HaNNoveraNer Posted May 8, 2020 Author Posted May 8, 2020 Die Beleuchtung ist fertig. Hier ein kleiner Action-Film... Stirb Langsam, wenn Du das Licht ausmachst....
gmd Posted May 8, 2020 Posted May 8, 2020 Great, nicely done. War das ein Tesla ? Das will ich irgendwann mal auf meiner anlage mit meinem program ansteuern. Ist ein nettes startprojekt, jetzt kannst du ja loslegen und die modelle nur so rauspumpen .. gruss gmd
BahnLand Posted May 8, 2020 Posted May 8, 2020 Hallo @HaNNoveraNer, man sollte eben nie einen unbeleuchteten Baum mitten auf einer Straße einpflanzen! Und es ist halt doch ein Unterschied, ob ein Objekt "leuchtet" oder "brennt". Viele Grüße BahnLand
HaNNoveraNer Posted May 8, 2020 Author Posted May 8, 2020 Die Fenster fehlen noch und Kabinenbeleuchtung und die Lichtkegel und Sounds... Außerdem wollte ich noch eine geschwindigkeitsabhängige Gestängeanimation wie bei Dampfloks ausprobieren. Die Formgebung von Fahrzeugen jeglicher Art ist mein Problem. Ich hab da keine Ahnung, wo ich welche Vertices hinziehen muß, damit ein Ebenbild rauskommt. LG Thomas
maxwei Posted May 8, 2020 Posted May 8, 2020 Hallo Thomas vor einer Stunde schrieb HaNNoveraNer: Außerdem wollte ich noch eine geschwindigkeitsabhängige Gestängeanimation wie bei Dampfloks ausprobieren. Wenn du das machen willst mußt du dich mit Armatures, Bones und Constraints beschäftigen, bevor du dich aber an eine Gestängeanimation ranmachst versuche eine Animation auf Grundlage eines 1 Zylinders-Kolbenmotors, dazu brauchst du grundsätzlich nur 3 bewegte Objekte (+ Hilfsobjekte(Angriffspunkte)), 1 Rad, 1 Pleuelstange, 1 Kolben, um daraus aus einer Drehbewegung eine oszillierende Bewegung zu machen, wenn du das drauf hast, erst dann solltest du dich an ein Dampflokgestänge wagen. lg max
HaNNoveraNer Posted May 8, 2020 Author Posted May 8, 2020 Hi max Danke für den Hinweis. Ich habe mich vor einigen Monaten/Jahren mal damit beschäftigt. Allerdings kein starres Gebilde, sondern einen Radfahrer. Das müßte ich damit vielleicht irgendwie hinbekommen. Also Bones und dann Trickfilm mit den Poses. LG Thomas
HaNNoveraNer Posted May 9, 2020 Author Posted May 9, 2020 Der Antrieb steht. Morgen probier ich mal, wie er als Fahrzeug ins MBS kommt.
HaNNoveraNer Posted May 11, 2020 Author Posted May 11, 2020 Hi Ich mußte den Antrieb leider wieder löschen, da es in mit dem Import und Export zu mir unerklärlichen Verschiebungen der Achsen kam. 2 Tage Fehlersuche haben nicht geholfen. Nun habe ich alles nochmal neu gemacht und es läuft. Was soll das überhaupt sein? Es ist eine Simulation einer geschwindigkeitsabhängigen Animation (z.B. bei Radgestängen von Dampfloks u.s.w.) Als "normale" Animation kann man so Pumpen oder Stromabehmer von Loks darstellen und vieles mehr. Der Ablauf ist in etwas: Objekte erstellen, Bones hinzufügen, Constraints (Child of) erzeugen, Constraints (Inverse Kinematics) erzeugen und dann muß man das Ganze noch gebacken bekommen. So sieht das in Blender aus: Und hier ein VIdeo: Beispiel zur _WheelAnimation
gmd Posted May 11, 2020 Posted May 11, 2020 Haha, das sieht aus wie ein neuer Star Wars character der noch etwas hinkt ... Mach weiter so .. gruss gmd
HaNNoveraNer Posted May 11, 2020 Author Posted May 11, 2020 Ja, muß nochmal gucken, woher das "hinken" kommt beim Übergang von Frame 50 zu Frame 0
Wüstenfuchs Posted May 11, 2020 Posted May 11, 2020 Hallo @HaNNoveraNer, ich bin zwar kein richtiger Modellbauer, aber verfolge aufmerksam das Forum und kann mich erinnern über ein ähnliches Problem mal gelesen zu haben (leider finde ich den Beitrag jetzt nicht). Damals hatte jemand geschrieben, daß bei rotierenden Animationen der erste und letzte Frame identisch sein sollten um so ein "ruckeln zu vermeiden. Vielleicht hilft Dir ja diese Info weiter. HG Wüstenfuchs
HaNNoveraNer Posted May 11, 2020 Author Posted May 11, 2020 Hi Jetzt weiß ich auch, was "maxwei" mit Interpolation Mode = Linear meinte :-) War ein versteckter Parameter in Blender, der die Animation nichtlinear ablaufen ließ. Jetzt hinkt der Robo nicht mehr... Gruß Thomas
maxwei Posted May 11, 2020 Posted May 11, 2020 (edited) Hallo Thomas, na das wird doch schon was. Lg max Edited May 11, 2020 by maxwei
HaNNoveraNer Posted May 11, 2020 Author Posted May 11, 2020 Jetzt mal was Richtiges, um die Scheiben, Lichtkegel und Anhänger zu testen. Mal sehen, ob ich den MBS konform zum Laufen bekomme... Mit Glanz würde er mir natürlich besser gefallen s.u.
