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Geschrieben

Hallo zusammen,

da ich ja neu im Forum bin, sage ich zunächst einmal ganz brav "Guten Tag".

Nach ausgiebiger Erprobung der frei erhältlichen Programmversion war ich so beeindruckt von den Möglichkeiten, dass ich mir am Wochenende die Vollersion gekauft habe. Seitdem lässt mich die Modellbahnerei am Bildschirm nicht mehr los. Das ist (wird) ein wirklich tolles Programm. Für mich persönlich sind die Features Modellbahnplanung, Betrieb und Eigenbau in Kombination besonders interessant. Das gibt es in dieser Zusammenstellung m.W. nirgendwo anders.

Jetzt habe ich im Bereich Objektbau mal einen ersten Versuch gestartet. Dabei finde ich Sketchup wesentlich intuitiver zu bedienen als das Programm-Monster Blender. Das Ergebnis sieht so aus:

Haus1.png

Haus2.png

Haus3.png

Im Moment hat das Modellchen noch zu viele Polygone, aber letztendlich hatte die Detailbesessenheit über die Vernunft gesiegt.

LG

Roter Brummer

Geschrieben

Hallo Roter Brummer,

das Modell sieht sehr gut aus. 

Zum Bau der Modelle kann ich nur sagen das Blender kein Monster ist, wenn man sich erst einmal damit beschäftigt hat kann man wesentlich mehr und Schonender bauen als mit Google SketchUP. Zum Beispiel kann man mit GS keine Animationen machen. Auch kann man keine Texturen in einem Stück auf Rundungen bringen und vieles mehr. Ich habe mehrere Jahre mit GS gebaut und bin nun auf Blender umgestiegen.

Trotz allen ist Dein Modell schon mal wesentlich besser gelungen als damals meine ersten Modelle mit GS.

Hilfe beim bauen mit Blender bekommst Du hier im Forum auf alle Fälle.

Gruß

FeuerFighter

Geschrieben

Hallo roter Brummer,

ich finde es immer wieder schade wenn ein Neuer mit Sketchup in den Modellbau einsteigt denn Blender ist kein Monster Programm (es sei denn Du beziehst Dich mit dieser Aussage auf die Möglichkeiten die dieses Programm bietet ;)) sondern Sketchup produziert, ohne dass Du es merkst, Monster Dateien. Es gibt hier 2 Modellbauer die nach wie vor gute Modelle mit Sketchup bauen aber nach einem persönlichen Gesprächen mit Einem von den Beiden weiß ich, dass er Sketchup komplett auszeizt. um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Übrigens... Wie schaut's aus wenn es um aufwendige Texturen geht oder um die von Feuerfighter angesprochenen Animationen?

Ich war damals, beim alten Modellbahn Planer, der Erste der dahinter kam, dass es möglich ist eigene Modelle zu bauen und sie auf einer Anlage zu integrieren und ich hatte einen mords Spass dabei auf die schnelle mit Sketchup ein Modell zu bauen. Aber nach den letzten Erkenntnissen von Neo (dem Programmierer unseres Studios) sind diese Modelle nicht mehr tragbar. Solange Du Modelle baust die Du nur auf Deinen Anlagen einsetzen willst und solange es sich dabei um kleinere Anlagen handelt wirst Du sicher gut mit Sketchup fahren. Aber wenn Du beginnst grössere Anlagen zu bauen wirst Du schnell merken, dass Deine Sketchup-Modelle Deine Framrate in die Knie zwingen. Dafür finden sich genügend Beispiele hier im Forum.

Überleg's Dir nochmal. Vielleicht ist es doch besser etwas mehr in eine trockene Lernphase zu investieren um in Zukunft optimale Modelle zu bauen. Ich bin schon vor langer Zeit auf Blender umgestiegen und habe z. B. Feuerfighter bei seinen ersten Gehversuchen unterstützt. Und wenn Du z. B. hier http://www.3d-modellbahn.de/forum/thema/4076 schaust wirst Du bemerken, dass er nach kurzer Zeit ein Häuschen baute das sich mit Deinem messen kann. Angebot: Setz Dich mit mir in Verbindung und wir bringen Dich auf einen guten Blender-Weg.

