In diesem Beitrag findest Du eine Anwendung der Kontaktpunkte bei meinen Brücken-Elementen. Genau so müsste es dann auch bei Deinen Treppenstufen funktionieren (es gibt auch ein - zugegebenermaßen etwas längliches - Filmchen dazu).

Wenn ich den Link "Beitrag" anklicke passiert das:

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Gruß..................Horst

 

Bearbeitet von HOKLBU
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Hallo Horst,

sorry, ich hatte nicht daran gedacht, dass dies ein nicht-öffentlicher Beitrag war. Im Grunde ging es dort um die Andock- und Animations-Problematik, die inzwischen beide in der gewünschten Form realisiert öffentlich zur Verfügung stehen. Anbei der damalige Beitrag in der Originalfassung - auch wenn die dort beschriebene "geplante" Freigabe der Brückenbauteile bereits schon lange erfolgt ist und die "punktgenaue" Positionierung der Animation inzwischen auch bereits Realität ist. Bezogen auf diesen Thread ist hier vor Allem die Verwendung der Andockpunkte interessant, weil sie zeigt, wie man die Andockpunkte positionieren kann, und welchen Effekt diese auf das Aneinanderfügen der fertigen Modelle haben (insbesondere im Film zu sehen).

Viele Grüße
BahnLand 

Originalbeitrag vom 7.6.2015:

Mit dem folgenden Filmchen möchte ich die bereits im vorangegangenen Beitrag beschriebene Problematik etwas veranschaulichen. Die Grundlage hierfür bilden die Modelle von 3 Brückenteilen (Brückenbogen, Brückenmauer und Brückengeländer), die einerseits durch übereinandergestülpte Bauteile teleskopartig auseinandergezogen (siehe Bild 1) und andererseits mithilfe hinzugefügter Andockpunkte miteinander verbunden werden können.

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Auf Bild 2 erlauben die an den "Fahrbahn"-Enden positionierten Andockpunkte ein gelenkiges Verdrehen der angedockten Bauteile, während die seitlichen Andockpunkte für die Brückengeländer nur ein Andocken mit fest vorgegebener Ausrichtung zulassen.

Andockpunkte2.png.11bf2e2edc7db9996bf771

Die beim "Verdrehen" der Brückenelemente an der Außenseite entstehende Lücke wird dadurch geschlossen, dass jedes Brückenteil an jedem Ende eine kleine Überlappung besitzt, die über den jeweiligen gelenkigen Andockpunkt hinaus ragt.  

Bild 3 zeigt den Andockpunkt am Brückengeländer, der zu dessen Befestigung am Brückenteil an die dort befindlichen seitlichen Andockpunkte "fest" angeflanscht wird.

56d35981cb93f_Gelnder.PNG.48508c916c095f

Das folgende Video zeigt die angedachte Anwendung der Andock- und Teleskop-Funktion, wobei letztere als Animation realisiert ist. Die im Video gezeigten Bauteile sind allerdings im Online-Katalog noch nicht freigegeben, da zu den Bauteilen jeweils noch eine zweite LoD-Stufe geplant ist.

Ausgehend von 3 Gleisgruppen (1-, 2- und 3-gleisig) wird zunächst gezeigt, wie dasselbe Bauteil für unterschiedliche Brücken-Breiten verwendet werden kann.

Beim 2-gleisigen Beispiel (ab Minute 2:50) ist "Augenmaß" und "Gespür" gefragt, um die Ausdehnungs-Animation an der "richtigen Stelle" anzuhalten. Solange man gleiche Bauteile aneinander fügt, genügt es, die Verbreiterung einmal durchzuführen und dann das verbreiterte Element einfach zu duplizieren, um für alle Brückenbauteile dieselbe Breite zu erhalten. Sobald aber ein anderes Bauteil hinzugefügt werden soll (hier das Mauerteil), ist die Einstellung derselben Breite ein "Glücksspiel": Auf Minute 3:24 sieht man, dass ich es "nicht ganz" geschafft habe. Genau hier wäre es wünschenswert, wenn man den benötigten "Animationsgrad" (Animationszustand) genau spezifizieren könnte.

Ab Minute 4:24 wird die Realisierung eines in der Kurve liegenden Viadukts gezeigt. Hier kommt die "Gelenkigkeit" der an den "Fahrbahn-Enden" positionierten Andockpunkte zum Tragen (Minute 4:44). Stellt man hier beispielsweise an der z-Rotationsachse einen Drehwnkel von 5° ein, so wird beim Ansetzen des mit diesem Wert "vorgedrehten" Brückenteils an ein bestehendes Brückenende die Biegung um eben genau diese 5° gegenüber dem vorgefundenen Winkel verdreht fortgesetzt (also auch bei den weiteren anzusetzenden Brückenelementen muss die "Vordrehung" um 5° bestehen bleiben). Auch die am Ende hinzugefügte "Brückenmauer" muss um die im vorliegenden Beispiel gewählten 5° vorgedreht werden (Minute 5:28).

Übrigens funktioniert das Drehen um den Andockpunkt (bei den "gelenkigen Punkten") nur dann, wenn das zu drehende Modell nicht bereits durch andere Andockpunkte "fixiert" ist. Das bedeutet insbesondere, dass die Geländer erst angesetzt werden dürfen, nachdem das Brückenbauteil in die richtige Position gedreht wurde. Sonst würden nämlich die Brückengeländer das Brückenelement "festhalten".