HaNNoveraNer Posted May 12, 2020 Author Posted May 12, 2020 (edited) Los geht's. Erstmal Originale 3-Loch Felgen besorgt. 6500 Polygone bis jetzt. 1 Material + _ENV ist das ok? Könnte man das Backface Culling für einzelne Objekte nicht abschaltbar machen? Was verbraucht mehr Rechenkapazität: Wenn ich das jetzt alles von innen verkleide, oder wenn die sichtbaren Rückseiten alle bei Bedarf angezeigt werden? Edited May 12, 2020 by HaNNoveraNer
Reinhard Posted May 12, 2020 Posted May 12, 2020 Hallo @HaNNoveraNer, Am 8.5.2020 um 15:08 schrieb HaNNoveraNer: Die Formgebung von Fahrzeugen jeglicher Art ist mein Problem. Ich hab da keine Ahnung, wo ich welche Vertices hinziehen muß, damit ein Ebenbild rauskommt. Wie hast du denn den Smart erstellt? Gruß Reinhard
HaNNoveraNer Posted May 12, 2020 Author Posted May 12, 2020 Da habe ich ein Modell mit den Abmessungen als Vorlage.
HaNNoveraNer Posted May 13, 2020 Author Posted May 13, 2020 Wieder einige Teile fertig. Jetzt kommt das Problem: Frontscheinwerfer. Wie bekommt man die resourcenschonend und aus allen Blickrichtungen hin? Optimal wäre ausmodellieren undmit Glas verkleiden. Aber das verbraucht Polygone. Aber woher eine passende Textur für alle Sichtwinkel bekommen? Oder einfach nur eine einfarbige Fläche? Oder Glas und darunter einfach ein Hohlraum? Was wäre für das MBS das Beste?
HaNNoveraNer Posted May 14, 2020 Author Posted May 14, 2020 (edited) Too much....... Mit welcher Einstellung könnte man den Qualm noch transparenter machen, aber trotzdem ohne Lücken rauspusten? P.S. Ich habe jetzt eine andere Textur, dunklere Farben und viel mehr Transparenz für das _PEP Objekt. Sieht schon viel besser aus, als im Video. Video: Too much Edited May 15, 2020 by HaNNoveraNer
streit_ross Posted May 14, 2020 Posted May 14, 2020 Hallo HaNNoveraNer, Mit dieser Abgasfahne würde ich auf einen kurz bevorstehenden kapitalen Motorschaden tippen Ich würde den "Qualm" nicht zum Bestandteil des Modells machen wollen. Die Abgase kann man ganz gut durch eine Kombination von "Rauch hell" und "Rauch dunkel" aus dem Modellkatalog mit dem Fahrzeug verknüpfen. Durch Herunterscalieren des Partikkeleffektes und einigen Eingriffen in die Eigenschaften erreicht man ganz gute optische Ergebnisse. Siehe Beispiel. Gruß streit_ross Auspuffeffekt.mbp
HaNNoveraNer Posted May 15, 2020 Author Posted May 15, 2020 Der Smart ist jetzt zugelassen und hat umschaltbares Licht bekommen...
HaNNoveraNer Posted May 16, 2020 Author Posted May 16, 2020 (edited) Ich wollte mal was probieren... Die Animation hätte ich mit Kontakten gemacht. Aber leider dreht sich jedes Rad um die Querachse des Fahrzeugs und nicht um seine lokale Achse :-( Vielleicht kann man aber beide Wheelsets an die Positionen der Vorderräder setzen? Aber die drehen sicher wieder um die Längsachse in der Mitte... Jedenfalls kann ich ein 3D Modell meines Smart machen, das man mit eingeschlagener Lenkung abstellen kann... Edited May 16, 2020 by HaNNoveraNer
fmkberlin Posted May 16, 2020 Posted May 16, 2020 Hallo Thomas, eine Achsschenkel-Lenkung, für ein fahrendes Modell, lässt sich Derzeit mit dem MBS nicht Darstellen. Man kann sie mit Blender bauen, aber Direct-X unterstützt diese spezielle Funktion nicht. VG fmkberlin
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