HG
Franz

 

 

Geschrieben

Hallo Roter Brummer,

ich bin vor ca. 3 Monaten so wie du zum 3D-MBS gestoßen und war von den Möglichkeiten des Studios auch sehr angetan (und bin es immer noch). Ich habe versucht meine Modellanlage, die ich zusammen mit meinen Geschwistern in der Kindheit hatte, wieder virtuell aufzubauen. Jetzt waren da Gebäude, die es im Katalog noch nicht gibt. Da man ja auch ein bisschen Stolz hat, wollte ich auch selber ein "Häuslebauer" werden. Da ich noch mit keiner Modellierungs-Software vertraut war, bin ich, auf Empfehlung der MBS-Freunde auf Blender eingestiegen. Nachdem ich jetzt ca. 4 Wochen Blender studiere (ich versuche immer alles gründlich zu machen), bin ich von dieser Software fasziniert. Bisher habe ich nichts gefunden was in Blender nicht möglich ist. Über die vorhandenen Tutorials, die im Internet zur Verfügung stehen, habe ich den Umgang mit Blender gelernt. Und wenn ich mal gar nicht mehr weiter weiß, dann wende ich mich an Franz oder FeuerFighter. Sicher ist der Anfang in Blender nicht einfach, aber mit der Zeit wird alles Routine, dann "flutscht's", wie man so schön sagt. Auch glaube ich, dass Blender in der nächsten Zeit eine moderne Software und verfügbar bleiben wird.

Gruß
Wolfgang

Geschrieben

Herzlichen Dank für eure Kommentare.

Heute habe ich einen großen Teil des Tages mit Blender verbrachto.O.

Immerhin kriege ich es mittlerweile hin, aus dem obligatorischen Würfel die Grundform des Hauses mit seinen exakten Abmessungen zu bauen. Eigentlich habe ich vor, da ich mit diversen Grafikprogrammen ganz gut vetraut bin, viel mehr mit Texturen als mit Polygonen zu arbeiten. Und da hakt es. Ich habe eine komplette Textur für das Haus vorliegen:

Einfamilienhaus1.jpg

Manchmal akzeptiert jetzt Blender die Annahme einer Textur und manchmal nicht. Muss ich da auf ein ganz bestimmtes Grafikformat achten? Muss die Grafik quadratisch sein? Muss die Grafik bestimmte Abmessungen haben? Liegt es an der Farbtiefe der Grafik (Bit-Format)?

Fragen über Fragen vom

Roten Brummer

Geschrieben

Hallo roter Brummer,

schön, dass Du es Dir doch noch einmal überlegt hast.

Deine Frage warum Blender manchmal eine Textur akzeptiert und manchmal nicht kann ich Dir auf Grund der wenigen Informationen leider nicht beantworten. Beim Grafikformat ist das Studio und Blender nicht besonders anspruchsvoll und akzeptiert fast jeden Bildtyp. Ich würde Dir empfehlen hauptsächlich TGA 24 Bit/Pixel zu verwenden da Du bei diesem Format später auch die Möglichkeit hast transparente Texturen zu benutzen. Die Abmessungen sind wichtig. Sie müssen immer 2 hoch n sein. Also z. B. 128 x 128 oder 1024 x 1024. Es geht aber auch 512 x 1024. Wenn Du ein optimales Modell bauen willst hat uns Neo empfohlen mit möglichst wenigen Texturen auszukommen. Also ist Dein Ansatz vollkommen richtig. Manchmal ist es aber nicht möglich nur eine Textur zu verwenden da man z. B. eine grosse Auflösung eines Daches erreichen will und es deshalb nötig ist die Textur zu kacheln. Deshalb habe ich mir bei Gebäuden angewöhnt eine Textur für das Dach, eine für die Hauswände und eine für die restlichen Kleinigkeiten zu benutzen.

Ich hoffe ich konnte Dir ein wenig weiter helfen. Wenn Du weitere Fragen hast immer her damit.

