bevjcthompson Geschrieben 31. Januar 2019 Geschrieben 31. Januar 2019 I am trying to create a carriage with Blender. The problem I am having is to get the bogie to swivel with the track curve. The pair of bogies follow the curve but not the individual bogies. Can anyone help
astt Geschrieben 31. Januar 2019 Geschrieben 31. Januar 2019 Hello @bevjcthompson , you have to name the first bogie "_WheelSet0" and the second "_WheelSet1. Then you define the exat center point of your model with a Empty object. This you call "_WheelSet". Now you mark the two bogies one after the other and at the end the empty object and make the bogies practically children of the empty object. Now your bogies should drive properly on the rails. I hope I didn't write any crap, but you can also check here. Bye Andreas (astt)
bevjcthompson Geschrieben 1. Februar 2019 Autor Geschrieben 1. Februar 2019 I have tried this but the same thing happens (see image)
astt Geschrieben 1. Februar 2019 Geschrieben 1. Februar 2019 Hy, Hello, did you also build the bogies according to this method? And have you aligned them exat in x-direction ? Andreas (astt)
BahnLand Geschrieben 1. Februar 2019 Geschrieben 1. Februar 2019 (bearbeitet) Hello @bevjcthompson, I have tried to reproduce your problem with my own boogies, but with no success. All trials with different variations of building the model leed to a correct working model within the train studio. I had a similar problem in the early days when I began to construct own boogie vehicles for the train studio, but I didn't keep the corresponding sources containing the error. As I mean to remember, the problem had been caused by incorrect positions of the boogie zero points, but I'm not sure of this. Therefore please check, whether the zero points of boogies are in the mid of each boogie group (_WheelSet0 an _WheelSet1). The groups _WheelSet0 and _WheelSet1 must be part of the whole vehicle model, and after the x-file was created, the relative positions of the boogie groups (of their zero points) relative to the zero point of the whole model must be referred in the FrameTransformMatrix definition parts from the Frame definitions of _WheelSet0 and _WheelSet1 (the dimension unit is "cm" - normally in H0 scale). But these values should be automatically correct when the source model (in your case the Blender model) has been converted to the x-file using the DirectX-exporter provided from @Neo for Blender models. Sorry, that I can't help you in more detail, because I construct my models not with Blender but with Sketchup. Many greetings BahnLand Bearbeitet 1. Februar 2019 von BahnLand
EASY Geschrieben 3. Februar 2019 Geschrieben 3. Februar 2019 Hello bevjcthompson, ... can you make a .zip file of your blender file and attach it here... EASY
bevjcthompson Geschrieben 3. Februar 2019 Autor Geschrieben 3. Februar 2019 Thank you for your reply. I must admit that I am on the steep learning curve with Blender. I have used Sketchup for a number of years and would prefer to use it. Have you any hints on how to achieve the same results as in Blender. Regards Bev Thompson
bevjcthompson Geschrieben 3. Februar 2019 Autor Geschrieben 3. Februar 2019 Hi EASY Here is a zip file of my blender file Regards Bev bogie.zip
FeuerFighter Geschrieben 3. Februar 2019 Geschrieben 3. Februar 2019 (bearbeitet) Hi Bev, see example below greetings FeuerFighter Bearbeitet 3. Februar 2019 von FeuerFighter
FeuerFighter Geschrieben 3. Februar 2019 Geschrieben 3. Februar 2019 Hi Bev, I made you another example. greetings FeuerFighter Rad.zip