Zum Schluss noch als kleines "Schmankerl" die Realisierung einer Verzweigung auf dem Viadukt (Minute 6:00). Hier sieht man beispielsweise zu Minute 6:37, dass es mitunter gar nicht so einfach ist, bei den vielen vorhandenen Andockpunkten "auf kleinem Raum" die richtige Andock-Verknüpfung zu treffen. Dies wäre etwas einfacher, wenn man verschiedene sich gegenseitig ignorierende Andockpunkt-Gruppen verwenden könnte.
Die Ansicht zu Minute 7:24 zeigt schließlich deutlich die durch die Überlappungen geschlossenen "Trennfugen" an der Außenseite des Viadukt-Bogens. An der Innenseite schieben sich die Brückenelemente dagegen einfach etwas ineinander.

 

 

Bearbeitet von BahnLand
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Hallo nochmal,

habe die Stufe jetzt mit Andockpunkten versehen. Das einstellen der Höhe entfällt nun.

Allerdings ist es trotzdem etwas fummelei. Ich weiss nicht, ob ich was falsch gemacht habe, aber es funktioniert nur, wenn Ihr erstmal die automatische Einrastfunktion ausschaltet. Die Stufe setzen und kopieren und dann erst mal grob ausrichten. Dann erst die Einrastfunktion wieder zu schalten und das Feintuning machen.

Die Sache mit den Polygonen gehe ich auch noch an. Dauert aber sicher 1 - 2 Tage.

Gruss

astt

Bearbeitet von astt
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Hallo Freunde,

hier nun die endgültige Ausbau - "Stufe". Einmal für rechts-gewendelte Treppen, einmal für links-gewendelte Treppen.

Aufbau geht nun auch ohne grosse Fummelei > Stufe setzen > Stufe an selber Stelle kopieren (Ihr könnt auch eine Neue nehmen, ist aber meiner Meinung nach aufwendiger), an Z-Achse nach oben ziehen, Fertig.

Die Teile findet Ihr derzeit noch im Testordner, muss mal sehen, ob Sie Neo freigibt.

Jede Stufe hat 278 Polygone und 1 Unterobjekt.

Das Podest für den oberen Abschluss kommt in ein paar Tagen, muss leider manchmal arbeiten. 9_9

Hier noch ein paar Bilder

56d632a54c62b_Stufeneu02.thumb.jpg.65290

56d632a76c218_Stufeneu03.thumb.jpg.e9e7e

56d632a8c8e5e_Stufeneu.thumb.jpg.9f58cb5

Schöne Woche noch

astt

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Hallo Bastler,

zu meinen Wendeltreppen Stufen ist nun ein Podest für rechtsdrehende Treppen (linksdrehende folgt), und ein erster Laufsteg dazu gekommen.

Die Sachen sollen, meinerseits, noch ein wenig ausgebaut werden. Wenn Sie Neo freigibt, sind die Teile in Gebäude > Industrie > Zubehör zu finden.

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Schönes We wünscht

astt

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Hallo Freunde,

um diese Treppensache mal zum Abschluss zu bringen. Hier nun die endgültigen Teile, die in Gebäude > Industrie > Zubehör zu finden sind. Sofern Sie Neo frei gegeben hat.

Wendel02.thumb.jpg.4ad147fa6350a84f33c7a

Wie Ihr sehen könnt, sind die Teile nun doch Transparent geworden, sollen ja auch Gitterroste sein. Sollte noch Bedarf für andere Teile bestehen, schreibt es mir.

So kann es aussehen:

Wendel01.thumb.jpg.c767a7432898ebc20cf10

Die Stufen werden einfach an Ort und Stelle gesetzt und kopiert. Nun einfach an der Z-Achse nach oben ziehen, fertig. Das Gleiche gilt für das jeweilige Podest.

Die anderen Sachen haben ebenfalls Kontaktpunkte und können einfach zusammen geschoben werden. Darauf achten, daß immer eine Absturzsicherung an einen Standrohr kommt. Klingt seltsam, deshalb mal ein Bild

Wendel03.thumb.jpg.9149b04c46ad384459bf6

Und um den Fragen oder Aussagen vorweg zu kommen, ja dies klappt nicht immer, aber nur dann wenn Ihr ein Eckteil einsetzt.

Eine schöne Woche noch

astt

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Hallo zusammen,

mal eine kleine Vorschau auf mein derzeitiges Projekt.

Wie Ihr auf den Bildern unten sehen könnt, soll es ein Grosstank für Öl, Benzin, Diesel usw. werden.

Derzeit sind es knapp 500 Polys, wobei auf die Stufen alleine 330 entfallen. Und es werden sicher ca. 1000 Polygone werden. Es fehlen noch die Geländer, die Leiter oben und noch ein paar Sachen für das Dach. Den Tank werde ich einmal als normales Standmodell und einmal mit schwimmenden Dach erstellen, also animiert.

tank01.thumb.jpg.890fb504c3381bc2f0242f2

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tank03.thumb.jpg.b2e6ce3372df2d1de59e7b9

Schöne Woche wünscht

astt

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