HG
Franz

 

Geschrieben

Hallo Franz,

danke für deinen Tipp. Ich denke, es lag letztendlich an der Bit-Tiefe. Jetzt habe ich zwar in Blender die Textur auf das Haus pappen können:

Haus1.png

aber im Modellbahnstudio kommen sie nicht an:

Haus2.png

Irgendwie wird beim Export in Blender die Grafik nicht mitgepackt. Was mache ich jetzt schon wieder falsch?

LG

Roter Brummer

Geschrieben

Schwierig zu sagen. Die Einstellungen beim Export links unten müssten so aussehen:

Bild300.jpg

Und die Texturen müssen natürlich auch in dem Ordner liegen in dem die .x liegt. Ansonsten schick mir das modell mal zu bzw. füge es hier zum Download ein.

HG
Franz

 

Geschrieben

Hallo Brummer,

ich benutze die 2.69 als portable Version und hatte bisher keine Probleme mit dem Export. Lediglich bei den Andockpunkten und Rad-Animationen da Blender im Gegensatz zum Studio die Y und Z-Achsen anders behandelt. Inzwischen gibt es ja auch schon die 2.70. Die habe ich vor einigen Tagen versucht und bin darauf hin wieder zur 2.69 zurück. Irgend etwas hat bei der 2.7 nicht so funktioniert. Allerdings kann ich Dir nicht mehr sagen was es war... Asche auf mein Haupt.

Selsamerweise hast Du wesenlich weniger Möglichkeiten bei Deiner Version. Versuch's mal mit einen Update.

HG
Franz

 

Geschrieben

Hallo Franz und Brummer,

auch bei mir funktioniert der X-Export mit der Blender-Version 2.69 nicht immer. Manchmal werden die Texturen exportiert und manchmal auch nicht.

Dabei ist mir etwas sehr Komisches aufgefallen. Wenn ich ein Modell speichere und exportiere, werden keine Texturen im MBS angezeigt. Wenn ich das Modell aber ein zweitesmal exportiere (es darf aber kein Blender Neustart gemacht werden), kommen die Texturen bei kleinen Modellen korrekt im MBS an, bei komplexen Modellen wiederum leider nicht.

Hab dann mal ein bisschen gegoogelt und herausgefunden, das wir nicht die Einzigen sind, die mit dem Exporter Probleme haben. Daher exportiere ich meine Blender-Modelle als Obj-Datei und importiere diese in AC3D (nur Modelle ohne Animation), bei dem der X-Export einwandfrei funktioniert.

Gleichgesinnte benutzen für den Bau ihrer Modelle immer noch die Blender-Version 2.49, da diese scheinbar für den normalen Modellbau ausgereift war. Nachteil der Version ist jedoch ein nicht so bequemes Arbeiten wie bei den neuen Versionen.

Gruß Seehund

 

 

 

Geschrieben

Also ich habe in der letzten Zeit sehr viele Objekte exportiert und keinen Ausfall. Aber ich glaube mich zu erinnern, das es eine Rolle spielt ob ich den Export aufrufe im Bearbeitungsmodus oder im Objektmodus. Also ich habe mir angewöhnt immer im Objektmodus zu exportieren. Ausserdem lasse ich die Option "Export Selected Objekts Only" immer aktiv und markiere vor dem Export immer alle Objekte mit der Taste "A". Wie gesagt, schon lange kein Misserfolg.

HG
Franz

 

Geschrieben

Hallo Franz,

exportiere genau so wie du beschrieben hast, da die Exporter seit 2.59 bei mir nur selektierte Objekte abspeicherten. Scheint bei mir am Rechner zu liegen, da ich auf meinem alten Laptop mit Intel Centrino Prozessor und XP keine derartigen Probleme mit Blender habe. Dafür läuft aber das MBS nicht darauf, da für Win7 zu wenig Leistung.

Dank der Vielfalt an Programmen bekomme ich es aber irgendwie immer hin. Bei Rad0,1 habe ich früher immer von Blender zuerst auf PconPlanner(dwg) und von da aus auf AC3D exportiert, damit dies funktionierte. Sehr umständlich, aber es lief.

Gruß Seehund

Geschrieben

Hallo Seehund,

in Sachen Rad0 usw. muss ich noch einen Test machen. Ich habe vor kurzem eine Lösung gefunden wie ich in Blender das Snap-Problem in den Griff bekomme. Hab's hinbekommen. indem ich, grob gesagt, zu einem Objekt die Snappoints "wie es in Blender so schön heisst) "anhängen" muss. Allerdings blieb noch eine Kleinigkeit die Neo noch klären sollte. Ich vermute, dass ich auf diesem Weg auch das Rad... Problem noch in den Griff bekomme. Ist aber für mich nicht weiter schlimm den der Spezialist für Rollmaterial bist Du und Bahnland. Da kann ich mich auf die einfacheren Dinge konzentrieren... wie aktuell gerade Rocrail. Wir machen übrigens grosse Fortschritte.

HG
Franz

 

Geschrieben

HEUREKA!

Haus3.png

It works!

Die verwendete Textur ist zwar momentan noch suboptimal, aber da kommt demnächst noch was besseres. Ebenso sind die Eckpunkte auf der Textur noch zu ungenau gesetzt. Gibt es da vielleicht eine Funktion, die den Cursor an den Pixelpunkten einrasten lässt?

LG

Brummi

Geschrieben

Einrasten auf Pixel? Nicht dass ich wüsste. Ist aber, meiner Meinung nach, auch nicht nötig da man ja auch beim Setzen der Texturpunkte sehr weit hinein zoomen kann.

HG
Franz

 

Geschrieben

Hallo Brummi,

kleiner Tip: Markiere die Fläche und schalte dann das Koordinatensystem wie im Bild gezeigt auf Normalen um. Dann bekommst Du den Gizmo in Bezug auf die Fläche.

Bild305.jpg

HG
Franz

Edit: Sorry, falsches Bild. Hier das Richtige:

Bild306.jpg

Mit der linken Maustaste am blauen Pfeil packen und festhalten. Dann entweder Pi x Daumen ziehen oder den Wert über die Tastatur eingeben. Maustatste dabei nicht loslassen.

 

Geschrieben

Danke fürs Lob.

Wie kriege ich es denn jetzt in Blender hin, mitten auf einer Wand einen Bereich herauszutrennen, damit ich z.B. ein Fenster ein Stück nach innen drücken kann?

Mit Loop Cut verzieht es mir immer die komplette Texturierung, so dass ich die Fensterkanten nicht treffen kann.

Geschrieben

Hallo Brummer,

Du hast Dich für die falsche Reihenfolge entschieden. Die Texturieren sollte immer der letzte Arbeitsgang sein. Die Textur sozusagen als Orientierung für weitere Schritte zu "missbrauchen" geht nicht denn sobald Du Fläche irgendwie veränderst wird es Dir die Textur verziehen. Wenn Dir keine "richtiger" Plan Deines Objektes zur Verfügung steht musst Du (um die Textur zur Orientierung zu benutzen) ein Hintergrundbild benutzen. Das sieht in etwa so aus:
Bild331.jpg

Ich weiss, das sieht jetzt so aus als wäre doch die Wand texturiert. Ist es aber nicht. Ich würde Dich bitten Dich diesbezüglich im Internet schlau zu lesen denn den Vorgang zu beschreiben ist mir, ehrlich gesagt, im Moment zu viel Arbeit und es gibt genügend Seiten die sich damit beschäftigen. Z. B. hier: http://blender-tutorial.de/blender-tutorial-teil19-ein-hintergrundbild-laden-5138/

Meine Vorgehenseweise bei Fenstern ist etwas umständlich aber dafür behalte ich die Kontrolle. Ich entferne die Wand komplett, setze einzelne Vertex an den wichtigen Punkten (Achtung! immer auf der selben Achse) und bastle mir so das Fenster. Klingt nach viel Arbeit aber ich behalte, wie gesagt, die Übersicht. Ausserdem findet sich das gleiche Fenster öfter an einem Haus. Also muss ich es nur ein mal so bauen und kann es dann kopieren.

Sind die Fenster fertig überlege ich mir in Ruhe wie ich die Wandfläche mit möglichst wenig Flächen wieder schließe. UND ERST DANN KOMMT die Textur.

HG
Franz

 

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