Phil Geschrieben 10. März 2019 Geschrieben 10. März 2019 I have a similar problem, albeit not inside Sketchup or Blender but outside. I explain. I am about to start building my first loc and car models. I am interested in modeling the bodies themselves in Sketchup / Blender but lazy enough to prefer reusing the bogies (Drehgestelle) already available in MBS under /Extra/Test since they come with automatic coupling points. Before embarking in detailed modeling of the bodies, I figured it would be good to understand how to link a plain white box as car body to a couple of these ready-made Drehgestelle, which just did. The trouble is these Drehgestelle are like frozen to the box and do not turn at all in curves. I tried renaming them _WheelSet0 and _WheelSet1 but that only gets worse ... then they do not even click onto the rails any more. What am I missing? How is one supposed to reuse these Drehgestelle in MBS to 'easily' couple them to new loc or car bodies? Thx in advance for any tip. Phil
henricjen Geschrieben 2. April 2019 Geschrieben 2. April 2019 HI @bevjcthompson, haben Sie jemals Ihr Problem mit der Animation des Drehgestells in MBS gelöst? Ich teste jetzt Rad- und Drehgestellanimationen für meine erste Lokomotive. Und ich habe genau das gleiche Problem, ohne dass eine Lösung in Sicht ist. Ich frage daher, ob unsere Mitschöpfer von Blender einen Blick auf mein Beispiel werfen und sagen werden, was ich falsch mache oder noch nicht getan habe. Bild 1: Hier ist das Problem dargestellt. Alle Räder fahren korrekt, aber die Drehgestelle drehen sich entgegengesetzt zur Gleisbiegung. Bild 2: Die Blender-Hierarchie und die Benennung von Blendern Bild 3: Die Einstellungen der MBS-Engine Datei 1: Mein einfaches Testmodell #D, wie in Bild 1 gezeigt. Jede Hilfe ist sehr willkommen, ----- HI @bevjcthompson, did you ever solve your problem with blender bogie animation turning the wrong way in MBS? I am now testing wheel and bogie animations for my first locomotive. And I have exactly the same problem without any solution in sight. I therefore ask if our fellow blender creators will take a look at my example and say what I am doing wrong or are still missing to do. Picture 1: Here the problem is shown. All wheels drive correctly but the bogies turn opposite of track curve. Picture 2: The Blender hierarchy and naming Picture 3: The MBS engine settings File 1: My simple test 3D model as shown in picture 1 Any help is highly appreciated, Henrik bogieanimation test v02.zip
fmkberlin Geschrieben 2. April 2019 Geschrieben 2. April 2019 Hallo Henrik, Ich habe versucht Dein Modell zu bearbeiten, aber das ist nicht gelungen! Deshalb, als Beispiel dieses Modell. Ich arbeite mit Blender 2.73. Test Drehgestell.zip Außerdem, es ist ratsam, vor einer Animation oder Verknüpfung, mit "Strg + A" Rotation und Skalierung auf 0 zu setzen. Deine Einstellungen im Modell Editor sind korrekt. Bei meinem Beispiel muss die Orientierung aber + X sein. Viele Grüße fmkberlin
henricjen Geschrieben 3. April 2019 Geschrieben 3. April 2019 Hallo @fmkberlin, vielen Dank für den Input und das 3D-Modell. Ich werde es nun verwenden, um es mit meinem Drehgestell zu vergleichen und zu sehen, ob ich die Fehler in meinem mesh nicht erkennen kann. Kind regards, Henrik ----- Hallo @fmkberlin, thank you for the input and 3D model. I will now use it to compare with my bogie and see if I cant detect the errors in my mesh.
henricjen Geschrieben 3. April 2019 Geschrieben 3. April 2019 (bearbeitet) Hallo @fmkberlin , ich kann dir nicht genug danken, um dir die Zeit zu nehmen, bei diesem Problem zu helfen. Und ich habe jetzt den Grund gefunden, so einfach, so offensichtlich, so leicht zu übersehen..... Dein Modell erlaubte es mir, alle Details des Blender mesh und der Benennung zu überprüfen. Hier war alles in Ordnung. Dann habe ich versucht, dein Modell aus meinem blender 2.79 zu exportieren und das gleiche Problem ist passiert! Das heißt, es musste ein Problem mit dem Exportfilter in meinem Mixer 2.79 sein. Lesen Sie mehr über das Wiki und es erinnerte mich daran, das Standard-Export-Addon-Skript "io_scene_x" durch das Verzeichnis vom Wiki-Download-Link zu ersetzen. Ich habe das bei meiner ersten Installation vor einigen Monaten gemacht, musste aber vor einem Monat den Blender neu installieren und das vergessen! Ich bin gerade etwas