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Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Great, nicely done. War das ein Tesla ? 

Das will ich irgendwann mal auf meiner anlage mit meinem program ansteuern. :) 

Ist ein nettes startprojekt, jetzt kannst du ja loslegen und die modelle nur so rauspumpen :) .. 

gruss

gmd

 

Geschrieben

Hallo @HaNNoveraNer,

man sollte eben nie einen unbeleuchteten Baum mitten auf einer Straße einpflanzen! :P(y)
Und es ist halt doch ein Unterschied, ob ein Objekt "leuchtet" oder "brennt". :D

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben
  • Autor

Die Fenster fehlen noch und Kabinenbeleuchtung und die Lichtkegel und Sounds...
Außerdem wollte ich noch eine geschwindigkeitsabhängige Gestängeanimation wie bei Dampfloks ausprobieren.

Die Formgebung von Fahrzeugen jeglicher Art ist mein Problem.
Ich hab da keine Ahnung, wo ich welche Vertices hinziehen muß, damit ein Ebenbild rauskommt.

LG
Thomas

Geschrieben

Hallo Thomas

vor einer Stunde schrieb HaNNoveraNer:

Außerdem wollte ich noch eine geschwindigkeitsabhängige Gestängeanimation wie bei Dampfloks ausprobieren.

Wenn du das machen willst mußt du dich mit  Armatures, Bones und Constraints beschäftigen, bevor du dich aber an eine Gestängeanimation ranmachst versuche eine Animation auf Grundlage eines 1 Zylinders-Kolbenmotors, dazu brauchst du grundsätzlich nur 3 bewegte Objekte (+ Hilfsobjekte(Angriffspunkte)), 1 Rad, 1 Pleuelstange, 1 Kolben, um daraus aus einer Drehbewegung eine oszillierende Bewegung zu machen, wenn du das drauf hast, erst dann solltest du dich an ein Dampflokgestänge wagen.

lg max

Geschrieben
  • Autor

Hi max

Danke für den Hinweis.
Ich habe mich vor einigen Monaten/Jahren mal damit beschäftigt.
Allerdings kein starres Gebilde, sondern einen Radfahrer.
Das müßte ich damit vielleicht irgendwie hinbekommen.
Also Bones und dann Trickfilm mit den Poses.

LG
Thomas
 

Geschrieben
  • Autor

Der Antrieb steht.
Morgen probier ich mal, wie er als Fahrzeug ins MBS kommt.

aaa.jpg.3ecd9a571b073e98d54675326cc0f412.jpg

Geschrieben
  • Autor

Hi
Ich mußte den Antrieb leider wieder löschen, da es in mit dem Import und Export zu mir unerklärlichen Verschiebungen der
Achsen kam. 2 Tage Fehlersuche haben nicht geholfen.
Nun habe ich alles nochmal neu gemacht und es läuft.

Was soll das überhaupt sein?
Es ist eine Simulation einer geschwindigkeitsabhängigen Animation (z.B. bei Radgestängen von Dampfloks u.s.w.)
Als "normale" Animation kann man so Pumpen oder Stromabehmer von Loks darstellen und vieles mehr.

Der Ablauf ist in etwas: Objekte erstellen, Bones hinzufügen, Constraints (Child of) erzeugen, Constraints (Inverse Kinematics) erzeugen
und dann muß man das Ganze noch gebacken bekommen.

So sieht das in Blender aus:

aaa.thumb.jpg.ba8ef083854598f3bee7173576783b84.jpg

Und hier ein VIdeo:

Beispiel zur _WheelAnimation

 

Geschrieben

Haha, das sieht aus wie ein neuer Star Wars  character der noch etwas hinkt :) ... 

Mach weiter so .. 

gruss

gmd

 

Geschrieben
  • Autor

Ja, muß nochmal gucken, woher das "hinken" kommt beim Übergang von Frame 50 zu Frame 0

 

Geschrieben

Hallo @HaNNoveraNer,

ich bin zwar kein richtiger Modellbauer, aber verfolge aufmerksam das Forum und kann mich erinnern über ein ähnliches Problem mal gelesen zu haben (leider finde ich den Beitrag jetzt nicht). Damals hatte jemand geschrieben, daß bei rotierenden Animationen der erste und letzte Frame identisch sein sollten um so ein "ruckeln zu vermeiden.

Vielleicht hilft Dir ja diese Info weiter.

HG

Wüstenfuchs

Geschrieben
  • Autor

Hi

Jetzt weiß ich auch, was "maxwei" mit Interpolation Mode = Linear meinte :-)
War ein versteckter Parameter in Blender, der die Animation nichtlinear ablaufen ließ.
Jetzt hinkt der Robo nicht mehr...

Gruß
Thomas

Geschrieben

Hallo Thomas, na das wird doch schon was.(y)

Lg max

 

Bearbeitet von maxwei

Geschrieben
  • Autor

Jetzt mal was Richtiges, um die Scheiben, Lichtkegel und Anhänger zu testen.

Mal sehen, ob ich den MBS konform zum Laufen bekomme...
Mit Glanz würde er mir natürlich besser gefallen s.u.

aaa.thumb.jpg.3e5d6aad0336d0475d4719bb7dd7c45f.jpg

bbb.thumb.jpg.7f8eab4ed4a2c1b6322f2d3693919db7.jpg

 

Geschrieben
  • Autor

Los geht's.
Erstmal Originale 3-Loch Felgen besorgt.

6500 Polygone bis jetzt. 1 Material + _ENV
ist das ok?

Könnte man das Backface Culling für einzelne Objekte nicht abschaltbar machen?
Was verbraucht mehr Rechenkapazität: Wenn ich das jetzt alles von innen verkleide, oder
wenn die sichtbaren Rückseiten alle bei Bedarf angezeigt werden?

aaa.thumb.jpg.1484ed7565cdceb19c81a389c381ae0d.jpg

Bearbeitet von HaNNoveraNer

Geschrieben

Hallo @HaNNoveraNer,

Am 8.5.2020 um 15:08 schrieb HaNNoveraNer:

Die Formgebung von Fahrzeugen jeglicher Art ist mein Problem.
Ich hab da keine Ahnung, wo ich welche Vertices hinziehen muß, damit ein Ebenbild rauskommt.

Wie hast du denn den Smart erstellt?

Gruß
Reinhard

Geschrieben
  • Autor

Da habe ich ein Modell mit den Abmessungen als Vorlage.

Geschrieben
  • Autor

Wieder einige Teile fertig.


Jetzt kommt das Problem: Frontscheinwerfer.
Wie bekommt man die resourcenschonend und aus allen Blickrichtungen hin?

Optimal wäre ausmodellieren undmit Glas verkleiden.
Aber das verbraucht Polygone.
Aber woher eine passende Textur für alle Sichtwinkel bekommen?
Oder einfach nur eine einfarbige Fläche?
Oder Glas und darunter einfach ein Hohlraum?
Was wäre für das MBS das Beste?

aaa.thumb.jpg.76b2b8bd63203f27a3d470b10178a0e5.jpg

 

Geschrieben

sieht doch schon phantastisch aus. 

Congrats.

gmd

 

Geschrieben
  • Autor

Ich arbeite dran...

bbb.thumb.jpg.0acfe6e691f1e53991cb1adf5b6c1816.jpg

Geschrieben
  • Autor

Too much....... 9_9

Mit welcher Einstellung könnte man den Qualm noch transparenter machen, aber trotzdem ohne Lücken rauspusten?
P.S. Ich habe jetzt eine andere Textur, dunklere Farben und viel mehr Transparenz für das _PEP Objekt.
Sieht schon viel besser aus, als im Video.

Video: Too much

Bearbeitet von HaNNoveraNer

Geschrieben

Hallo HaNNoveraNer,

Mit dieser Abgasfahne würde ich auf einen kurz bevorstehenden kapitalen Motorschaden tippen :)Ich würde den "Qualm" nicht zum Bestandteil des Modells machen wollen. Die Abgase kann man ganz gut durch eine Kombination von "Rauch hell" und "Rauch dunkel" aus dem Modellkatalog mit dem Fahrzeug verknüpfen. Durch Herunterscalieren des Partikkeleffektes und einigen Eingriffen in die Eigenschaften erreicht man ganz gute optische Ergebnisse. Siehe Beispiel.

Gruß

streit_ross

Auspuffeffekt.mbp

Geschrieben
  • Autor

Der Smart ist jetzt zugelassen und hat umschaltbares Licht bekommen...

aaa.thumb.jpg.6fc45fed6dd53aaf395bdca7d5a4ca37.jpg

bbb.thumb.jpg.01cb22aa221626f7df5dc34e628190db.jpg

Geschrieben
  • Autor

Ich wollte mal was probieren...
Die Animation hätte ich mit Kontakten gemacht.
Aber leider dreht sich jedes Rad um die Querachse des Fahrzeugs und nicht um seine lokale Achse :-(
Vielleicht kann man aber beide Wheelsets an die Positionen der Vorderräder setzen? Aber die drehen sicher wieder um die Längsachse in der Mitte...
Jedenfalls kann ich ein 3D Modell meines Smart machen, das man mit eingeschlagener Lenkung abstellen kann...

aaa.thumb.jpg.a878f8998d546c28b31121f33cae7095.jpg

bbb.jpg.15a1021cad79f00c6bd89070b5b0925e.jpg

 

aaa.thumb.jpg.24e2e440669fe424fc7fb0008ac5ae7f.jpg

Bearbeitet von HaNNoveraNer

Geschrieben

Hallo Thomas,

eine Achsschenkel-Lenkung, für ein fahrendes Modell, lässt sich Derzeit mit dem MBS nicht Darstellen.
Man kann sie mit Blender bauen, aber Direct-X unterstützt diese spezielle Funktion nicht.

VG

fmkberlin

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