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Metallic, Roughness, Skinning


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Hallo Thomas,

das Modellbau-Wiki ist bereits auf dem aktuellen Stand und enthält die wichtigsten Infos zu Metallic und Roughness. Für das Skinning nutzt du am besten die vielen Tutorials, die es so im Internet gibt, hier gibt Blender/glTF die Marschrichtung vor.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo

Ja, das Tutorial von Maxwei (danke dafür) habe ich gelesen.
Mit ganzen Flächen ist das ja einfach.
Aber wie bekomme ich die Graustufentexturen für z.B. einen PKW erstellt?

Skinning: Kann ich jetzt also die gesamte Amature mit Bones und Skin Weights in Blender animieren
und direkt ins MBS laden? Ohne irgendwas parametrieren zu müssen? Oder der Animation bestimmte Namen zu geben?
Wie werden unterschiedliche Phasen der Animation behandelt:
Also z.B.  die Abhängigkeit von der Geschwindigkeit definiert? (Beispiel:Pferd Trab, Galopp, Bremsen)

Gruß
Thomas

Edited by HaNNoveraNer
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Hallo Thomas,

vor 8 Minuten schrieb HaNNoveraNer:

Aber wie bekomme ich die Graustufentexturen für z.B. einen PKW erstellt?

auf die selbe Weise wie du deine Farb-Multitextur erstellst, dort besitzen die unterschiedlichen Modellteile auch eigene Bereiche auf der Textur.

vor 9 Minuten schrieb HaNNoveraNer:

Kann ich jetzt also die gesamte Amature mit Bones und Skin Weights in Blender animieren
und direkt ins MBS laden? Ohne irgendwas parametrieren zu müssen? Oder der Animation bestimmte Namen zu geben?

Die Animationen haben sich gegenüber V5 nicht verändert, d.h. bei mehreren Animationen müssen diese in Blender auch weiterhin hintereinander liegen und anschließend mit der Anim-Datei definiert werden. Das ist aber unabhängig von Skinning, dort definierst du ja nur Bones, die du bei Bedarf animierst (statt wie früher ganze Objekte). Es werden bis zu 4 Skin Weights unterstützt (glTF-Standard).

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Thomas, du mußt dir das so vorstellen, 3 Texturen, allesamt Multitexturen mit derselben Struktur

1.Textur: Color
2.Textur: Metallic
3.Textur: Roughness

diese 3 werden jetzt im Shader zusammengeführt, (übereinander gelegt) daraus ergibt sich dann an der selben Position ein Metallic/Roughness-Effekt und das Ganze bleibt dann bei 1 Material.

 

lg max

Edited by maxwei
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Hallo,

da mich neues immer interessiert habe ich mich etwas mit "Skinning" in Blender beschäftigt...

... meine kleine Raupe kennen ja schon einige von Euch schon...
924755244_SkinnTest001.thumb.jpg.faa90c4f1062fadca898cdf963373b7e.jpg

... wie man sieht ist alles noch etwas eckig...

... also habe ich mich gefreut, als ich in Blender die B-Bones entdeckt habe...
... in Blender schon etwas rundlicher... aber im MBS immer noch eckig...
1645902856_SkinnTest002.thumb.jpg.bcc2ee82a7af45f62b5801b5c5158f78.jpg

... Max hat mich dann darüber aufgeklärt, daß B-Bones vom Exporter in Blender nicht unterstützt werden.

... so schnell gebe ich nicht auf und in Blender gibt es ja noch die Möglichkeit mit "Weight Paint" zu arbeiten...
... also habe ich wieder mit geraden Bones gearbeitet und etwas Gewichtszeichnung gemacht...
1356285869_SkinnTest003.thumb.jpg.f61dc1dcf8daf1427b70d9031b11c020.jpg

... und tatsächlich ist es nun im MBS-V6 auch abgerundet...
1336519996_SkinnTest004.thumb.jpg.d028ae23ee3bcad5699a3f6e52014740.jpg

... wer mag, kann es sich ja mal ansehen... in der .zip ist die .blend (Blender 2.83.5) und die .glb...

SkinnTestRaupe02.zip

...soweit mit meinen ersten Gehversuchen auf diesem Gebiet... (als Erfahrungsaustausch und vielleicht als kleine Anregung...)

Gruß
EASY

Gr

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Hallo,

es wird Herbst...
Herbststurm.thumb.jpg.b1b864818e4f7524b4f9bf6fd1e2199c.jpg

... und windig... unter 0CFE6D60-599E-4EAD-ACF5-2E7C60A7F189 ist eine kleine Demoanlage (MBS-V6) als Entwurf veröffentlicht...
(... die Animation ist noch etwas hakelig...)

Gruß
EASY

 

Edited by EASY
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Hallo,

vor 6 Minuten schrieb fmkberlin:

finde nix mit der Content-ID.

Flagge03-SkinningTest01.thumb.jpg.38293ca8ffccdd8ae91e701e2f2b3c07.jpg

... so wird es bei mir angezeigt... (MBS-V6)... nach dem stimmt die ID:(...  BB40AAD9-4D6D-4F63-9BE3-4B4D197A2448

... mal sehen ob es nur etwas dauert bis öffentlich zugänglich...

Gruß
EASY

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Hallo Thomas,

vor 10 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

Sehr gut, Easy! Und jetzt mit Cloth Simulation... ;-)

... Du willst mich irgendwie herausfordern:D (...ist nicht in negativem Sinn gemeint, ich versuche mich gerne in neuen Dingen...).

... irgendwann gibt es nur das "Problem", daß die Animation noch soweit vorhersagbar bleibt, daß eine in sich geschlossene Animation entsteht (Anfang=Ende), die in einer Schleife laufen kann ohne daß "Sprünge" entstehen, es nützt ja nix, wenn die Sequenz gut aussieht... (...wobei man natürlich die Anmation auch in der "Mitte" duplizieren und spiegeln kann [... wenn man einen "sinnvollen" Mittelpunkt findet])... ich werde noch etwas Grundlagenforschung (gerne mit neuen Anregungen von Euch) betreiben... neugierig und verspielt bin ich nach wie vor... ich nehme mal an, daß der eine oder andere mit "Skinning" besser bewandert ist, aber ich möchte mit meinen kleinen Versuchen hier auch anderen etwas "Mut" machen, für die diese Thematik (wie für mich) auch Neuland ist...

Gruß
EASY

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Hallo EASY,

vor 2 Stunden schrieb EASY:

daß eine in sich geschlossene Animation entsteht (Anfang=Ende)

probier mal das erste Frame an das Ende nochmal einzufügen, sodass Anfang = Ende ist. Durch die Interpolation des vorletzten Frames mit dem letzten Frame sollte es eigentlich keine zu großen Sprünge geben. Zumindest könnte ich mir das als Zwischenlösung vorstellen, wenn die Animation eh recht schnell abläuft.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Neo,

da habe ich wahrscheinlich mit meiner Antwort nicht weit genug ausgeholt.
Das Beispiel von Thomas Anleitung?  geht ja mehr in die Richtung, daß die Bewegung der "Zipfelmütze" abhängig ist von der Bewegung des Kopfes und zwar in dem Sinne, daß auch berücksichtigt wird, wie schnell eine Richtungsänderung (Lage und Drehung) des Kopfes stattfindet. Es geht also mehr/auch in Richtung physikalischer Simulation und so ist es natürlich sehr schwer (bezogen auf die Zipfelmütze und die Lage des Kopfes) einen Zustand herzustellen, daß sich in der Animation (optisch) eine in sich geschlossene Schleife bildet. Anfangs ist beides in Ruhe... dann zappelt die Zipfelmütze dem Kopf hinterher... zum Schluß muß der Kopf seine Ausgangslage wieder erreicht und die Zipfelmütze vollständig ausgependelt haben...

vor 1 Stunde schrieb Neo:

probier mal das erste Frame an das Ende nochmal einzufügen, sodass Anfang = Ende ist. Durch die Interpolation des vorletzten Frames mit dem letzten Frame sollte es eigentlich keine zu großen Sprünge geben. Zumindest könnte ich mir das als Zwischenlösung vorstellen, wenn die Animation eh recht schnell abläuft.

Durch das verzögerte Verhalten der Zipelmütze ist das nach meiner Meinung nicht ganz so einfach... da sich die eigentliche Animation auf den Kopf bezieht...

Nun bezogen auf das Beispiel Fahne könnte man natürlich die Animation in 3 Teile zerlegen... 1)"Einschwingen"-Kopf beginnt eine pendelnde [Dreh-]Bewegung, 2)"Schwingen"-Kopf pendelt, 3) "Ausschwingen"-Kopf beendet seine Bewegung in den Anfangszustand ...und bei 2)"Schwingen" die Schleife setzen...also in die Richtung... Wind kommt auf, es windet (längere Zeit), Wind hört auf...

Anmerkung: Da ich keine Erfahrungswerte habe, ist dies eine theoretische Betrachtung... sollte etwas nicht so zutreffen... gerne richtig stellen!

Gruß
EASY   

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Hallo,

... noch ein kleiner Versuch mit Skinning... ein Blinklicht als 2D-Modell welches nur aus einer Fläche besteht...
Bild01.jpg.ead0784560930f27b942114e59706489.jpg

(... das gelbe Licht bewegt sich auf der Fläche...)

... wen es interessiert... als Entwurf unter B40C64B1-929B-436E-8552-F9B8DC412C96

Gruß
EASY

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