dumm geworden Jetzt drehen sich die Drehgestelle wieder richtig! Nochmals vielen Dank @fmkberlin und ich hoffe, dass das Ihr Problem auch lösen könnte @bevjcthompson. Kind regards, Henrik ----- Hallo @fmkberlin, I cant thank you enough to taking the time to help out with this problem. And I have now found the reason, so simple, so easy to overlook... Your model allowed me to check all blender mesh and naming details. Nothing was wrong here. Then I tried to export your model from my blender 2.79 and the same problem happened! This meaning it had to be a problem with the export filter in my blender 2.79. Read up on the wiki and it reminded me to replace the default export addon script "io_scene_x" folder with the one from the wiki download link. I did do that on my first installation some month ago, but had to re-install blender a month ago and forgot this! I fell a bit silly right now Now the bogies turn correctly again! Again thank you @fmkberlin and I do hope that might solve your problem too @bevjcthompson. Bearbeitet 3. April 2019 von henricjen
fmkberlin Geschrieben 3. April 2019 Geschrieben 3. April 2019 Hallo Henrik, ich habe gerne geholfen! Viele Grüße fmkberlin
Phil Geschrieben 14. April 2019 Geschrieben 14. April 2019 Hallo Blender Modellbauer hotshots! Nachdem ich keine Antwort zu meiner Frage vom letzten Monat fand, habe ich angefangen meine Drehgestelle selber zu modellieren, mit der (scheinbar falschen) Erwartung dass Objekte die als _wheelset in Blender genannt werden dann im MBS nicht nur automatisch aufgleisen sondern sich auch unter dem Wagen 'drehen', was nicht der Fall ist. Anstatt dass sie sich drehen und an das Gleis kleben sodass der Wagen gegen die innere Seite einer Kurve verschoben wird, bleibt der Mittelpunkt des Wagens ueber das Gleis und die beiden Drehgestelle kleben gerade und fest an den Wagen und schweben ins Leere. (Siehe Bild hierunten. Und ich habe den richtigen direct-X Exporter nochmals gecheckt.) Deshalb eine Bitte an euch um Hilfe: was habe ich da verpasst? Sind die Gelenke zwischen Wagenkoerper und _Wheelset in MBS nicht automatisch definiert? Muss man eine Blender Armatur mit Drehpunkt und Beschraenkungen definieren? Und wenn dem so ist, was fuer Armatur, Drehpunkt, und Beschraenkung ist dazu noetig? (Ich moechte vermeiden die ganze Blender Benutzeranleitung lesen zu muessen ) Dafuer waere ein Beispiel .blend Datei fuer einen Kastenwagen sehr nuetzlich. Danke im Voraus Phil
fmkberlin Geschrieben 14. April 2019 Geschrieben 14. April 2019 Hallo Phil, Test Drehgestell.zip VG fmkberlin
maxwei Geschrieben 14. April 2019 Geschrieben 14. April 2019 Hallo Phil, wenn du diesen ganzen Thread aufmerksam gelesen hättest, würde dir auffallen, daß genau die Antworten die du suchst dabei sind, sogar auch anschauliche Beispiele von @fmkberlin und @FeuerFighter, solltest du trotzdem nicht weiterkommen wäre es ratsam, deine Blender Datei einzustellen. lg max
Phil Geschrieben 14. April 2019 Geschrieben 14. April 2019 Danke euch allen! Diesen ganzen Thread hatte ich schon mehrmals hin und her gelesen und darum war ich ratlos... ... und das waere ich immer noch ausser fuer eine merkwuerdige Beobachtung: Ich habe vor kurzem MBS V4 gekauft und installiert aber bis auf weiteres hatte ich noch mit V3 gearbeitet, wo das Problem auftaucht, wie oben beschrieben. Aus Ratlosigkeit habe ich nun meine neue Drehgestelle gerade in V4 probiert ... und da geht alles reibungslos! Wo/wie/warum/worin der Unterschied zwischen V3 und V4 in Zusammenhang mit Drehgestellen liegt, ist mir unklar aber egal ... ich steige sofort von V3 und V4 um, und so ist meine Frage nun irrelevant (ausser wenn andere das gleiche Problem haetten ). Auf jedem fall danke fuer die schnelle Antwort, ganz nett von euch. Phil
fmkberlin Geschrieben 14. April 2019 Geschrieben 14. April 2019 Hallo Phil, Drehgestelle und Räder haben in V3 andere Namen! VG fmkberlin
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmelden